Профессии будущего: комментатор (медиаталант) киберспортивных соревнований Алексей "уХо" Малецкий (WePlay)
В киберспортивных соревнованиях всегда присутствует элемент шоу. Эпическое появление игроков на арене, десятки интервью, различные спецэффекты, студия аналитики и комментаторы, которые добавляют еще больше огня в эти все события. Одним из участников такого праздника является медиаталант - человек, в обязанности которого может входить очень много задач: от комментирования матчей до общения с компаниями, которые только изучают киберспорт. Редакция gg пообщалась с Алексеем "уХо" Малецким, медиаталантом WePlay. Он рассказал, чем отличается комментирование футбольного матча от турнира по Counter-Strike, сколько часов комментатор может провести в студии и возможно ли вообще сегодня стать киберспортивным комментатором. Кроме этого, Алексей вспомнил, как компания WePlay, которая входит в холдинг TECHIIA, создает крутой продакшн на своих турнирах и событиях, помогает молодым командам заявить о себе и еще много интересного.
gg: Чем занимается медиаталант в WePlay, какие его обязанности?
Алексей Малецкий: В киберспорте это человек, который работает в кадре. Это может быть комментатор, аналитик, ведущий студии, или условный стендапер. Раньше в студиях, в которых я работал, использовалась формулировка "талант". Это пошло из английского комьюнити, и общее определение - человек, который работает в кадре.
А уже в WePlay я участвую в медиаактивностях, даю различные интервью. Иногда приходили компании, которые хотели узнать больше о киберспорте и я с ними коммуницировал. Я работаю в кадре, снимаю видео о киберспорте, часть проектов веду отдельно и комментирую матчи.
gg: Какие особенности в работе комментатора матчей Counter-Strike?
Алексей Малецкий: Первая особенность: человек на экране видит одновременно очень много событий. Классические виды спорта медленные, мало динамичных событий. Есть конечно NBA, потому что американцы умеют создавать шоу. Но в Counter-Strike большинство матчей очень быстрые, динамичные, имеют огромное количество переменных на экране, которые нужно рассказывать зрителям. Человек, который смотрит матчи, понимает, что происходит, но задача комментатора - создать storyline, запаковать это все и, если матч максимально скучный и неинтересный, - добавить какую-то перчинку, чтобы это было живо, чтобы зритель заинтересовался событием.
Комментатор - проводник в мир киберспорта. Он должен создать шоу
gg: Были моменты, что трансляция длится больше 10 часов? Если да, то когда это было в последний раз у вас?
Алексей Малецкий: Иногда такое случалось в 2017-2018, на турнирах ESL, когда я работал в другой студии. Уже в WePlay было такое, что у нас большой турнир, за день 4 матча Best of 3, из других комментаторов кто-то приболел и тебе надо весь день быть в студии. И я вызывался на подмену, потому что очень люблю свою работу и приходилось работать 12-14 часов. Хотя все равно есть перерывы между картами и между матчами. Но мой рекорд, если не ошибаюсь - 17 часов, это было где-то в 2016. Однако это все уходит в прошлое. Все стараются делать так, чтобы это было быстрее, потому что здесь еще важна роль зрителей. Никто из них не будет целый день сидеть на трансляции: кто-то заходит, кто-то выходит, кто-то выбирает только конкретные матчи.
gg: Как стать киберспортивным комментатором?
Алексей Малецкий: Во-первых, нужна вакансия - это самая большая проблема. Сейчас экосистема Counter-Strike не позволяет любому прийти и начать комментировать. Ты не можешь этого делать. Ты не можешь сесть комментировать матч NaVi, потому что права на трансляцию принадлежат какой-то студии. В Dota 2 с этим проще - комментировать может любой, но с задержкой и чтобы трансляция не была коммерциализирована.
Могу сказать лишь, какие навыки нужны. Ты должен обладать навыками игры, быть харизматичным, знающим, должен уметь поддерживать разговор на любую тему: от политики до наркотиков.
Я считаю, что должно быть так, потому что трансляции и Counter-Strike - это моя жизнь. Я стал комментатором в 35 лет. Представь, ты молод, изучаешь какую-то профессию, а потом проходят 10 лет и ты оказываешься на той позиции, о которой даже не думал. Поэтому надо быть всесторонне развитым, потому что кто знает, куда заведет жизнь.
Нельзя просто так стать киберспортивным комментатором, потому что нужна вакансия. Могу предложить только один альтернативный вариант. Берешь запись матча какой-то команды, интересно это озвучиваешь и публикуешь. Но нужна аудитория, нужно завоевать имя, нужно, чтобы о тебе говорили.
Стать комментатором может каждый, но не каждый может получить возможность работать
gg: А как получить права на трансляцию?
Алексей Малецкий: Например, правами на трансляцию турниров организации BLAST в украинском регионе владеет одна студия, и как работник другой студии, я не могу комментировать эти турниры. В ESL контракт со студиями вообще подписывается на много лет, поэтому остальным нужно просто ждать.
Также можно комментировать менее популярные турниры, но там нужно заплатить 200-300 долларов, чтобы я прокомментировал один матч Best of 3. Но это точно не вариант.
gg: Какой путь вы прошли перед тем, как попали в киберспорт? Как произошло ваше знакомство с этой сферой? На какие турниры вы ездили?
Алексей Малецкий: Это было летом 2000 года в Болгарии. Я приехал туда отдыхать и зашел в компьютерный клуб. Тогда я играл в StarCraft и Real Tournament, а там все играли в Counter-Strike. А потом, когда вернулся в Киев, то начал изучать, что такое CS. Нашел киевский форум Counter-Strike, где люди договаривались между собой и играли, но тогда это было underground. И для меня был шок, когда люди соревновались команда на команду. Потом я уже зашел в эту "тусовку", нашел команду и мы начали ездить на турниры по всей Украине, потому что в те времена онлайн никто не играл.
Первый онлайн турнир у меня был в 2004 на Nations Cup за сборную Украины. Играли под фейковыми никами, потому что нельзя было, чтобы в сборной было 5 человек из одной команды. Как тогда помню, матч против сборной Норвегии. И у них пинг 30, а у нас - 80, на немецком сервере. И в CS:GO и в CS 1.6 пинг 80 ощущается иначе. В CS 1.6 такой пинг создавал очень много проблем: постоянные зависания и потеря пакетов.
Позже даже с командой выиграли World Cyber Games, который ежегодно организовывала Samsung. Это были Олимпийские игры в мире киберспорта. Это было в Сан-Франциско и это поездка, которая запомнилась на всю жизнь.
В 2011 я прекратил играть активно, потому что в 2008 я встретил свою жену, а в 2010 родился первый сын. И уже с 2006 я параллельно играл и работал. Это была нормальная практика, когда в пятницу приезжал на ЖД вокзал, машину оставил на стоянке, сел на поезд, поехал на два дня в москву, поиграли, заняли третье место, сели опять на поезд и утром в понедельник поехал на работу.
gg: А есть веселые истории с турниров?
Алексей Малецкий: В 2005 году мы ехали в Минск, и меня и Сашу Кохановского (в будущем основателя киберспортивной организации NaVi - примечание редакции) высадили в Гомеле за то, что мы не очень вежливо себя вели, хотя мы не буянили. Мы выпили пивка, и я начал говорить на весь вагон: "Белорусы, у вас лукашенко у власти уже 15 лет. Вам не стыдно?" Наверное, это их обидело. На следующей остановке зашла милиция и высадила нас. Часть команды уехала в Минск, а мы с Сашей - в Гомель с 20 долларами в кармане. А потом нас посадили на харьковский поезд, который также ехал в Минск, где ехала команда pro100, в которой играли такие легенды украинского киберспорта, как Zews и Edward.
В те времена это была тусовка молодых людей, которые тусовались как могли, играли вместе в футбол, ходили куда-нибудь в кино, где-то просто проводили время на улице.
С того времени у меня осталось ощущение, что мы и есть киберспорт. Люди, которые играют, комьюнити - это и есть киберспорт
И киберспорт невозможно уже убить. Я пережил несколько смертей киберспорта, когда верил, что киберспорт невозможно реанимировать, но все сложилось иначе.
gg: То есть киберспорт уже никогда не умрет?
Алексей Малецкий: Уже нет. Я скорее поверю, что традиционные виды спорта умрут, чем киберспорт.
gg: А какие были признаки того, что он умирает?
Алексей Малецкий: Буду говорить именно о Counter-Strike. Был конец 2011 года, когда CS 1.6 теряла аудиторию. Valve анонсировала CS:GO, но ESL говорила, что не будет проводить турниры в этой игре, ей это не интересно. И аудитория была на стадии непонятности. Турниры в 1.6 исчезали, но многим тогда и CS:GO не нравилась.
Мое общее ощущение было, что я потратил 10 лет на киберспорт, и это будет хорошая история в моей жизни, которая была насыщенной и интересной. Я был благодарен киберспорту, потому что благодаря ему познакомился со своей женой и пережил много крутых событий. И как я вспоминал, ушел из этой сферы и начал работать, потому что в те времена много в киберспорте не заработаешь. А в 2014 году я наткнулся на трансляцию CS:GO и увидел, что игра жива. Спасло это все скины, которых раньше не было, и рынок CS стал насыщен деньгами геймеров.
gg: Релиз Counter-Strike 2 сможет привести новую аудиторию в киберспорт?
Алексей Малецкий: Новую аудиторию - нет. Она будет дальше органично расти, как это происходит сейчас. Возьмите, например, наших молодых футболистов: они играют в Counter-Strike, мои дети играют в Counter-Strike. Это и есть органический рост аудитории.
Counter-Strike - феномен, который никуда не исчезнет
Даже если взглянуть на онлайн игры, он постоянно растет - ежедневно в CS играет миллион активных игроков.
gg: А какая ситуация с россиянами в Counter-Strike, они могут играть на турнирах?
Алексей Малецкий: Valve в своих меркантильных бизнес-целях не смогла забанить россиян на своих серверах, хотя я думаю, что тогда для них были бы потери 50% аудитории, поскольку россияне генерируют очень большой трафик. В Dota 2 и в Counter-Strike многие русские играют профессионально и непрофессионально.
К сожалению, "маленькая инди-студия" не способна делать сильные и большие шаги.
gg: А отдельные организации могут не допускать россиян?
Алексей Малецкий: Условные ESL и BLAST могут это делать, но есть нюанс. Возьмем Cloud9 - американская организация, но с российским составом. По моей информации они все, типа, адекватные, против войны, но что можно говорить, если они не озвучили никакой позиции? Чем они отличаются от других русских? Поэтому в основном россияне прячутся в организациях, которые не являются российскими, чтобы продолжать играть.
gg: За последние 5 лет насколько в Украине выросла заинтересованность к киберспорту, какая ситуация вокруг CS:GO?
Алексей Малецкий: Важное изменение произошло в прошлом году, после 24 февраля, нас стали отделять от так называемого СНГ региона. Это важный шаг в развитии нашей сцены.
Онлайн сейчас на украинских трансляциях не самый большой, хотя зависит еще от матча. Но аудитория все равно растет. Я вижу это по нашим футболистам. Очень интересно получается, когда я о них не знаю, а они на меня подписаны, и играют достаточно хорошо, хотя это игроки сборной Украины. Мне очень приятно от этого.
Точные цифры я назвать не могу, но общая украинская аудитория в Counter-Strike растет.
gg: Что вас больше всего раздражает в киберспорте? Чтобы вы хотели изменить в этом виде спорта? Чего бы вы не хотели допустить в киберспорте?
Алексей Малецкий: Все как есть сейчас, плюс-минус хорошо. Единственное, бывает, что в рамках одного турнира команда может два раза проиграть и не вылететь из него. Организаторы пытаются сгенерировать много трафика с командами, чтобы просмотров было больше, а это, по моему мнению, портит и отталкивает людей от заинтересованности к киберспорту. Хотя здесь больше виноват разработчик, который отдал свою игру разным организаторам, потому что у Valve нет киберспортивного регулятора.
Еще хотелось бы профсоюзов. Мне кажется, что профсоюз должен быть, но его нет. Он есть какой-то номинальный, однако он не имеет никакой силы.
И, конечно, я хотел бы, чтобы люди, которые принимают решения, были компетентными, а некомпетентных людей в киберспорте я вижу достаточно
gg: WePlay проводила турниры Academy League. Есть ли сейчас в Украине сильные молодые команды и какая перспектива для нашей страны в направлении развития молодых талантов?
Алексей Малецкий: Исторически у нас очень сильная школа киберспорта. Одни из лучших игроков в мире являются представителями Украины. Если говорить о CS сейчас, то самая успешная академия, не только в Украине, но и в мире, это NaVi Junior.
В Украине и сейчас хватает молодых талантов. Например, команда Monte, которая входит в 30 лучших в мире и в ее составе играют трое украинцев. Еще есть Lazer Cats, Iron Branch, IKLA и много других интересных команд. Хотя мне казалось, что после полномасштабного вторжения все станет хуже в этом плане.
gg: WePlay может дать возможность тир-2 и тир-3 командам участвовать в крутых турнирах, а какие еще есть преимущества у вашей площадки?
Алексей Малецкий: WePlay дает возможность себя показать и реализовать. Во время турниров делается контент, публикуется куча видео с игроками, различные презентации игроков топового уровня. По качеству WePlay - next-level, и это позволяет аудитории узнать о новых игроках и командах. А еще мы делаем акцент на том, что медийная составляющая - очень важна.
Киберспорт - не только турниры, это и шоу
Аудитории важно видеть игроков и общаться с ними.
На данный момент WePlay Academy League на паузе до окончания полномасштабной войны, но самое главное сейчас поддерживать друг друга и победить в этой войне.
gg: Как бы вы объяснили ребенку, что такое киберспорт и почему это круто?
Алексей Малецкий: Это надо не ребенку даже объяснять, а родителям. Многие родители не понимают и считают, что игры это плохо. А ребенку я бы начал объяснять не с киберспорта, а с игр вообще. Но если говорить конкретно о киберспорте, здесь все просто - это соревнования и конкурентная борьба непосредственно в компьютерной игре. Ничего здесь такого сложного нет.
И вообще компьютерные игры - круто с точки зрения развития, в том числе индивидуальности. Я считаю это развитием навыков, критического мышления, умения быстро анализировать ситуацию, брать ответственность за свои решения. Это я даже не говорю об английском языке. Английский язык это вообще уникальный кейс. У меня дети в играх общаются исключительно на английском, видео об играх смотрят на английском, и их уровень владения языка на хорошем уровне.
Главное быть в балансе. Кроме игры в Counter-Strike надо еще чем-то заняться. Если мама просит вас вынести мусор, то надо вынести мусор, а не, как в популярной фразе в сообществе CS: "Надо вынести бомжей на Overpass". И если ты не вынес мусор, твоя мама злится и говорит, что твои игры достали - то она права. Потому что вынести мусор займет 2 минуты, не больше. Игры - это часть досуга, но просто должен быть баланс. У меня дети, когда играют, должны сделать перерыв, пойти убрать во дворе, чем-то еще заняться.
Еще у нас очень не хватает игр в образовании, не хватает киберспорта в образовании. У нас не хватает в целом прогрессивной образовательной программы, чтобы объяснить и рассказать о современных тенденциях
До сих пор есть много людей с советским стереотипным мышлением. Есть люди, которые просто говорят, что компьютер зло, игры зло, это все плохо. Конечно, зло, если у тебя, например, муж приходит с работы и сразу садится в Dota. Вы не общаетесь, вместе никуда не ходите, не интересуетесь друг другом. Но ведь не игра виновата, это важно понимать.
У нас еще любят перекладывать ответственность. Вот даже родители, им проще сказать, что виноваты игры, потому что они купили ребенку планшет, чтобы он отцепился, а потом через полгода ни на что не реагирует. Так кто виноват? Ну планшет, конечно. Не ты виноват, что ты его купил и не смог найти баланса в общении с ребенком и планшетом. Но ведь лучше винить Brawl Stars.
gg: А как вы своим детям объяснили чем занимается папа, который почти все время у компьютера?
Алексей Малецкий: Так и рассказываю. Вот событие, происходит игра, а отец озвучивает для зрителей, что происходит на экране. Я еще рассказываю, что график не нормированный, потому что такое бывает, что в понедельник и вторник я могу весь день провести с ними, а в субботу и воскресенье, иногда и ночью, я работаю.
gg: Почему киберспорт в Южной Корее - целое событие, а у нас он только набирает обороты?
Алексей Малецкий: В Корее это вообще чуть ли не национальный вид спорта, и там это было развито не 10 лет, а очень давно. Первые киберспортивные трансляции и студии появились в Корее, и там огромное количество фанатов киберспорта. Почему так? Не знаю, возможно это связано с культурными особенностями.
Но скажу точно, что Украина в плане киберспорта одна из передовых и лучших стран в мире с точки зрения турниров, турнирных операторов, компаний, которые работают, создания контента и силы игроков. Я думаю, что в этом плане Украина входит в пятерку лучших стран. У нас StarLadder проводил турнир на НСК "Олимпийский", мейджор в Берлине и еще кучу турниров. В 2021 году WePlay провел в Киеве один из самых популярных в мире DPC-турниров, WePlay AniMajor. Это большие достижения.
gg: А Украине нужно подражать такому отношению к киберспорту, как в Корее?
Алексей Малецкий: Всем нужно это делать. Корея показывает, что киберспорт - самодостаточная, независимая, в том числе финансово, отрасль, которая показывает своим примером, как она может развиваться и как киберспорт должен выглядеть.
Должно быть все же очень сильное взаимодействие киберспортивного комьюнити с государством. Должно быть Министерство, в котором будут прогрессивные люди, которые заинтересованы в этом и будут развивать это на уровне государства. И это не просто история: давайте государство сделает турнир среди университетов. Государство должно стимулировать, давать какие-то льготы, давать развивать свои позиции в мире киберспорта.
Но у меня есть предчувствие, что после войны в Украину киберспорт вернется. Здесь всегда есть энтузиасты, которые любят этим заниматься, которые умеют этим заниматься и они будут это возрождать и развивать.
Источник фото Алексея и турниров WePlay: WePlay Holding
Для тех, кто хочет знать больше
- "За 10-12 лет 90% геймеров перейдет в облачный гейминг": интервью с командой Boosteroid
- Развеять розовые мечты о легкой работе в геймдеве: о чем книга Джейсона Шраера "Нажми Reset"
- Профессии будущего: аналитик Big Data, рассказывает Сергей Бориславский (Vodafone Украина)
- Валерий Яковенко (EcoFlow): мы должны производить электроэнергию дома, чтобы самостоятельно ее потреблять
- Дмитрий Яковлев (MacPaw): Бесплатное предоставление VPN - это не потеря средств, а наш вклад в информационную безопасность Украины
- История Stray: как кот из кибергорода стал открытием года и повлиял на игровую индустрию