От короткометражки до скандальной игры о Голодоморе Famine Way: почему STELLARIUM изменила свой путь и перешла в индустрию игр
В 2021 STELLARIUM образовалась как команда, чтобы снимать кино. Однако полномасштабная война России в Украине изменила планы, и о киноиндустрии коллективу пришлось забыть. Однако желание двигаться дальше никуда не исчезло. И уже весной 2022 STELLARIUM превратилась в игровую студию, которая начала воплощать сценарий одного из своих сериалов в игру об Украине 90-х. Хотя сейчас больше всего внимания студия привлекает своей игрой Famine Way, которая расскажет об одной из самых ужасных страниц Украины 20 века - Голодоморе 1932-1933 годов. Редакция gg пообщалась с Матвеем, основателем STELLARIUM, об истории студии, конфликтах внутри коллектива, амбициях, желании донести важные сообщения мировому сообществу, и будущем проекте, над которым уже ведется разработка.
gg: Как вообще появилась студия STELLARIUM
Матвей: Игровая студия STELLARIUM появилась относительно недавно, но как команда, она уже функционирует почти два года. Все началось с идеи создания короткометражных фильмов, которые мы хотели выпускать сначала на YouTube, потом показывать на фестивалях, а затем дойти до стриминговых платформ, где мы выпускали бы полнометражные фильмы и мини-сериалы.
В 2021 мы начали собирать команду единомышленников, которые хотели развиваться в сфере кинематографа. Мы начали работать над нашей первой короткометражкой, которая называлась Big Buy Little Man. Это должен был быть нуарный фильм до 10 минут, который исследовал вопрос морального выбора человека. В фильме главный герой возвращается домой с одной монеткой в кармане. У него был выбор: либо он хочет потратить эту монетку на цветы для своей жены, либо купить хлеб для голодных детей. В конце фильм возвращал нас к моменту с выбором, и уже каждый человек должен был принять то или иное решение.
Мы успели снять только трейлер, а потом началось полномасштабное вторжение. Мы поняли, что дальше продолжать снимать не можем, но хотим сохранить команду и двигаться дальше.
Трейлер Big Buy Little Man
Тогда у нас появилась идея адаптировать один из наших мини-сериалов Округ больших надежд в игровой проект, который сейчас является игрой Great Hopes City об Украине 90-х. Мы начали работать над игрой в марте 2022 - это можно считать игровым началом STELLARIUM.
Вообще Great Hopes City многое пережила. У игры поменялась концепция и позиционирование, но все равно мы любим всем сердцем этот проект, ведь это то с чего начался игровой путь STELLARIUM.
gg: Почему решили с кино перейти на игры, а не на другой вид искусства?
Матвей: Потому что игры - это тот вид медиа, который нравился основателям и команде, которые часто играли в игры в свободное время. А также благодаря играм можно коммуницировать с массовой аудиторией через весомый игровой опыт и качественный интерактивный контент.
gg: А что именно пришлось пережить Great Hopes City?
Матвей: Наиболее глобальное - это смена 80% команды, которая работала над игрой. Это произошло после релиза демоверсии из-за определенного конфликта между участниками команды. Не сошлись в видении стратегии проекта.
Также у нас изменился игровой движок. Изначально мы создавали игру на GameMaker Studio 2, а сейчас перешли на Unity, и теперь наши будущие игры будут на этом движке.
И как я уже упоминал, изменилась концепция. У нас были очень большие амбиции. Мы хотели сделать Great Hopes City трилогией и выпускать по одной части в год. Потом мы решили, что три части сразу - это не совсем стратегически верно. Лучше сделать первую часть, а потом смотреть, как она пойдет.
А еще от некоторых идей пришлось отказаться. У нас был сценарий на 400 страниц и это только часть того, что должно было быть реализовано в игре. Это получалась RPG с большим количеством персонажей, механик, городом на 12 районов и более чем ста локаций.
И так бывает, когда у разработчиков большие амбиции и они становятся оторваны от реальности. Надо научиться части идей говорить "нет". Все же первый проект должен быть скромнее. Я не хочу ходить и рассказывать, что я потратил на игру своей мечты 10 лет, но за этот период трижды понять, что это уже и близко не игра мечты. Поэтому произошло определенное переформатирование.
gg: Что именно послужило причиной конфликта в студии?
Матвей: Конфликт возник из-за дальнейшего видения развития проекта. У нас было несколько путей после демоверсии: двигаться в сторону Kickstarter, двигаться в сторону издателя, двигаться в сторону грантового финансирования или двигаться в сторону досрочного доступа.
И у участников разошлись мнения. Когда один человек очень хочет и верит в Kickstarter, а другой считает, что единственным правильным вариантом является досрочный доступ, то в какой-то момент участники поссорились. И я уже не мог контролировать ситуацию. Все дошло до того, что лучше было все перезапустить, начать с чистого листа, чем пытаться помирить участников, которые сказали друг другу много неприятного. Такое случается, это обидно, но приняли решение, что все-таки лучше двигаться дальше с другой командой.
gg: А сколько сейчас людей в STELLARIUM?
Матвей: Сейчас у нас три игровых проекта, и около 30 участников.
gg: Были еще факторы, которые повлияли на переосмысление игры?
Матвей: Для нас важную роль сыграла демоверсия, которая еще была выпущена со старой концепцией. Но она дала нам очень много фидбека, очень много понимания, куда нам двигаться. Поэтому мы решили, что проект будет сосредоточен на том, что игрокам было интереснее всего в демоверсии. И игра сначала выйдет в досрочном доступе, а потом уже будет полноценный релиз.
gg: О чем вообще история в Great Hopes City?
Матвей: Финальная версия сведется к простой, но понятной каждому человеку формуле: у нас есть два друга, которые возвращаются в город после того, как один отсидел в тюрьме, а другой отслужил в армии срочную службу. Они покинули город еще в период советского союза, а возвращаются уже в независимую Украину. У них есть 30 дней игрового времени (один день длится 20 реальных минут). И за эти 30 дней герои должны воплотить свои мечты. Для этого им нужны деньги и статус. У игрока есть разные способы, как получить эти деньги и статус, чтобы воплотить свою мечту. Или можно не воплотить. Здесь решение принимает исключительно игрок. От этого также будет зависеть финал и определенные сюжетные моменты.
То есть история проста в плане самой концепции - попытка воплотить мечту. Но это не значит, что эта история какая-то плоская и примитивная.
Глубина истории в том, что ты сам выбираешь путь и переживаешь определенные события, которые произошли из-за твоего выбора
Вот есть Властелин Колец. Мы все знаем, даже не посмотрев фильмы, что есть кольцо, оно должно быть уничтожено. И мы смотрим это не потому, что мы хотим узнать, уничтожили ли кольцо. Мы хотим смотреть, чтобы увидеть какой путь пройдут персонажи к тому уничтожению.
gg: Почему возникла идея делать проект именно об Украине 90-х?
Матвей: У нас нет ностальгии по криминальной Украине 90-х, потому что мы там не жили, но это достаточно интересный период. В те времена произошло очень много интересных ситуаций. Например, белое братство (религиозная секта, которая зародилась в Украине 90-х и предсказывала конец света - примечание редакции) или коммунисты, которые верили в возрождение советского союза. И это все происходило в молодой Украине, которая только укрепляла свою независимость. И вокруг этого можно построить интересный фон.
Потому что если Famine Way - это фон Голодомора, это исторически важно, это трагедия, это геноцид украинцев. То здесь у нас более саркастический фон. Эта игра вызывает у игрока совершенно другую палитру эмоций, чем Famine Way.
gg: Как давно вы хотели сделать игру о голодоморе Famine Way?
Матвей: На самом деле не так давно. Идея создания возникла в начале августа, когда вышла демоверсия Great Hopes City, и произошел конфликт в команде. Мы были немного эмоционально подавлены, но решили, что в любом случае будем набирать новую команду. Соответственно надо свежий глоток воздуха, чтобы не быть на 100% зацикленными на Great Hopes City.
Мы думали, какую важную тему рассказать через игру и дошли до Голодомора. Также мы сразу решили, что это будет проект без текста, а с акцентом на аудиовизуальную составляющую.
gg: Почему для вас важно было создать игру без текста?
Матвей: Голодомор - это не тот фон, который побуждает людей к коммуникации. Человеку не хочется ни с кем говорить. У него только одно желание - выжить. Коммуникация Аленки происходит благодаря игре на свирели, которую ей подарил брат.
А еще так игру сможет понять любой желающий. Представим, что Famine Way проходит человек из Норвегии, который не знает ни английского, ни украинского. Мы не можем сделать перевод на все языки, но отсутствие текста дает возможность познакомиться с этой историей всему миру.
gg: Какими играми вы вдохновлялись при создании?
Матвей: Первая - это Gris. Там история о девушке, которая теряет мать, а вместе с этим теряет голос. Вторая игра - Journey, ведь она тоже хорошо рассказывает историю без слов. Третья - Webbed, где игроки играют за паука. Мы вообще хотели показать голодомор так, как это видит аист, но потом к нам присоединилась наша соучредительница Соломия на позицию геймдизайнера. Она доработала сценарий, и мы решили то, что игроку будет гораздо легче сопереживать человеческому персонажу. Этот персонаж должен быть ребенком. Так появилась девочка Леночка, за которую придется играть, а аист становится ее компаньоном и помощником.
gg: Были ли еще игры на которые вы смотрели? Ведь отдаленно Famine Way напоминает Valiant Hearts
Матвей: Да, и на Valiant Hearts мы смотрели, и на This War of Mine, хотя это больше survival. Но нам важно было в первую очередь увидеть, как эти игры поднимают серьёзные темы.
Хотя Famine Way еще часто сравнивали с Fran Bow - это игра про девочку с психическими расстройствами. У Леночки также есть психологические расстройства. Она не говорит из-за травмы, у нее панические атаки, а также голодные сны. Последнее характерно людям, которые пережили голод.
Но мы не пытались скопировать вышеупомянутые игры. Мы хотели понять, как эти игры коммуницируют с игроком благодаря эмоциональности и нарративу.
gg: Откуда вы брали информацию о Голодоморе?
Матвей: Это был комплекс. Первое - книги Желтый князь и Климко. Также смотрели и читали воспоминания очевидцев, но наибольшее влияние на проект имеет фильм Голод 33.
Хотя я не могу сказать, что наша игра - это прямое отражение на 100% исторического события какого-то конкретного села или человека.
Famine Way - комплексный образ многих историй, случившихся во времена Голодомора
gg: Что именно вы хотите донести миру этой игрой?
Матвей: У нас есть несколько целей. Проинформировать англоязычную аудиторию на тему Голодомора, раскрыть темные стороны советского союза, да и вообще донести до людей, что геноциды случались и случаются постоянно. Взять тот самый Великий китайский голод или то, что россия делает прямо сейчас в Украине.
Мы хотим донести, что эти все трагедии нельзя забывать, потому что, как мы видим, они снова повторились
Мы стремимся призвать к человечности. После игры человек должен задуматься, что делает его человеком? Бывают ли у него моменты, где он перестает быть человеком?
Конечно на каждого игра повлияет по-разному. Это зависит от жизненного опыта, культурного кода, воспитания, возраста, религии и так далее. Однако есть общие струны, которые мы хотим зацепить у большинства.
gg: Как Аленка и аист связаны между собой?
Матвей: Эти персонажи сплетены с самого начала сюжета. Есть раненый аист, у которого подбито крыло, и он не может улететь из села. Этот аист дошел до дома Леночки, которая осталась совершенно одна. И здесь мы хотим показать момент детской доброты и человечности, которая даже может быть в такое ужасное время. Аленка сама голодная, какие у нее могли возникнуть мысли? Съесть птицу. Но она этого не может сделать. Мы показываем Леночку как чистую, добрую душу, которая не попала под влияние порочности и ненависти. Она остается доброй девочкой, которая не может переступить через себя и берет аиста с собой.
И теперь они путешествуют вместе, чтобы спастись и найти пищу. А позже, когда аисту становится лучше, то это уже не обуза для девочки, а оберег и спаситель, который может достать еду там, куда бы человек не дотянулся.
Мы понимаем, что в реальной жизни девочка и аист вряд ли бы дружили - это была бы какая-то сказка, но в обстоятельствах голодомора - почему нет?
gg: Сколько примерно времени займет прохождение игры?
Матвей: Мы ориентируемся где-то на три часа. Мы хотим, чтобы игрок прошел Famine Way за вечер. Мы приняли решение делать историю не слишком большой, чтобы человек мог ее пройти за одно игровое прохождение, полностью эмоционально углубиться и пережить тот опыт, который мы предлагаем.
Также зимой-весной 2024 года мы планируем выпустить демоверсию на 30-40 минут, чтобы игроки уже могли познакомиться с игрой.
gg: Когда планируется полноценный релиз?
Матвей: Мы хотим выпустить игру 24 августа 2024 года на День Независимости Украины. Однако, если что-то пойдет не так, то уже в ноябре на 91-ю годовщину Голодомора.
gg: На каких платформах будет доступна игра?
Матвей: На ПК (Steam) и Android, iOS. Но на мобильных устройствах хотим, чтобы наша игра была в подписках, таких как Apple Arcade и Play Pass. Для украинцев мы поставим цену в $3, а для других - $5. Мы понимаем, что на мобильных устройствах игры не так активно покупают, а добавлять рекламу или лутбоксы для этой игры недопустимо. Именно поэтому рассматриваем вариант с подпиской.
На ПК игра для украинцев будет стоить $5-6, а для других - $10-15, но нам надо этот момент еще проанализировать.
gg: Как в студии отнеслись к критике от части украинцев, которых удивило решение делать игру о Голодоморе?
Матвей: Негативно на нас это не повлияло, потому что хейтеры будут всегда. Нас еще критиковали, что как мы можем делать игру про 90-е, если мы там не жили. Ну тогда игры про средневековье тоже делать не надо.
Если человек пишет неадекватные вещи, мы его просто блокируем и все. Хотя за все время мы так сделали может раз 10.
Мы также понимаем, что когда наш проект вызывает эмоции у людей, даже если это неоднозначные эмоции, значит мы подняли важную тему.
@stellarium.gaming Ответ пользователю @distrorium Игры не только развлечения. Расширяем свой кругозор???? #ігриукраїнською #українськийтікток #голодомор #gamedev #indiegames #розробник #вішліст ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship
gg: О вас уже говорили официальные представители кремля. У вас есть план действий, если россияне запустят массовую информационную атаку на игру?
Матвей: Есть разные планы и стратегии, но мне кажется, что мы в студии еще не до конца понимаем масштаб, который нас может ждать, ведь для россиян тема Голодомора - это табу.
Хотя мы не думали, что нас так быстро заметят в России, но знали, что когда-то это произойдет. В общем будем готовиться к различным сценариям.
gg: Над каким еще проектом сейчас работают в студии?
Матвей: Наша третья игра называется Raven Soul. Хотя, вероятно, название изменится, потому что есть похожая онлайн ММО игра, с которой мы не хотим ассоциироваться. Сейчас мы на этапе формирования концепции и команды. Это будет изометрическая roguelike игра, вдохновленная Hades. Проект будет опираться на украинскую мифологию. Сюжет будет о том, что герой оказался между живым и мертвым мирами. Он отдал свою душу, чтобы защитить своих казаков побратимов, но они все равно погибли. И теперь он хочет вернуть свою душу. И такая концепция прекрасно подходит именно для roguelike.
Арты Raven Soul
gg: Откуда у студии финансирование делать сразу три игры?
Матвей: Это больше собрание единомышленников. У большинства в студии есть основная работа или это студенты, которые набираются опыта. У нас пока нет полного рабочего дня. Есть перечень задач, которые надо сделать к определенному времени. Однако деньги авторы будут получать с процента проданной игры, над которой они работали. Также мы думаем об издателях или дополнительном финансировании, но сейчас нам нравится полная свобода. Хотя в будущем стремимся дойти до того, чтобы для всех STELLARIUM стала полноценным местом работы.
gg: Как сейчас к вам можно попасть в команду?
Матвей: Все просто. Можно написать нам на почту stellarium.games@gmail.com и рассказать, кем именно человек хочет работать и что он умеет, а там мы уже будем общаться индивидуально.
Для тех, кто хочет знать больше
- "Если бы мы затянули с процессом продажи в Беларуси на 8 часов - нас бы национализировали": интервью с Эндрю Тинни, CFO Wargaming
- Можно ли собственноручно создать игру и продавать ее в Steam? История Руслана "Ternox" Саликова и его игры STONKS-9800
- Руслан "Rudi" Лысенко: Все, кого я встречал на Тайване, говорят, что у нас большие шары, чтобы воевать против России
- Хендрик Лессер (разработчик игры Death from Above): Очень хочу набить рожу Путину, его друзьям и всем, кто поддерживает эту войну
- Профессии будущего: комментатор (медиаталант) киберспортивных соревнований Алексей "уХо" Малецкий (WePlay)