История Stray: как кот из кибергорода стал открытием года и повлиял на игровую индустрию
Может ли коллектив из 28 человек и нескольких котов создать игру, которая будет бороться за звание "Лучшая игра года" и, что более важно - завоюет сердца миллионов людей. Именно такая история случилась с инди-игрой "Stray". Уникальность заключается в том, что этот проект - один из лучших для ознакомления, поэтому если вы до этого не играли в инди-игры, но хотите познакомиться с этой отраслью индустрии, то он станет прекрасным вариантом. Stray, без преувеличения, феноменальная игра. Игра от никому не известной команды произвела настоящий фурор в индустрии. Удалось им это сделать путем долгих лет разработки и желания создать крутую игру. А потому Stray стоит того, чтобы в нее сыграл каждый. Ведь такие игры создаются одиночными разработчиками или небольшим коллективом без огромной финансовой поддержки. Также стоит помнить, что часть разработчиков начинает заниматься "независимыми играми" после того, как много лет проработали в крупных компаниях и из-за усталости, истощения и других факторов начинают делать то, что им нравится и где не будут контролировать каждый их шаг. Первые два разработчика, которые и начали создавать Stray, так устали от этого всего, что теперь везде избегают своих настоящих имен и используют псевдонимы.
Но возвращаясь к приключенческой игре о рыжем коте, в 2022 она стала настоящим открытием для геймеров. Ведь в прошлом году, каким бы сложным и переломным он для нас не оказался, мы находили силы и возможности играть в игры. И лично для меня, в перерывах между воздушными тревогами и мониторингом ситуации на фронте, Stray давала возможность на несколько часов отвлечься и окунуться в неоновый мир, наполненным роботами, впрочем, это не единственное, что связывает меня со Stray.
Stray спокойно конкурировала с громкими хитами прошлого года. Например, на The Game Awards в номинации "Игра года" среди ААА-игр таких, как Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon: Forbidden West и A Plague Tale: Requiem в один ряд стала Stray. Вообще, если проанализировать последние годы церемоний The Game Awards, то еще в 2017 среди номинантов на "игра года" не было представителей "независимых игр". А вот с 2018 ситуация начала понемногу меняться, хотя переломным можно считать 2020, когда среди The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima и других люди активно обсуждали инди-игру Hades. В 2021 игрой года признали It Takes Two, которую разработала Hazelight Studios, где работает около 70 человек. Так что с такими тенденциями через год-другой инди будут все чаще прорываться на вершину видеоигровой индустрии. Этим текстом мы начинаем цикл статей о разработчиках и студиях, которые занимаются созданием игр. А учитывая, что первым моим большим текстом на gg был разбор именно инди-игры, то начать я хотел бы именно со Stray.
Для начала, что такое Stray?
Stray - приключенческая игра от третьего лица, где вы, играя за кота, попадаете в таинственный кибергород, в котором проживают только роботы и уродливые существа зурки (Zurks), которые стремятся уничтожить все живое и неживое. Бродя в этом грязном, жутком и пропащем городе, вам придется разобраться, почему вместо людей живут роботы, и как вырваться из этого ужасного, хотя и местами довольно сказочного и загадочного места. Помогать в этом будет приветливый дрон B12. Он может переводить язык роботов, помогать бороться с толпой зурков, решать головоломки и поможет найти коту путь домой. Хотя взаимодействовать придется не только с B12. На вашем четверолапом пути будет встречаться немало интересных персонажей. В основном это будут различные роботы, которые тоже стремятся покинуть замкнутый город, и каждый из них сделает все возможное, чтобы помочь коту и B12 воплотить мечту целой группы. Здесь и вместе с ученым придется применять различные приборы, слушать песни музыканта и даже приводить в чувство робота-грузчика с похмельем.
Почему название игры именно Stray?
Само понятие как "stray cat" - означает уличный (бездомный) кот. Это кот, который жил в домашних условиях и был социализирован, но в какой-то момент своей жизни был брошен или потерял свой дом. Кот в игре даже описывается как "потерянный, одинокий и разлученный с семьей". Ведь в начале игры рыжий отбивается от своей кошачьей семьи и попадает в кибергород. Его целью становится вырваться из этого всего и добраться домой.
Как начиналась разработка?
Два разработчика вместе со своими двумя котами Мурто (Murtaugh) и Риггзом (Riggs) под псевдонимами Koola и Viv, которые стараются избегать своих настоящих имен, после нескольких лет работы художниками в Ubisoft Montpellier покинули студию, чтобы создавать независимые игры. Мечтой товарищей было найти оригинальную идею для разработки крутой игры. Первым упоминанием об их дебютном проекте стала публикация на сайте разработчиков 7 октября 2015 года, где можно увидеть кота в потрепанном переулке с красным освещением. Также к фотографии было прикреплено сообщение, в котором отмечалось, что команда работает над кошачьей приключенческой видеоигрой на движке Unreal Engine 4.
Что интересно - кодовым названием игры было не Stray, а HK_Project. А первый год разработка происходила в арендованной квартире, которую снимали Koola и Viv. Кстати, квартиру они арендовали в Монпелье, что во Франции. Именно там находится офис их бывшей студии Ubisoft Montpellier. Со временем в этом же городе они откроют свою студию BlueTwelve.
Уже в январе 2016 команда начала подробнее рассказывать о создании игры. В начале разработки самой тяжелой стала работа над анимацией и поведением кота во время игрового процесса. Сложность заключалась в том, что движения в Unreal 4 более адаптированы под двуногих персонажей, а разработчики никогда не занимались программированием геймплея. Поэтому некоторое время ушло на то, чтобы модель кота не выходила за текстуры, а находясь на различных малых поверхностях четвероногий товарищ не падал с них.
Вместе с тем у проекта появился свой аккаунт в твиттере, где разработчики показывали короткие видео с тем, что у них уже получилось воспроизвести. В будущем именно аккаунт в твиттере кардинально изменит судьбу игры, но об этом позже.
Уже в марте HK_Project начали активно интересоваться геймеры, и разработчики получили свою фан базу. Вместо белых полигонов фанатам наконец начали показывать части игрового процесса, где можно было рассмотреть роботов, часть кибергорода со своими фирменными неоновыми вывесками и главного персонажа игры. Но вместе с этим весной 2016 HK_Project и их авторов ждет момент, который разделит истории разработки на "до" и "после".
Основание BlueTwelve Studio и соглашение с Annapurna Interactive
Здесь стоит забежать немного назад. В 2011 Меган Эллисон (Megan Ellison) открывает компанию Annapurna Pictures, которая занимается финансированием и продюсированием кино. Компания наиболее известна тем, что помогала создавать такие ленты как "Она" (Her) с Хоакином Фениксом (Joaquin Phoenix), "Американская афера" (American Hustle) с Кристианом Бейлом (Christian Bale), "Терминатор: Генезис" (Terminator Genisys) и другие.
И вот в 2016 компания решает расширяться и открывает в Калифорнии игровое издательство Annapurna Interactive. И именно они весной 2016 нашли аккаунт HK_Project в твиттере и предложили взять разработчиков под свое крыло. После этого Koola и Viv основали студию BlueTwelve, а коллектив расширился до 5 человек. Вместе с этим было принято решение открыть свой офис в том же городе, где авторы Stray начинали свой путь - Монпелье.
Стоит отметить, что Annapurna никак не давила на разработчиков, оставляя им полную свободу и пространство. Издательство лишь предоставляло команде финансирование и помогало создателям игры решать различные вопросы.
Вместе с этим в твиттере и на сайте публикаций становилось все меньше. В 2017 разработчики показали лишь несколько коротких видео из игры. Но в конце того же года подтвердили, что получили финансирование и коллектив из двух друзей перерос в студию BlueTwelve с 5 людьми (и все еще 2 котами).
За 2018 BlueTwelve ничего не опубликовала, но в 2019 снова напомнила о себе и показала нового комьюнити-менеджера - сфинкса Оскара, который написал: "Mrrrooowwww....Meow!". На самом деле Оскар имел в виду, что команда супер сконцентрирована на игре и благодарит каждого за поддержку.
После этого разработчики показали один арт и одно видео с работами, а вот дальше начинается самое интересное.
Для тех, кто хочет знать больше
Если в 2016 Annapurna Interactive выдала 0 игр, то в 2022, на момент релиза Stray, издательство выпустило уже более 20. Подавляющее большинство из них - инди. И пока BlueTwelve занималась разработкой своей первой игры, Annapurna уже успела закрепиться на рынке как один из лучших издателей инди-игр. А релиз Stray только закрепил этот статус.
Презентация Stray
11 июня 2020 на презентации PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW впервые был представлен 2-минутный трейлер Stray. В нем можно было увидеть Замурованный город 99 (Walled City 99) с различными роботами, локациями и взаимодействием кота с этим загадочным кибергородом. Тогда также стало известно, что игра выйдет на PlayStation 4, PlayStation 5 и ПК, а релиз планировался в 2021. И все же игру пришлось отложить на год и Stray увидела свет 19 июля 2022 года.
11 июня на PlayStation Blog также появилось короткое интервью с соучредителем BlueTweleve - Viv. Он рассказал, что цель команды - создать уникальный опыт игры в роли кота. Ежедневно разработчиков вдохновляли Мурто и Риггс - коты основателей студии, и другие четвероногие, которые поселились в офисе. Хотя 80% команды являются владельцами котов, поэтому в студии поведение пушистых прекрасно понимали. Но перед тем как узнавать дальше о разработке проекта, важно понять, какой вклад в эту всю историю сделала Sony.
Как PlayStation повлияла на успех Stray
BlueTwelve повезло не только с издателем. За Stray внимательно следила Sony и проект пришелся им по душе. Именно поэтому Stray показали на презентации PS5. Вместе с тем игру внесли в каталог "PlayStation Indies". Он был создан в 2020, чтобы привлечь внимание геймеров к независимым проектам. Стоит отметить, что Sony никак не влияет на разработку игр, которые входят в каталог (а таких уже более 20), а лишь занимается популяризацией инди. И если может показаться, что выгоды для компании практически нет, то это не так. Например, Stray, как и часть других игр из каталога, так и не появились на консолях XBOX.
Однако Sony понимала, что внимание к Stray слишком бешеное и решила экспериментировать. Летом 2022 только начала набирать обороты подписка PlayStation Plus Extra, которая должна была стать конкурентом Xbox Game Pass. И 2 июня продюсер BlueTwelve Сванн Мартин-Раге (Swann Martin-Raget) сообщает, что Stray в день релиза, 19 июля, появится в каталоге Extra. Какой это имело эффект? Stray стала самой популярной игрой PS Plus в 2022 и это в то время, когда там доступны такие хиты, как: God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel's Spider-Man и другие. А как посчитали gamerant, на PlayStation в Stray сыграло 4,471,831 человек, что делает ее одной из самых популярных инди-игр вообще. Добавим к этому 2,5 миллиона тех, кто приобрел Stray в Steam. И имеем результат в более чем 7 миллионов геймеров, которые познакомились с игрой.
Правда, после такого успеха Sony все еще не планирует активно добавлять свои игры в подписку на релизе. В сентябре 2022 года на конференции GI Live: London директор PlayStation Indies Шухей Йошида (Shuhei Yoshida) рассказал, что компания хочет использовать сервис, как возможность дать проектам второе дыхание.
Но вернемся к BlueTwelve Studio. Для основателей студии коты не были первоисточником вдохновения. Как художников, их очень давно интересовал один город, который и стал прототипом Замурованного города 99 в игре.
Город-крепость Коулун
До 1994 в Гонконге существовал город-крепость Коулун, некогда один из самых густонаселенных районов мира, или же королевство анархии. Уникальностью Коулуна было то, что дома настолько плотно построены друг возле друга, что они будто образовывали одну сплошную крышу. Город рос вертикально, а не горизонтально и самолеты, которые пролетали над крепостью и едва не касались крыши, не были чем-то необычным для жителей. Что касается густонаселенности, то площадь крепости составляла 2,6 га, и в 1987 году в ней проживало 33 тысячи человек. Здесь даже не было классического понятия улицы, а объединялись эти дома сотнями запутанных коридоров, в которых потеряться было проще простого. А в дополнение контролировала этот уникальный город мафия, которая в закоулках открыла бордели, подпольные клубы и казино, где можно было приобрести наркотики.
Коулун (Источник: zolimacitymag)
Поэтому Коулун стал городом, который больше всего поразил Koola' и Viv'а. Они постоянно обсуждали его. Разработчики считали, что концепт этого города станет основой для их новой вселенной. Во время создания первых локаций художники поняли, что идея вертикального города лучше всего подойдет для кота. Так образовался четкий план тогда еще HK_Project: события игры будут происходить в Замурованном городе 99, а протагонистом игры станет рыжий кот.
Однако события игры происходят в стилистике киберпанка, а Коулун трудно таковым назвать. Но на самом деле желание сделать события игры в кибергороде очень легко объясняется.
Почему в игре роботы, а не люди?
В самом начале разработчики хотели добавить в игру именно людей, но все упиралось в производственные ограничения. Во время первых тестов с человеческими NPC стало ясно, что достичь высокого уровня визуального качества было бы чрезвычайно трудоемкой задачей. Нанять больше людей тоже не вариант, ведь изначально Koola и Viv хотели создать маленькую команду.
Со временем разработчики начали делать некоторые эксперименты с роботами и это решило все проблемы. Ведь роботов легче моделировать и размещать. Также оказалось, что идея с роботами расширяет историю Stray. Ведь надо объяснить "Кто эти роботы? Где люди? Что это за место?". Разработчики вспоминают: "То, что изначально было производственным ограничением, в конечном итоге стало полноценной частью истории."
А идей как вписать роботов в мир игры становилось все больше и больше. BlueTwelve хотела создать контраст между маленьким, живым и милым котом и машинами, которые имеют более холодный и неуклюжий вид. Это все вдохновляло разработчиков создавать все больше ситуаций и различных видов взаимодействия кота и роботов.
Финальным этапом этой идеи стало создание отдельного языка для роботов. Мартин-Раге объясняет эту затею тем, что в студии хотели дать игрокам ощущение, что они попали в чужое для них место, которое они не понимают. А сделать это решили на языке, который никто не будет знать. Кроме дрона B12, который будет переводить загадочную азбуку на английский.
Вместе это все превратило город и его жителей в полноценную часть этой истории, и они будут составлять пазл, который игроки будут собирать во время прохождения.
Для тех, кто хочет знать больше
B12 добавлен в игру не только ради того, чтобы переводить язык роботов. Разработчики хотели создать компаньона, который органично будет дополнять главного героя. Выбор с дроном объясняется тем, что коты не очень хорошо взаимодействуют с техникой. Это позволило сделать в игре гораздо больше интересных ситуаций. Вместе с этим игрокам предстоит узнать о загадочном прошлом B12. А его отношения с котом являются ключевым элементом этого приключения. Именно они добавляют в эту историю больше драмы. Но у этого маленького помощника есть еще одна история.
О любви разработчиков к отсылкам
Разработчики оставили в Stray несколько интересных скрытых деталей, о которых хотелось бы рассказать. Прежде всего - название B12 для помощника выбрано не просто так. Ведь это отсылка к студии BlueTwelve.
В одной из комнат можно найти постер из HK_Project. Именно этот арт впервые показали разработчики аж в 2015 году.
Авторы Stray решили дать свои имена нескольким работам возле одного из клубов в городе. Поэтому кот может пообщаться с двумя аниматорами, программистом и основателем BlueTwelve.
Источник: komashkov
В игре иногда можно встретить телевизоры. Если их включить - можно встретить различные QR-коды, отсканировав которые, мы увидим кое-что интересное. Один переносит на официальный сайт игры. Другой содержит в себе шифр 0 и 1, расшифровав который можно получить текст: "The quick brown fox jumps over the lazy dog". Это английская панграмма. Она содержит все буквы алфавита. Фраза обычно используется для тестирования пишущих машинок и компьютерных клавиатур или отображения примеров шрифтов, где желательно использовать все буквы алфавита.
Источник: playstationlifestyle
Дизайн уровней
Обычно в играх, когда на локации есть различные трубы или кондиционеры, они служат предметом декора. Но в Stray это все влияет на игровой процесс. Мартин-Раге вспоминает, что им пришлось провести множество игровых тестов, чтобы сделать уровни, на которых каждый игрок сможет ориентироваться. Разработчики активно прислушивались к тестерам, которые указывали на то, в каком месте было бы лучше поставить трубу или другой предмет, на который сможет залезть кот. За счет обратной связи с игроками разработчикам удалось создать уровни, на которых ты сразу ориентируешься. Местами пришлось жертвовать вариативностью, но таким образом в игре практически не существует мест, где ты бегаешь и не можешь сориентироваться. Что касается других элементов на уровнях, то дизайнеры создали вывески, граффити, книги, ковры, автоматы с напитками и другие элементы декора, которые указывают на то, что город здесь живет, а не служит декорацией.
Примеры различных элементов в игре (Источник: 80.lv)
Это все создает многообразие локаций, которые заставляют игрока исследовать все вокруг (мы же все-таки играем за кота). Ведь за 6 часов прохождения рыжий кот с B12 посетят зараженные зоны, тюрьму, канализации, неоновые районы, метро, склады, живописные поселения и не только. Ниже можно глянуть несколько артов от дизайнеров BlueTwelve и понять, насколько тщательно создавался Замурованный город 99.
Многообразие локаций Stray (Источник: 80.lv)
Для тех, кто хочет знать больше
Стоит также отметить и музыкальное сопровождение игры, которое значительно усиливает атмосферу игры. За саундтрек отвечал Ян Ван Дер Кройссен (Yann Van Der Cruyssen). До этого он создал композицию для игры Dôkutsu Monogatari и фильма "Космонавт"(The Cosmonaut). Саундтрек Stray настолько понравился игрокам, что подборки с аудио на YouTube собирают сотни тысяч просмотров. А iam8bit даже запустила предзаказ виниловой пластинки с композициями из игры за $42.
Как коты стали основным элементом разработки игры
Выше я уже упоминал, что кроме Koola и Viv'a, BlueTwelve Studio также основали и два кота. Однако в финальных титрах можно встретить более 20 имен разных котов и даже 4 собаки (трудно представить, как они повлияли на разработку игры). И все же ключевыми в этой истории являются 5 котов, и о каждом стоит рассказать отдельно.
Мурто
Однажды вблизи Монпелье, под машиной разработчики нашли бездомного, рыжего кота, которого решили назвать Мурто. Но в офисе его принято называть "Босс". И хотя кот в Stray не является прямой копией Мурто, именно им вдохновлялись при создании игровой модели и концепеции бездомного кота.
Риггз
К сожалению, о Риггзе практически нигде не упоминается, но он также стоял у истоков создания BlueTwelve Studio. Когда его и Мурто разработчики впервые показали в твиттере, они написали, что Риггз любит только спать на работе и ничего не делать. Во второй раз имя Риггза можно увидеть во время финальных титров Stray, но напротив написано, что кот погиб. Однако когда это произошло и при каких обстоятельствах - неизвестно. Вместе с Риггзом релиз Stray не застало еще двое котов BlueTwelve - Айви (Ivy) и Оливер (Oliver).
Оскар
Оскар - сфинкс, который находился в офисе чуть ли не каждый день. Аниматор и программист BlueTwelve Мико (Miko) и Реми (Remi) наблюдали больше всего именно за ним. Им нужны были видео прыжков и бега кота, чтобы создать кота в игре. А учитывая, что у Оскара нет шерсти, то он стал лучшим кандидатом для тестов, ведь так можно подробно увидеть как движется каждая его мышца.
Вообще существуют компании, которые создают мокапы котов. Это технология, когда на кота или человека одевают специальный костюм, чтобы захватить каждое движение и перенести это все в игру. Так, кстати, и делают с актерами в большинстве современных ААА игр. Но разработчики решили отказаться от этого. Мартин-Раге в одном из интервью вспоминает, что разработчикам было очень смешно видеть видео с бедными котиками, которых одевают в костюмы мокап. Поэтому было принято решение создавать анимацию самостоятельно.
Хотя команда была вполне довольна той свободой, которую дало им создание собственной анимации. Кроме того, есть некоторые ситуации в игре, которые было бы очень сложно и опасно воспроизводить с настоящим котом.
Лала
Если Оскар подарил движения, Мурто - внешность, то кто же ответственен за голос? Голос рыжему коту подарила серая кошка Лала. Она почему-то даже ни разу не упоминается в дневнике разработчиков. Ее имя можно встретить только в титрах, а фото Лалы опубликовано только в твитер аккаунте JANKENPOPP. Но благодаря Лале мы так часто слышим главного героя в игре.
Мартин-Раге вспоминает, что в один момент все четвероногие работники в офисе начали реагировать на кота в игре. Коты поднимали голову, когда раздавалось мяуканье, они подходили, пытаясь взаимодействовать. А значит Лала идеально справилась с такой ответственной ролью.
Джун
Еще один кот, о котором упоминали разработчики, - черноволосый Джун. И у него чрезвычайно важная должность в BlueTwelve. Джун работает исполнительным директором студии, он отвечает за ежедневный мониторинг работы команды и следит за тем, чтобы все выполняли свои задачи. Работа сложная, но глядя на успех Stray - у Джуна все удалось.
Почему кот в игре не дерется?
Разработчики изначально не рассматривали боевую механику с участием кота. Суть в том, что основная идея Stray - путешествие. Знакомство с местом и раскрытие его истории и обитателей стало приоритетом.
Однако, чтобы игрок не чувствовал себя беспомощным во время напряженных ситуаций, на помощь приходит B12, который обладает способностями, позволяющими ему контратаковать врагов.
Для тех, кто хочет знать больше
В интервью для screenrant Мартин-Раге отмечал, что BlueTwelve никогда не ставила своей целью сделать 100% симулятор кота. Различные нестандартные ситуации и драйв в истории, сделанные для того, чтобы приключение было интересным.
Давление на разработчиков
Трудности, с которыми больше всего столкнулись авторы игры во время разработки, - большой ажиотаж. После анонса игры летом 2020 BlueTwelve не ожидала такого внимания. Разработчики были взволнованы, когда увидели, как люди, особенно владельцы кошек, реагировали на игру и были заинтересованы в том, что они делают. Мартин-Раге вспоминает, что с одной стороны - это то, к чему они стремились, но с другой - пришлось сделать игру отшлифованной настолько, насколько это было реально.
Это все привело к тому, что Stray пришлось перенести, ведь изначально релиз планировался осенью 2021. В своем твиттере разработчики написали, что не хотят идти на компромисс ни с качеством, ни с переработкой рабочего времени в команде. Вместе с этим BlueTwelve была нацелена выпустить игру в начале 2022 года. Однако релиз игры снова не состоялся, но Annapurna Interactive 9 февраля заверила фанатов, что приключение о коте все еще стоит ожидать в 2022. А уже в конце апреля Sony опубликовала рекламный ролик, благодаря которому стало известно, что Stray выйдет летом. О точной дате релиза стало известно аж 2 июня. Тогда Мартин-Раге в блоге PlayStation рассказал, что игра выйдет 19 июля на ПК и PlayStation 4/5 и сразу войдет в каталог PS Plus Extra. В интервью для inverse Матрин-Раге вспомнит, что раскрывать дату релиза BlueTwelve хотела тогда, когда игра будет очень близка к готовности, и это было полезным решением, которое позволило разработчикам сосредоточиться на создании Stray.
3 июня Annapurna Interactive опубликовали еще один трейлер Stray, и в этот момент ажиотаж публики достиг максимума. Десятки артов, видео и публикаций от фанатов в твиттере давали понять, что геймеры с нетерпением ждут игру, а 19 июля каждый уже смог скачать игру.
Для тех, кто хочет знать больше
Перед выходом Stray издатель игры запускал несколько благотворительных акций с приютами для животных. Например, за донат от $5 фонду Nebraska Humane Society, который имеет приюты для кошек и собак, можно было выиграть копию игры. Поэтому хайп вокруг игры удалось инвестировать в доброе дело.
Релиз игры
19 июля состоялся релиз Stray, и успех ждал проект уже в первый день. На ПК для Annapurna Interactive игра стала самым масштабным запуском. По данным Benji-Sales, Stray уверенно побила рекорд Annapurna по количеству одновременных игроков в Steam - 50 000 человек. До этого рекорд принадлежал Twelve Minutes - 8 021 игрок. А в конце года Stray заняла 2 место в Steam по рейтингу от геймеров. На Steam250 игра получила оценку 8.66 на основе 100 000 отзывов. А процент положительных отзывов составляет 97. Это столько же сколько у God of War. Но первое место у 2022 забрала Vampire Survivors. Там 99% положительных отзывов и оценка 8.80.
Что касается релиза на PlayStation, то там ситуация не хуже. В июле игра стала самой скачиваемой игрой для PlayStation 4 и PlayStation 5 в Северной Америке, второй по количеству загрузок для PlayStation 5 и третьей для PlayStation 4 в Европе. В списке самых загружаемых игр Stray находилась целое лето. И как упоминалось выше - на PlayStation в Stray сыграло более чем 4 000 000 человек.
В сентябре игра снова напомнила о себе. В продаже появились две физические версии Stray для PlayStation от iam8bit. В первую входил диск с игрой и 6 артов. А вторая имела постеры, нашивку и стилбук. Но пока официально приобрести можно только стандартное физическое издание. Эксклюзивную версию уже раскупили.
Для тех, кто хочет знать больше
В твиттере даже был создан аккаунт @CatsWatchStray, где публикуются фото и видео котов (иногда даже собак), которые наблюдают за тем, как их хозяева проходят Stray. На аккаунт подписалось 35 тысяч пользователей, а посты появляются даже в 2023.
Награды Stray
22 ноября игра получила свою первую награду. На церемонии Golden Joystick Awards Stray победила в номинации "Лучшая игра на PlayStation". За эту награду также соревновались Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I и Sifu. Однако рыжий кот обогнал абсолютно всех.
Далее состоялась одна из самых престижных церемоний в индустрии видеоигр - The Game Awards. Там игра сразу была номинирована в 6 категориях - "Лучшая игра года", "Лучшая инди-игра", "Лучшее приключение", "Лучший арт-дизайн", "Лучшая дебютная игра" и "Лучшая работа геймдиректора".
Победить в номинации "Игра года" не получилось, ведь большинство голосов отдали за Elden Ring. Но с пустыми руками BlueTwelve TGA не покинула. В номинациях "Лучшая инди-игра" и "Лучшая дебютная игра" Stray заняла 1 место.
Источник: thegameawards
Далее было голосование в блоге PlayStation. Там Stray также была номинирована на несколько наград, но первое место получила только в категории "Лучшая инди-игра".
Последним местом, где Stray участвовала, стала The Steam Awards 2022. И уже 3 января стало известно, что игроки в номинации "Самый инновационный геймплей" отдали первое место дебютной игре BlueTwelve Studio.
Для тех, кто хочет знать больше
СМИ также активно публиковали свои рейтинги лучших игр 2022 года и результат у Stray следующий:
- GamesRadar - 3 место
- The Guardian - 4 место
- Time - 5 место
- Empire - 7 место
- Vulture - 7 место
- PCGamesN - 2 место
Что ждет BlueTwelve дальше?
После релиза Stray разработчики не делали никаких заявлений относительно будущего. Все интервью они давали перед выходом игры, поэтому дальнейшую судьбу студии можно только спрогнозировать. А для этого надо посмотреть на аналогичные истории успеха других инди-студий. Но перед этим стоит сразу сказать, что авторы явно не остановятся на одной игре. В начале года в твиттере Stray появилось сообщение о том, что команда ищет менеджера по персоналу в Монпелье. Поэтому разработчики явно к чему-то готовятся.
Еще перед выходом игры разработчики четко определили, что лучшим решением будет посмотреть на то, что происходит, и как игроки воспримут Stray, а затем отреагировать на это. Об успехе Stray уже всем известно, поэтому стоит разобрать наиболее вероятный сценарий.
Из-за давления со стороны фанатов после показа Stray BlueTwelve не будет спешить с анонсом игры, ведь ажиотаж к такому проекту будет если не больше, то на одном уровне со Stray. А вспоминая к каким последствиям это привело - раньше времени об этом никто не будет говорить.
Так какой была судьба у студий, чьи инди хиты тоже сразу выстрелили? На ум сразу приходит две студии: Playdead и Campo Santo. Возьмем Playdead. В 2006 студия была основана, а в 2010 мир увидел черно-белый платформер Limbo. Он сразу стал успешным, но следующая игра от разработчиков вышла только в 2016 и ею стала Inside. Она во всех аспектах была на голову выше Limbo, но сколько лет пришлось ждать. Сейчас студия занимается разработкой третьей игры, но неизвестна даже приблизительная дата релиза. Почему такие длинные паузы между выходами? Дело в том, что в каждой инди-студии работает не так много людей. В 2021 стало известно, что в Playdead имеет 50 работников. Для сравнения, в ААА студии Naughty Dog работает 500 человек и те выпускают игры не каждый год.
Что касается Campo Santo, то после релиза их дебютного проекта Firewatch в 2016, об игре также все говорили. В 2018 их приобрела Valve, но за это время Campo Santo только помогла в разработке Half-Life:Alyx. А следующая их игра In the Valley of Gods приостановлена в производстве на неопределенный срок. Но если за эти все годы Playdead расширилась, то в Campo работает всего 13 человек. Какой бы издатель тебя не приобрел, такого количества людей явно не хватит для быстрого создания игр.
А какая же сейчас ситуация в BlueTwelve? Во время пика производства в студии работало 28 человек, сейчас - 18. Что тоже не очень много. А с самого начала основатели студии знали, что хотят остаться маленькой командой, поэтому ждать каких-то глобальных расширений не стоит.
Из этого всего можно сделать только один вывод - следующую игру придется ждать долго. За два года с таким количеством людей создать качественный, отполированный проект невозможно. Stray он 7 лет делали. И если придется ждать столько же - отлично, лишь бы проект был удачный. Главное, чтобы не получилось как у Campo Santo, когда те, после бешеного успеха, застряли и до сих пор не могут сдвинуться с места.
В сухом остатке
Каким бы дальше ни был путь BlueTwelve, на примере Stray они доказали, что маленькая студия может создать игру, о которой будут вспоминать вместе с такими гигантами индустрии, как God of War Ragnarok или Elden Ring. Stray стала открытием во всех аспектах: новый интересный инди-проект, новая вселенная и новый игровой опыт. Маленькая студия из 28 человек показала всему миру, что сделать игру, которая соберет престижные награды и, что более важно, - завоюет сердца геймеров, вполне возможно. За это мы и любим игры. За такие истории, о которых хочется вспоминать со временем. Ведь в 2022, кроме Stray, мы также наблюдали за успехом инди-хитов Vampire Survivors и Cult of the Lamb. Поэтому сейчас есть только один вопрос - увидим ли мы в этом году еще больше инди-хитов, которые смогут перевернуть индустрию?
Для тех, кто хочет знать больше
- От Prey до Stray: 10 игр из PlayStation Plus Extra, которые непременно нужно пройти
- Свежая кровь: 10 инди-игр с душой, которые стоят вашего внимания
- Прорываясь через сиквелы, римейки, франшизы и долгострои: самые ожидаемые игры 2023 года
- Чума на всю Францию, голоса мифических чудовищ в голове и писатель заперт в собственных кошмарах: 3 игры жанра Horror-Adventure, о которых вы не знали