Boosteroid - украинская облачная игровая платформа, которая дает возможность играть в ААА-проекты на маломощном ПК или на телевизоре без дополнительных приставок или консоли, при желании можно хоть на Android-смартфоне сыграть в Cyberpunk 2077. Все что нужно - стабильный интернет со скоростью от 15 Мб/с. Для украинцев преимуществом является то, что серверы находятся в Киеве, что сводит к минимуму задержку передачи данных. А еще в марте Microsoft заключила 10-летнее соглашение с Boosteroid. Для команды Boosteroid - это сигнал того, что часть крупных издателей уже считает будущим игровой индустрии именно облачный гейминг. Но как это все работает? Сможет ли облачный гейминг заменить консоли и ПК? Когда люди активно перейдут в облако, насколько популярен облачный гейминг прямо сейчас и почему Google закрыла свой облачный сервис для геймеров Stadia? Об этом редакция gg беседовала с Владиславом Косьминым и Артемом Скорым, которые отвечают за развитие бизнеса Boosteroid.
gg: Можете объяснить для тех, кто вообще не разбирается - что такое облачный гейминг? Какие преимущества у облачного гейминга для пользователя?
Артем Скорый: Если очень простыми словами, то облачный гейминг - это стриминговый сервис, как Netflix или Spotify, но для игр. Пользователь открывает Boosteroid, выбирает игру в которую хочет играть и она запускается у него в браузере или в приложении без каких-либо обновлений и загрузок. Игра запускается на удаленном сервере, который имеет достаточно мощности для рендеринга видеоигры, и видео и аудио игры с сервера транслируется на устройство пользователя, а с устройства пользователя обратно на сервер транслируются команды управления клавиатурой и мышкой для непосредственного управления игровым процессом.
Артем Скорый, Boosteroid: "облачный гейминг - это как Netflix или Spotify, но для игр"
gg: На каких устройствах можно запускать Boosteroid?
Артем Скорый: В принципе это почти любой ПК, смартфон, планшет или ТВ. У нас есть web-версия, где поддерживаются все возможные браузеры. В первую очередь - это и было целью разработки. Мы хотели создать решение, с помощью которого пользователи смогут играть в браузере, чтобы им не нужно было устанавливать какие-то приложения, что-то загружать, а максимально упростить процесс доступа к играм.
Но сейчас уже есть нативные приложения фактически для всех операционных систем: приложение для Windows, для macOS, для Linux - это, если мы говорим о ПК-версии. Также есть приложение для Android-смартфонов и есть приложения для большинства операционных систем на Smart TV: Android TV, webOS (это LG), и Tizen (это Samsung).
Слайды из презентации Boosteroid: 1. схема работы сервиса облачного гейминга. 2. Преимущества облачного гейминга (например стоимость игрового компьютера соответствует от 5 до 15 лет пользованием Boosteroid). 3. Рост аудитории сервиса: сейчас у Boosteroid более 4 миллионов пользователей.
gg: Насколько мощное соединение нужно для пользования Boosteroid? Какие технические особенности нужно знать?
Артем Скорый: Сейчас у нас минимальные требования к качеству соединения и скорости подключения. 15 Мб/с для того, чтобы пользователь мог получать видеоизображение в разрешении Full HD и 60 кадров в секунду - это минимум. Для более стабильного и лучшего получения изображения требования к скорости подключения могут достигать до 25 Мб/с. Однако, даже при 15 Мб/с пользователи получают изображение в разрешении Full HD и 60 к/с.
Относительно технических особенностей, важно понимать, что это должно быть стабильное соединение. Сеть пользователя не должна быть перегружена, не должно, например, стоять три фильма на торренте, и не должно быть подключено 10 устройств одновременно к данной сети. Также важно обратить внимание на то, какой тип подключения использует геймер. Если это Wi-Fi, то качество изображения может отличаться, в зависимости от частоты сети, поскольку 2,4 и 5 Гц Wi-Fi сети имеют разную пропускную способность. А если у вас кабельное соединение, то будет более стабильная скорость, что важно для облачного гейминга.
gg: Как возникла идея пойти в Украине в облачный гейминг?
Владислав Косьмин: Идея пойти в облачный гейминг возникла в первую очередь из концепции доступности программного обеспечения на устройствах, которые не могут использовать это ПО из-за того, что они слишком слабые.
То есть эта идея не только об играх, она также о любых программных продуктах.
Владислав Косьмин, Boosteroid: "Очень большое количество технологий недоступно для людей и малого бизнеса из-за того, что нет возможности оборудовать все устройствами, которые могут справиться с мощными программными продуктами".
В 2017-2018 годах мы активно занимались исследованием этого вопроса и выработали все необходимые стриминговые решения. В первую очередь, мы разработали серверные решения, которые были созданы совместно с Asus, Intel и AMD. Именно их железо мы сейчас используем для облачного гейминга.
gg: С какими вызовами пришлось встретиться при развитии такого бизнеса в Украине? Какие проблемы оказались для вас неожиданными и непредсказуемыми (кроме войны, конечно)?
Владислав Косьмин: Неожиданных и непредсказуемых проблем не было. Есть предсказуемые проблемы - технические вопросы. Концептуально, мы сейчас живем в мире, который во многом не приспособлен к облачному геймингу, ни сетевые протоколы передачи данных, ни сами игры, ни многое другое. Когда все это создавалось, никто даже не думал об облачном гейминге, и мы существуем в технологической среде, не очень благоприятной для облачного гейминга. Многое приходится кастомизировать, приходится быть креативным, чтобы в этой технической среде создать нормальный продукт.
gg: А как появилось название Boosteroid?
Владислав Косьмин: Феерической истории нет. Название возникло само по себе. У нас с самого начала был логотип, который обыгрывал тему космоса и ракет, а "Boost" с английского означает "ускорять".
gg: Какие игроки сейчас есть на этом рынке - в мире и Украине?
Владислав Косьмин: В Украине мы являемся единственным сервисом, который разместил инфраструктуру именно внутри страны. Почему это важно: это обеспечивает быстрое и стабильное соединение по всей Украине, поскольку, если брать конкурентов, то пользователь будет подключаться, например, во Франкфурт, а у нас серверы расположены сразу в Киеве. За то время, когда сигнал проходит от пользователя к серверу, он обрабатывается, декодируется, снова кодируется и, когда сигнал уже после всех этих манипуляций доходит до пользователя, то проходит большой промежуток времени. А в Boosteroid задержка для пользователей из Украины, составляет примерно до 15 миллисекунд.
gg: Где еще находятся серверы, кроме Киева?
Артем Скорый: У нас есть 6 точек присутствия в США. Благодаря этому мы покрываем всю территорию США, Мексики и Канады. Что касается Европы, то серверы находятся в таких странах, как Украина, Румыния, Швеция, Сербия, Словакия, Испания, Италия, Великобритания и Франция. В некоторых странах есть по 2 точки присутствия. Это позволяет играть в любой стране Европы с задержкой до 20 миллисекунд, что позволяет обеспечить пользователей хорошим и стабильным изображением с желаемой ими игры. Если мы рассматриваем оффлайн игру, то пользователь будет получать хорошее изображение, даже когда задержка достигает более 20 миллисекунд.
gg: А какие еще есть преимущества у Boosteroid?
Владислав Косьмин: Если вы купили подписку, то получите неограниченный доступ к сервису. Вы можете играть когда захотите, даже 24/7, хотя мы, конечно, этого не рекомендуем в целях заботы о здоровье наших пользователей. Есть такие игры, где сессия может длиться и 8 часов, и даже больше. У многих конкурентов, даже если вы купили премиальную подписку, вы через определенное время будете отсоединены от сервера и ваша сессия закончится.
Также, у нас гибридная модель доступа к контенту: часть игр уже установлена на серверах, поэтому вы просто открываете Boosteroid, выбираете игру и она сразу запускается. Но вы также можете сами загрузить некоторые игры, которые вы купили у официального дистрибьютора, потому что вместе с подпиской вам предоставляется удаленный компьютер. Поэтому вы можете играть в игры, которые на большинстве платформ не доступны, поскольку некоторые издатели до сих пор не хотят, чтобы их игры были доступны в библиотеках сервисов облачного гейминга.
Для нас облачный гейминг - новый компьютер. Теперь ваш компьютер находится на удаленном сервере, но концептуально ничего не меняется.
Мы уверены, что пользователь имеет право свободно выбирать, где он запускает свою игру, которую он купил и которой фактически владеет. То ли он хочет запускать ее на физическом ПК, или на удаленном - для нас нет разницы.
Некоторые компании на рынке разделяют нашу точку зрения, некоторые нет, но это вопрос времени.
gg: Почему некоторые издатели категорически не поддерживают облачный гейминг?
Владислав Косьмин: Это идет возможно от какого-то стратегического мышления той или иной компании, но уже есть издатели, которые видят облачный гейминг неизбежным будущим. То, что произошло с фильмами и музыкой, произойдет с играми, потому что все эти виды контента переходят в стриминг, где вам не нужно ничего скачивать, ничего хранить локально на своем компьютере. Все это мы уже прошли с Netflix, Spotify и другими аналогичными сервисами.
Хотя сейчас облачный гейминг не является доминирующим способом доступа к играм, большинство пользователей все еще загружают игры на свои ПК, но это очень растущий рынок, и все наши партнеры, среди которых Google, Microsoft и LG, это понимают, и движутся в этом направлении.
90% всех геймеров перейдут в облако в начале 30-х годов.
Хотя все зависит от готовности рынка и инфраструктуры, в том числе интернет-инфраструктуры в том или ином регионе. Поэтому где-то полный переход геймеров в облако может произойти через 5 лет, где-то через 10.
Скоро у издателей уже не будет другого выхода, как идти в облако, к тому же технологии стремительно развиваются. Еще 3 года назад нам могли сказать: "Это все очень классно, но качество изображения не очень". Теперь облачный гейминг обеспечивает очень высокое качество.
Нужно понимать, что в облаке для любого издателя открывается новая аудитория. Это владельцы маломощных ПК и портативных устройств, устройств с другими операционными системами, как Linux, macOS и тому подобное. Это понимает Google, когда выпускает Chromebook, где нельзя запустить ни одну игру, а только с помощью облачного гейминга.
gg: А почему Google закрыл свой проект облачного гейминга Stadia? Что у них пошло не так?
Владислав Косьмин: Stadia нам очень нравилась, но не пошло оно все по многим причинам. Первое - фактически, в рамках этого сервиса, пользователь был закрыт и не имел возможности использовать игры, которые у него уже есть. Например, у меня есть какая-то игра, в которую я играю много лет. Я хочу поиграть в облаке. И у меня есть выбор: пойти на Boosteroid, где я могу активировать свой аккаунт и играть, или пойти в Stadia, где мне нужно эту игру снова покупать, потому что у них там был Stadia Store и если я уже где-то в другом месте купил игру, я не смогу "принести" ее на Stadia и играть в их облаке. Видимо, расчет был на то, чтобы сделать экосистему закрытой с пользователями, которые кроме Stadia больше никуда не пойдут, но это не сработало. Почему? Потому что та аудитория, которой это нужно сейчас - это аудитория, уже имеющая какие-то игры, которой гораздо лучше взаимодействовать с сервисом, работающим по такой модели, где ты приносишь свои игры и играешь. К тому же, если ты уже купил игру в Stadia, то больше нигде в нее не поиграешь, кроме как на их сервисе.
Например, если нет интернета, можно закрыть Boosteroid и запустить игру локально. В Stadia это было невозможно, даже с сюжетными играми.
Были также технические причины. Stadia выглядела не так, как было заявлено на всех презентациях, люди получили не совсем то, что им обещали. Также ситуация на рынке повлияла на это. Например, коронавирус хотя и привел кому-то новую аудиторию, все же плохо повлиял на рынки в целом, и вместе со многими другими экономическими факторами все это имело негативное влияние на различные компании. Если у вас есть много продуктов, но денег становится меньше, то что-то надо закрыть. Если бы на дворе был 2018 год, то Stadia наверняка продолжала бы существовать. Но последние несколько лет был комплекс обстоятельств, которые этому не способствовали.
Вообще, нам было жаль, когда Stadia его закрыли, поскольку это был интересный и перспективный продукт.
gg: Вы видите рынок изнутри, когда ждать пиковую точку, после которой все массово уйдут в облако?
Владислав Косьмин: Уже примерно год, как сформировался рынок в том виде, в котором он существует. Сервисы, которые в начале существования облачного гейминга выбрали плохую бизнес-модель, - их уже не существует. Сейчас здесь только те, кто понял, как все правильно сделать. Пройдет 2-3 года, и тогда уже будет четкая картина.
Сейчас многие ведущие компании способствуют тому, чтобы геймеры переходили в облако. Например, LG, Samsung и другие, которые внедряют игровой интерфейс для своих телевизоров.
Вообще мы горды тем, что мы к этому также прилагаем усилия. И кто будет через годы писать историю индустрии видеоигр, тот также напишет о нас, потому что мы сейчас фактически являемся одним из крупнейших и наиболее стремительно развивающихся сервисов.
gg: Ваше приложение сразу установлено в телевизоры LG или Samsung, которые продаются в Украине?
Артем Скорый: Если брать Philips, Sharp, Skyworth и LG, то наше приложение установлено на все телевизоры, начиная с определенного года выпуска. Конечно, если эти телевизоры уже были проданы, то приложение не появится там до тех пор, пока пользователь сам не установит его или не выполнит обновление программного обеспечения. Что касается Samsung, мы пока официально не запустили наше приложение, но планируем. Но сейчас приложение Boosteroid уже доступно на более чем 30 миллионах устройств на Android TV и webOS TV.
gg: У вас была коллаборация с телевизорами KIVI, была ли она для вас успешной?
Владислав Косьмин: С KIVI получился довольно интересный кейс. Boosteroid не просто установлен на телевизорах, а объединен с экосистемой и интерфейсом KIVI. И очень круто, что теперь телевизор может стать игровой машиной.
Для нас это была фантастика - когда без дополнительных устройств на телевизоре можно запустить AAA-игры. Мы увидели подтверждение наших тезисов об эффективности такого доступа.
Вообще, частью нашей стратегии с самого начала было запуск сервиса, который мы называем "Big Screen gaming". Мы производили необходимые технические решения с прицелом на то, чтобы у нас было очень хорошее решение для игры на большом экране.
gg: А какая доля геймеров играет с телевизоров?
Владислав Косьмин: Глобальная доля пользователей, которые используют Boosteroid на телевизоре, составляет 7%. Мы видим, что эта доля растет благодаря таким коллаборациям. В перспективе она может вырасти до 30%. На консоли, конечно, мы не посягаем, это святое. Но облачный гейминг уже заменяет консоль, ведь зачем ее покупать, если достаточно одного телевизора? Через 7-10 лет подавляющее большинство консольных геймеров может перейти в облако.
gg: Вы не боитесь, что с играми будет как с кино? Когда в США пользователь должен платить отдельно за Netflix, Disney+, HBO MAX и другие стриминговые сервисы? Не будет такого, что консольщики создадут собственные облачные сервисы?
Владислав Косьмин: Теоретически, такая ситуация возможна. Это конечно не очень приятно для пользователя, но вообще на мой взгляд, на рынке нет такой ситуации, где все развивается не так, как нужно.
Пользователь просто будет выбирать то, что ему больше нравится, что ему доступно и во что он хочет играть. Это будет здоровая конкуренция для сервисов.
gg: Вы заключили с Microsoft 10-летнее соглашение, какие перспективы это открывает для Boosteroid?
Владислав Косьмин: Это открывает перспективы для всего рынка, ведь Microsoft предоставляет широкий доступ к своему контенту в облаке. Это выдающееся событие для всей индустрии. Мы, в свою очередь, сможем предложить пользователям большую библиотеку игр в облаке. Если соглашение между Microsoft и ActivisionBlizzard состоится, то представьте, что вы сможете запускать Call of Duty в 2 клика на любой платформе или играть в Microsoft Flight Simulator, который является достаточно требовательным к железу.
Мы хотим, чтобы это стало трендом и все больше игр становились доступнее широкой аудитории. То, что делает Microsoft, это пример того, какой мир для геймеров мы строим и хотим видеть.
gg: В пресс-релизе Microsoft указано, что во время полномасштабного вторжения два офиса в Харькове были повреждены. Как еще война повлияла на вашу работу?
Владислав Косьмин: С логистикой стало труднее; теперь труднее получать новое оборудование. Еще мы хотели запуститься в Латинской Америке, но сейчас это невозможно. Поэтому будем развиваться на тех рынках, на которых мы существуем.
Соглашение с Microsoft в очередной раз подтверждает, что вообще нет такого: "Это украинский бизнес, зачем с ними иметь дело? Завтра их может не быть".
Украинский бизнес будет развиваться, и это не остановить. Откроются больше возможностей и инструментов. Мы об этом еще не говорили публично, но сейчас создаем организацию вместе с нашими партнерами для создания сети бесплатных и безопасных рабочих мест для работников индустрии видеоигр и связанных ИТ-продуктов. Данная организация уже зарегистрирована, и мы начинаем все другие процессы, чтобы приступить к работе как можно скорее, и наконец открыть двери первого такого коворкинга. Это позволит безопасно продолжать работать во время обстрелов и воздушных тревог, не боясь за свою жизнь. Планируем эти места создавать в крупнейших городах Украины, а затем двигаться в другие города.
gg: А в каких странах Boosteroid самый популярный?
Артем Скорый: Сейчас пятерка лидеров по количеству игровых сессий: США, Румыния, Бразилия, Италия и Чехия.
gg: Есть ли у вас сейчас вакансии? Если да, то какие навыки, знания или опыт нужны?
Артем Скорый: Свободных вакансий сейчас нет, но они периодически появляются. Наиболее распространенными вакансиями являются разработчики и тестировщики. Мы обновляем наше железо и внедряем новые функции, поэтому периодически возникает необходимость в разработчиках и в тестировщиках, которые непосредственно будут осуществлять разработку, совершенствовать продукты и тестировать их.
gg: Планируете ли вы добавлять бесплатную пробную версию, например, на пару дней?
Артем Скорый: На данном этапе мы этого не рассматриваем. Мы пробовали запускать подобные версии, когда пользователи могли купить два дня доступа за 99 центов. К сожалению, мы остались недовольны результатами. На данном этапе развития все те, кто сейчас являются пользователями подобных сервисов, понимают, для чего обращаются к облачному геймингу, и не заинтересованы в пробных версиях.
gg: У вас есть два тарифа: Ultimate и Start, какие отличия между ними?
Артем Скорый: Единственная разница между ними заключается в том, что Start является месячной подпиской, а Ultimate - годовой.
gg: Какие игры самые популярные в Boosteroid?
Артем Скорый: Тенденция такая же, как и в обычном гейминге. Конечно, это зависит от предпочтений игроков и каждой отдельной страны, но сейчас три самых популярных жанра это экшен, приключения и ролевые игры.
Статистика компании за 2022 год: самые популярные жанры среди игроков (лидером являются игры в жанре Action), каждому второму пользователю еще нет 25 лет и за небольшим исключением пользователи Boosteroid играют в более чем 3 игры.
Для тех, кто хочет знать больше: рекорды Boosteroid в 2022 году
- 2 765 395 168 часов времени потратили игроки на сервисе. Это равно 5258 годам
- 2835 часов или 3 месяца, 29 дней, 3 часа, 9 минут и 46 секунд провел в Boosteroid пользователь из Дробета-Турну Северин (Drobeta-Turnu Severin) из Румынии. Он играл в среднем 10 часов в день и является ярым фанатом одной игры
- 145 игр, треть из которых бесплатная, на счету одного пользователя из Швеции. Он играет через нативный клиент, но каждую третью сессию проводит в браузере.
gg: Какие рекламные инструменты используете для продвижения?
Владислав Косьмин: Мы сейчас полагаемся на органический рост аудитории. Каких-то конкретных шагов по маркетингу мы не делаем, но думаем над этим, потому что надо еще привлечь аудиторию, которая не играет в игры. Нужно объяснить, как работает облачный гейминг. Поэтому пока мы анализируем, как коммуницировать с такой аудиторией.
gg: Какие дальнейшие планы у Boosteroid?
Владислав Косьмин: После войны хотим открыть офис в США, но это не будет означать, что мы все переедем туда, и бизнес туда переедет - нет. Компания и проект всегда будут оставаться украинскими, но с целью взаимодействия с партнерами и дальнейшего развития бизнеса, стратегически будет важно открыть офис именно в Соединенных Штатах Америки.
Для тех, кто хочет знать больше
- Дмитрий Яковлев (MacPaw): Бесплатное предоставление VPN - это не потеря средств, а наш вклад в информационную безопасность Украины
- Валерий Яковенко (EcoFlow): мы должны производить электроэнергию дома, чтобы самостоятельно ее потреблять
- От пенопластовых самолетов до универсальной платформы SKIF: история украинской компании Culver Aviation
- История Stray: как кот из кибергорода стал открытием года и повлиял на игровую индустрию
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться