Развеять розовые мечты о легкой работе в геймдеве: о чем книга Джейсона Шрайера "Нажми Reset"

Автор: Владислав Нужнов, 10 марта 2023, 09:00

Как мы представляем себе мир разработчиков игр? Истории успеха, большие офисы с бесплатными снэками, удобные кресла, мощные компьютеры и большие мониторы. Их боготворят, признают гениями. Каждый фанат хочет сделать с ними фото, а журналисты записать десятки интервью. Звучит прекрасно, но есть другая сторона отрасли, о которой никто не рассказывает - о выгорании, корпоративной жажде денег и необходимости выполнять работу, которая тебе не нравится и не оставляет после себя никакой славы или положительных оценок на Metacritic. Вот об этой стороне и рассказывает книга известного игрового журналиста Джейсона Шрайера (Jason Schreier) "Нажми Reset: Выгорание и восстановление в индустрии видеоигр" (Press Reset: Ruin And Recovery In The Video Game Industry). Из нее также можно узнать, что происходит за кулисами создания видеоигр, какой путь должна пройти игра перед тем, как геймер запустит ее у себя на консоли или ПК, с какими вызовами должны столкнуться разработчики при создании игр, и как на это все влияют корпорации.

Шрайер сфокусировался на личных историях людей и в 9 разделах описал их взлеты и падения. Не стоит в каждой главе ожидать классический "хеппи-энд". Иногда бывает так, что студию закрывают и на этом ваша история в индустрии подходит к концу. Однако, разработка игр - это не только ужасные истории. Параллельно Шрайер описывает, что после неудачи можно создать команду из 4 человек и ваша игра станет настоящим хитом, которую вы будете поддерживать еще 5 лет. Работая в любой студии, вы найдете друзей, с которыми будете общаться до конца жизни, и что бы там ни было, будете создавать игры, которые имеют все шансы стать вечной классикой. Редакция gg прочитала "Нажми Reset: Выгорание и восстановление в индустрии видеоигр" и расскажет основные моменты, которые нужно знать перед тем, как отправиться в таинственный мир создания игр.

О чем книга

"Нажми Reset: Выгорание и восстановление в индустрии видеоигр" - это книга из 9 разделов, которая рассказывает истории настоящих разработчиков. Они попадали в мир создания видеоигр в разные времена и при разных обстоятельствах. Но каждому приходилось пройти через похожие проблемы: потерять работу и отчаиваться из-за проблем с коммуникацией в команде, почувствовать безрассудные решения руководства, или просто большие корпорации хотели "здесь и сейчас" заработать сотни миллионов долларов. Некоторые разработчики разочаровались в этой индустрии и никогда не возвращались к созданию игр. Другие снова и снова пытались найти себя в другой студии и продолжали создавать игры. Результат, по иронии судьбы, часто повторял предыдущий.

Хотя здесь можно прочитать и обратный пример, когда люди создавали небольшие студии, находили в себе силы и несмотря на все препятствия создавали видеоигры, которые мы вспоминаем или даже играем сегодня, и не задумываемся, что происходило в жизни людей в течение долгих лет, чтобы подарить нам такой проект. Хотя возможно разработчикам приходилось жить и работать в одном доме по 16 часов, объезжать выставки в поисках инвесторов и перессориться со всеми, кем только можно.

"Видеоигры призваны дарить людям удовольствие, однако создают их в тени корпоративной безжалостности. Почему такая прибыльная сфера так относится к своим работникам? Почему этот бизнес так успешно создает произведения искусства, которыми зарабатывает миллиарды долларов, но не может обеспечить стабильную работу?"

Что понравилось в книге

Каждый, кто активно следит за сферой видеоигр, читал статьи на тему того, как крупные издатели обесценивают своих работников. Скандальные заявления генерального директора Ubisoft в 2023 году или расследование о сексуальных домогательствах в Activision Blizzard. И время от времени студии, в которых работают талантливые разработчики с сотнями идей, закрываются из-за того, что основатель вообще не разбирается в видеоиграх или же просто издатель решает, что эти люди ему больше не нужны. Поэтому Шрайер уже с первой главы решил рассказывать читателям истории о корпоративном булшите, который погубил огромное количество талантов. И каждая из таких историй не может оставить тебя равнодушным к людям, которые столько лет вкладывались в то, что действительно любили.

Три истории выдающихся студий, которые уничтожили корпорации

Irrational Games - заложник одного человека

В 2007 году Irrational Games выпустила первую часть BioShock. Она настолько сильно понравилась критикам и игрокам, что Metacritic внес ее в свой список игр "must-play", а всего было продано более 2 миллионов копий. Ведущий геймдизайнер BioShock - Кен Левин (Ken Levine) и другие разработчики Irrational были настолько ошеломлены успехом, что даже не знали, как быть дальше. Однако боссы 2K, которые издавали игру, уже все знали. Они планировали сделать из вселенной BioShock дойную корову и заставить Irrational Games создать столько игр BioShock, сколько возможно. И уже в 2010 году состоялся релиз BioShock 2. Критики и игроки тоже положительно встретили игру. Теперь все ждали следующую часть. Казалось, что могло пойти не так?

Вестибюль Irrational Games (Фото: glassdoor)

Дело в том, что Кен Левин был символом Irrational и ее "отцом". Все будет так, как он сказал, и если какая-то идея ему не понравилась, ее никогда не будет в игре. Кому-то в студии это нравилось, кому-то - нет. Но третья часть BioShock, которая получила подзаголовок Infinite, застряла в постоянной смене идей. Сегодня команда планирует делать игру с одними персонажами, завтра - с другими. Чтобы разобраться с этим, студия устроила показ игры, где показала мир Infinite и главных персонажей. Это позволило Irrational Games не отклоняться от курса разработки. Однако масштаб BioShock Infinite требовал новых разработчиков. Их стало так много, что люди даже не знали друг друга. И все же, по отзывам критиков и игроков, BioShock Infinite, которая вышла в 2013, стала прекрасной игрой и снова попала в Metacritic "must-play". Студия даже сделала несколько дополнений для игры, а дальше приближался конец.

Левин настолько устал во время разработки Infinite, что тайком решил создать новую студию с десятком людей. И уже в феврале 2014 он объявил, что Irrational Games будет закрыта. Все разработчики были растеряны, а некоторые признались, что дважды подумают перед тем, как идти в студию, которая так тесно завязана на фигуре одного человека. Остается только фантазировать, что еще могла создать Irrational Games, если бы не прихоти всего одного человека. А о катастрофе, которая дальше ждала другие студии 2K лучше уже узнать самому, прочитав книгу.

BioShock Infinite: Burial at Sea - последнее, что успела сделать студия

"Разработчики рассказывали, что Кен Левин, который часто противился руководству 2К, был недоволен планом издателя бесконечно создавать продолжения BioShock. Распространенной среди сотрудников Irrational теорией было то, что название с намеком на бесконечность - BioShock Infinite - было остроумным способом уберечься от продолжения"


Для тех, кто хочет знать больше

Вследствие того, что Левин стал символом Irrational Games, 2K никогда не была готова продолжать работать с этой студией без него. Поэтому его желание "начать все с чистого листа" запустило необратимый отсчет того, когда коллектив из сотни людей будет вынужден искать себя снова. Кстати, студия, которую основал Левин - Ghost Story Games, еще не выпустила ни одной игры, хотя уже анонсировала проект Judas. А в начале 2022 года издание Bloomberg сообщило, что первый проект студии находится в производственном аду.


Visceral Games - студия, которая делала хорошие игры, но не смогла озолотить акционеров

В 2008 году оригинальная Dead Space получила положительные отзывы от игроков и критиков, но издатель Electronic Arts не был полностью доволен результатами. Игра продала тиражом в один миллион копий, тогда как инвесторы и директора ожидали большего. Однако все желали продолжения. И, в отличие от большинства историй, разработка Dead Space 2 была полной идиллией. Часть разработчиков вспоминает этот опыт как лучший в своей карьере. Dead Space 2 вышла в январе 2011 года. Игра снова собрала положительные отзывы и хорошо продавалась, но как рассказал ассистент продюсера игры Зак Мамбак (Zach Mumbach) - если ты заработал в том году 10 миллионов, и 10 в этом, то для акционеров это не является успехом, цифра должна постоянно расти.

Подливало масла в огонь то, что разработка игр с каждым годом становилась все дороже, и студии пытались добавлять в свои игры онлайн-режим, чтобы геймеры не бежали продавать диск после прохождения игры, потому что от этого издатель получал 0 центов. Но несмотря на все, EA не планировала закрывать серию Dead Space. Теперь Visceral Games должна была разработать Dead Space 3. В студии все были в восторге от этой новости, но был один нюанс - EA сообщила, что сюжет игры должен быть рассчитан на двух игроков. Руководство EA также приказало сделать игру менее ужасной, добавить больше экшн моментов и сделать так, чтобы игра была рассчитана на более широкую аудиторию.

Трилогия Dead Space - самая известная вселенная Visceral (Иллюстрация: marketresearchtelecast)

Visceral имела несколько офисов, и в 2011 году EA закрыла Visceral Melbourne, а в 2013 - Visceral Montreal. Поэтому первые тревожные звонки уже прозвучали. Но Dead Space 3 все же вышла в 2013 году, однако ее уже не встречали с такой радостью. EA ожидала продать 5 миллионов копий, но этого не произошло, а игроки критиковали игру за отсутствие хоррор элементов. С тех пор совет директоров считал Dead Space нишевой серией, потому что она не приносила много прибыли. Тогда Visceral создала шутер Battlefield Hardline, который получил плохие отзывы, и после Battlefield 4 выглядел, как полный провал. Но еще был шанс спастись. EA получила лицензию на игры Star Wars, и студия начала разрабатывать игру под кодовым названием Ragtag. У них было свое видение - без джедаев и онлайн-режимов. Это должна была быть история о контрабандистах, но EA каждый раз спрашивала: "А где Чубака?", "Где онлайн-режим и микротранзакции?". Поэтому желание издателя заработать как можно больше медленно начало приводить к краху еще одной студии.

В начале 2017 все понимали, что Ragtag в полной беде. И уже в октябре 2017 EA объявила о закрытии Visceral, объясняя это тем, что компания не хочет тратить много денег на создании сюжетных игр, которые потом перепродадут игроки. Они видели прибыль, в тогда еще набирающем обороты, жанре "королевская битва", где можно было впихнуть столько микротранзакций, что и страшно представить. К сожалению, отсутствие идентичности студии и разные взгляды на игры между разработчиками и издателем похоронили еще одну амбициозную студию.

Работники Visceral Games (Фото: wholesgame)

"Похоже, для руководства ЕА, которое беспокоилось прежде всего об инвесторах и финансовых кварталах, жизни людей были лишь цифрами в таблицах. По мнению Мамбака, те, кто руководили ЕА, скорее стремились как можно быстрее увеличить свои прибыли, чем делать классные игры."


Для тех, кто хочет знать больше

У EA все же получилось создать свою популярную королевскую битву - Apex Legends. Но кроме этого Electronic Arts выпустила успешную сюжетную игру Star Wars Jedi: Fallen Order, которая продалась тиражом в 10 миллионов копий. А ремейк Dead Space, который вышел в январе 2023, показывает хорошие результаты, постоянно попадая в чарты продаж на разных платформах и в разных странах. Поэтому интерес к сюжетным играм большой, просто EA поняла это путем закрытия большой студии с офисами по всему миру.


38 studios - утопическая попытка бейсболиста создать убийцу World of Warcraft

В 2006 году звезда американского бейсбола Курт Шиллинг (Curtis Schilling) решил создать свою студию видеоигр. Курт закончил карьеру игрока, заработав более 110 миллионов долларов и планировал во что-то их инвестировать. Условия труда в 38 Studios были райскими - лучшее медицинское страхование, дорогие компьютеры, крутой офис и все то, что ребенок представляет, думая, что когда-то станет разработчиком игр. Только вот это была не фантазия, а реальность. Но и амбиции были большие - Курт планировал выпустить осенью 2011 года игру, которая станет убийцей World of Warcraft (WoW). И как показывает практика, если ты хочешь создать то, что уничтожит популярный продукт, то ты сам себя уничтожишь. Но это уже мы немного забегаем наперед.

Никто из разработчиков не верил, что до 2011 года они успеют сделать игру такого масштаба, ведь WoW постоянно обновлялась и имела множество интересного контента. Но Шиллинг думал иначе. Его главной проблемой было то, что не понимая ничего в играх, а тем более в их разработке, он постоянно предлагал разработчикам добавить что-то новое, даже если оно было нецелесообразно. Он просто мог ночью отправить кому-то из разработчиков письмо, где писал: "Посмотри, какая крутая боевая система в новом трейлере God of War, можем тоже так сделать?" А разработчикам приходилось часами думать, как вежливо попросить Курта прекратить им писать. Но денежные запасы Курта имели лимит, и он начал искать инвесторов, только вот мало кто хотел вкладывать деньги в то, чего не видел.

Офис 38 studios (Фото: nytimes)

План решили немного изменить. Курт приобрел студию Big Huge Games, которая помогла создать однопользовательскую ролевую игру, которая должна была стать трамплином для той самой убийцы WoW. И вот в 2012 мир увидела Kingdoms of Amalur: Reckoning. Пресса довольно неплохо встретила игру, хотя игроки были более холодны к проекту. Но трамплин уже был. Правда, совсем скоро этот трамплин приведет к масштабной аварии. Но вкладываться в амбициозную "убийцу" WoW 38 Studios до сих пор никто не хотел, а Курт и дальше продолжал тратить деньги налево и направо, окончательно не понимая, что он делает. А в мае 2012 было сообщено, что студия обанкротилась. И теперь 38 Studios и Big Huge Games остались без работы, выпустив всего одну игру. Поэтому все началось по-новому: кто-то продолжал себя искать в гейминге, а кто-то ушел из этой сферы.

Отношение разработчиков к Курту неоднозначное. Кто-то хвалит его, кто-то ругает, но большинство сходятся в том, что это были лучшие условия их труда. Только вот, как показывает эта история, быть руководителем с одним лишь желанием создавать игры - недостаточно. Не понимание того, что такое индустрия видеоигр и как эти видеоигры создаются, параллельно с этим тратить на ветер миллионы долларов, рано или поздно приведет к тому, что ты и сотни твоих разработчиков останутся ни с чем, даже не успев разогнаться.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - единственная игра, которую успели выпустить 38 studios

"Ставка Курта Шиллинга не сыграла. Его вера в то, что все будет хорошо благодаря искренней настойчивости и силе воли, что он сможет и дальше играть несмотря на боль, не дала плодов. И в результате этого жизни сотен людей были разбиты"


Для тех, кто хочет знать больше

В июне 2012 года Epic Games взяла под свою опеку значительное количество разработчиков Big Huge Games. Студию назвали Impossible Studios, но уже в феврале 2013 года она была закрыта, хотя до релиза их первой игры оставалось всего 2 месяца. Но в октябре 2013 года удалось возродить Big Huge Games, которая преимущественно сейчас разрабатывает мобильные игры и принадлежит корейскому издателю Nexon. Так что даже пережив за год два закрытия, все еще можно найти в себе силы создавать игры.


В книге гораздо больше, чем 3 истории. Часть из них еще трагичнее, а некоторые действительно заканчиваются "хеппи-эндом". Джейсону Шрайеру удалось рассказать истории, которые проливают свет на закулисье видеоигр и дают четче понять, через что проходят разработчики, чтобы вечером мы могли поиграть пару часов в BioShock или Dead Space. Кроме эксклюзивных комментариев, которые разработчики давали для этой книги, часть этих историй переплетается между собой, что еще больше погружает читателя. Ведь 9 глав не просто рассказывают о 38 Studios или Visceral. Каждая новая глава либо продолжает, либо дополняет предыдущую, и после прочтения книги у тебя в голове формируется одна целостная история с сюжетными поворотами, не хуже чем в романах. Только вот эти события происходили с настоящими людьми.

Что не понравилось

Не каждый может даже почувствовать этот минус книги, но о нем стоит сказать. Выше я написал, что истории связаны между собой, здесь фигурируют названия различных студий и издательств, и еще больше имен разработчиков, которые важны для понимания мира создания видеоигр. Поэтому, если вам трудно держать в голове одновременно несколько имен и названия студий, где эти имена фигурируют, то читая можно потеряться, или же истории могут вообще наложиться друг на друга, что создаст "кашу" в голове. Но если вы можете четко проследить, какие разработчики после закрытия Mythic начали заниматься разработкой Enter the Dungeon как независимые разработчики, а Irrational Games некоторое время была разделена на 2K Marin и 2K Australia, то никаких проблем при прочтении у вас не будет.

Об авторе книги

Джейсон Шрайер - американский журналист, который более 10 лет освещает индустрию видеоигр. Он 8 лет проработал в Kotaku, где проводил собственные журналистские расследования и уже тогда показывал обратную сторону создания игр. Например, в апреле 2019 года он выпустил большое расследование о разработке скандальной игры Anthem. Стало известно, что многие разработчики Anthem пережили нервный срыв, и им понадобилась помощь врачей. Эта информация поступила от 19 сотрудников студии, с которыми разговаривал Шрейер. После этого BioWare обвинила Kotaku в попытке разъединить индустрию, но никаких весомых доказательств издатель не предоставил.

Джейсон Шрайер (Фото: blissdelaboissiere)

В 2020 году Джейсон перешел в Bloomberg News, где он и продолжает работать (на момент написания этого текста). Одним из его громких материалов стало еще одно расследование, но на этот раз о разработке многострадальной Cyberpunk 2077. Благодаря этой публикации стало известно, что разработчики знали обо всех проблемах игры и осознавали - проект не готов к релизу.

А перед этим Шрайер обозревал игры для журнала Wired и писал для таких изданий, как New York Times, Edge, Paste, Kill Screen и других. Сейчас проживает в Нью-Йорке со своей дочерью и женой.

"Нажми Reset" - уже вторая его книга, первой стала "Кровь, пот и пиксели" (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made), в которой он собрал множество историй о создании видеоигр. В книге читатели найдут истории создания таких игр, как Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многие другие игровые бестселлеры.

Обложка первой книги Шрайера

Поэтому Джейсон Шрайер, как никто другой знает "кухню" создания видеоигр. Благодаря его книгам и расследованиям мы можем все чаще попадать за закулисье темной стороны игр.

"Не ждите увидеть здесь финансовую статистику или подробные отчеты о деловых переговорах - меня гораздо больше интересует жизнь, на которую влияют все эти бумажки. Как это - когда босс вашего босса выходит перед всеми сотрудниками и говорит, что вся компания уволена?"

История, стоящая за написанием книги

Шрайер пытался пообщаться почти со всеми ключевыми персонами книги. Большинство давали комментарии публично, часть - конфиденциально. Некоторые издания и разработчики просто отказались разговаривать с Джейсоном. Но большинство рассказов книги являются эксклюзивными, которые до этого нигде больше не звучали. Поэтому, читая историю закрытия Visceral Games в книге "Нажми Reset", вы узнаете гораздо больше, чем прочитав статью в интернете. К тому же Шрайер рассказывает о создании игр и студий, существовавших в 1990-2000-х, а также упоминает об аутсорсинговых компаниях, помогающих в разработке игр. И если после прохождения BioShock можно пойти почитать о закрытии Irrational Games на Вики, то искать, кто же там консультирует студии в создании боевой системы, вряд ли кто-то будет. А здесь сразу это все есть. В этом еще один плюс книги - она рассказывает гораздо больше, чем просто о студиях, которые когда-то закрылись.

А еще, как бы иронично это ни звучало, судьба книги, как и судьба игр и студий, о которых писал Джейсон, тоже была под вопросом. Издательство, которое должно было издать книгу, переживало очередную реорганизацию, поэтому агенту Джейсона пришлось быстро искать новое издательство, которое не даст исчезнуть книге. Так что даже, когда пишешь о проблемах создания видеоигр, можно столкнуться с чем-то похожим.

Оригинальная обложка книги (Иллюстрация: thegamingoutsider)

"Если спросите любого из старожилов индустрии, что им больше всего в ней не нравится, скорее всего, получите один ответ - плохое отношение к людям. Индустрия продолжает и выплевывает их, оставляя лишь косточки и хрящики"


Для тех, кто хочет знать больше

Когда издательство "Мальопус" анонсировало, что книга "Нажми Reset" выйдет на украинском языке, Джейсон Шрайер в своем твиттере сообщил, что часть средств от продажи пожертвует в поддержку жертв войны в Украине.

Почему и кому есть смысл читать книгу

"Нажми Reset" есть смысл читать не только тем, кто мечтает создавать игры. Она будет полезной для широкого круга людей.

  • Для фанатов индустрии видеоигр, которые хотят узнать о закулисье разработчиков и издателей игр. Книга подробно описывает препятствия, с которыми сталкиваются настоящие люди, а также способы, которыми они адаптируются и преодолевают их.
  • Для тех, кто интересуется бизнес-стороной индустрии видеоигр. Шрайер дает понять, сколько лет (минимум) нужно, чтобы создать игру ААА-уровня, сколько на это корпорации тратят средств и что может себе позволить средне-статистический разработчик игр. Также есть разделы о независимых разработчиках и том, как они ищут финансирование для своих игр. Последнее будет наиболее интересно тем, кто не планирует создавать игры для издателя, вроде EA, а желает повторить путь Playdead или Dodge Roll.
  • И конечно, для тех, кто вопреки всему верит и мечтает создавать масштабные игры, "Нажми Reset" дает четкое понимание того, что ждет большинство разработчиков в индустрии. Конечно, в Европе условия труда могут отличаться от США, но общие принципы везде одинаковы. Поэтому, перед тем, как отправиться собственноручно создавать игры, надо ознакомиться с тем, что 12-часовой график и переезды из города в город - нормальная практика для индустрии. Конечно, часть студий уже запрещают сверхурочный график, но ведь никогда не знаешь, где окажешься.

В общем, книга будет полезной для всех, кто хочет расширить свое представление о видеоиграх. Всегда интересно узнавать что-то новое, особенно, когда в одной книге собрано много новой информации. И перед друзьями можно будет похвастаться тем, что вы знаете, по каким причинам Disney закрывала свою игровую студию.

(Иллюстрация: punishedbacklog)

Какие полезные знания можно получить из книги

Стоит сказать сразу, что никто из разработчиков здесь не будет рассказывать о тонкостях кодирования игр, создания саундтрека или анимации лица персонажей. Поверхностно только поговорят об игровых движках. Однако "Нажми Reset" дарит другие знания. Она, будто как экспресс-курс, готовит морально разработчиков ко всем трудностям, которые могут возникнуть на их пути. В книге кому-то за 5 лет работы в индустрии пришлось сменить 5 городов и несколько штатов, и к этому надо быть готовым. Иногда ты несколько месяцев создаешь онлайн-режим для игры, и когда приходит издатель, он говорит: "Нам это больше не нужно". Лучше знать такие нюансы заранее. Ведь после такого получить выгорание от этой индустрии не будет чем-то сложным. А вот заблаговременное понимание того, что таким ситуациям есть место в индустрии, может помочь в будущем.

Как эта книга поможет читателю в развитии и достижении своих целей

  • Узнать об опыте других. В книге представлены реальные истории отдельных разработчиков и целых студий в индустрии видеоигр, которые столкнулись с проблемами и неудачами, но часть из них, после нескольких крупных провалов, смогли восстановиться и добиться успеха.
  • Подробнее понимать "кухню" создания игр. В книге рассказывается, как от обычного тестировщика можно подняться до продюсера игры, или узнать, что происходит в студии, которую закрывают, и как работают маленькие коллективы, живя и создавая игру в одном доме.
  • Осознать как не надо управлять студиями. Лучше всего это описывается в разделе о 38studios, но это дает понимание того, как сразу осознать, что руководство вашей студии явно делает не то, что нужно, и стратегия за несколько лет сделать невероятный хит, когда вы до этого вообще не создавали игры, приведет к тому, что сотни людей будут вынуждены снова искать работу.
(Фото: golem)

Что можно почитать на похожую тематику?

Если вы прочитали "Нажми Reset" и ищете другие книги об индустрии видеоигр на украинском, то следующая подборка для вас:

"Кровь, пот и пиксели. По ту сторону создания видеоигр " - первая книга Джейсона Шраера, которая рассказывает историю создания Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

"История видеоигр в комиксах " - графический роман, в котором вы узнаете о зарождении видеоигровой индустрии, о появлении аркадных игр в 1970-х годах, развитие Nintendo и дойдете до современных ААА-игр.

(Фото: itc)

"Теория развлечений для игрового дизайна " - книга, которая исследует влияние, которое лежит в основе современных видеоигр, и элементы, роднящие их с традиционными играми, такими как шашки.

(Иллюстрация: playua)

"Игровые консоли 2.0: История в фотографиях от Atari до Xbox " - артбук, который исследует эволюцию видеоигровых консолей от ранних дней индустрии до современности. Здесь представлено более 70 различных консолей и аксессуаров к ним. Каждая консоль сопровождается короткой историей и описанием.

(Фото: itc)

6 причин прочитать "Нажми Reset"

  • вы хотите создавать видеоигры и ищете истории разработчиков, которые вдохновят вас начать воплощать мечту в жизнь
  • вы - фанат Bioshock или Dead Space и хотите узнать как создавали ваши любимые игры
  • вам хочется узнать, какие проблемы возникают в индустрии видеоигр и как они влияют на работников
  • прекрасная возможность расширить кругозор для тех, кто пытается понять как работает отрасль экономики, имеющая влияние на миллионы игроков
  • чтобы при удобном случае поразить друзей своей эрудицией и знанием мира видеоигр изнутри
  • поддержка украинских издателей, издающих такие книги - если мы станем платить за их работу, таких книг на украинском будет больше

Для тех, кто хочет знать больше