«Прощай смартфон, прощай лептоп!»: экскурсия по самому загадочному IT-стартапу Magic Leap
Нечто странное происходит недалеко от пригорода Форт-Лодердейла, штат Флорида: среди самых обычных офисных столов, стульев и цветочных горшков в воздухе парит 20-сантиметровый робот. Он по-стимпанковски мил и скрупулезно детализирован. Я могу обойти его сбоку, заглянуть под днище и разглядеть в упор его отполированную, но кое-где потертую обшивку. Я протягиваю ему руку, он подлетает и дотрагивается к кончику моего пальца. Он выглядит таким же настоящим, как лампы и компьютерные мониторы вокруг. Но он ненастоящий. Он — дитя компании Magic Leap, одного из самых загадочных, перспективных и обсуждаемых стартапов мира.
За дни, проведенные в офисе Magic Leap, я стрелял вспышками энергии в роботов, которые прятались в стенах, я видел битвы миниатюрных цивилизаций на журнальном столике, как в голографических шахматах из «Звездных Войн». И хотя я знал, что это иллюзия, они были настолько реальными, что я буквально чувствовал их. Эта технология, когда реальные объекты смешиваются с виртуальными, называется «смешанной реальностью». И она куда хитрее обычного шлема виртуальной реальности Oculus Rift. И хотя Magic Leap не единственный игрок на этом поле (вспомните недавние HoloLens компании Microsoft), именно она задает ритм игры – инвесторы вложили в нее уже $1,4 миллиарда, при том, что компания работает в условиях строжайшей секретности, и у них все еще нет бета-версии своего детища.
Чтобы лучше понять происходящее, вам нужно увидеть факты. Например, такие, что у Facebook, Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung есть целые группы, работающие над виртуальной реальностью. Они постоянно растут и ищут новых специалистов. Теперь добавьте к гигантам рыбешку поменьше – стартапы вроде Meta, Void, Atheer, Lytro и 8i, которые двигают индустрию снизу вверх. Таких компаний уже более двух сотен. Чтобы еще лучше понять зарождающуюся индустрию, вам нужно лично попробовать каждый шлем, каждую игру и каждую программу виртуальной реальности. Чем я и занимался последние пять месяцев.
Но я уверен, что у вас уже есть некое представление о виртуальной реальности. Вы сейчас вспомнили «Матрицу», верно? Реальность, настолько правдоподобную, что вы не знаете, настоящая ли она. Я бы добавил к ней «Лавину» Нила Стивенсона или «Первый игрок, приготовьтесь» Эрнста Клайна. Они описывали эти фокусы так давно и детально, что кажется, что эта технология немного запаздывает.
Впервые я попал в виртуальную реальность в 1989 году. Надев странный гидрокостюм в проводах, черные перчатки и самодельные очки на тканевых лентах, я оказался в совершенно другом месте. Это был неземной, похожий на мультфильмы, мир из кубиков, не без сходства со вселенной Minecraft. Вместе с моим проводником, похожим на мелированного Боба Марли изобретателем по имени Джарон Ланье, мы исследовали волшебную местность, которую Ланье создал всего пару часов назад. И хотя именно Ланье придумал термин «виртуальная реальность», она была невероятно реальной. В тот момент я понял, что видел будущее.
Тогда технология ВР была примитивной, жутко дорогой и малопонятной. Спустя 25 лет из небытия ее вытащил неожиданный спаситель – смартфон! Ставшие копеечными гироскопы, экраны и датчики движения, встроенные в смартфоны, можно использовать в ВР-оборудовании для отслеживания положения головы, рук и тела. А вычислительная мощность современного телефона, давно перещеголявшая старые компьютеры, позволила с легкостью проигрывать видео на небольших экранах. Технический прогресс позволил Палмеру Лаки на коленке собрать свой первый шлем Oculus Rift, выйти на Kickstarter и дать сигнал «время пришло» всем остальным. После чего Лаки обменял свой стартап на красивый чек в 2 млрд долларов от Facebook.
Виртуальная реальность создаст следующую эволюцию интернета – это первое, что я узнал во время своего пятимесячного путешествия. Нынешний интернет – это информационная сеть на 4 зеттабайта информации. Но то, что мы строим с помощью искусственной реальности — это уже другой интернет. Интернет впечатлений. Я чувствовал каждый виртуальный мир, который посещал, хотя и знал, что он не настоящий. Эффект присутствия, который мало отличался от опыта, который вы получаете в обычной жизни. Это не то, что вы видели, это то, что вы чувствовали. И это волшебно.
Впечатления — это новая валюта в виртуальной и комбинированной реальности. С их помощью мы создадим Википедию впечатлений, потенциально доступную для кого угодно, когда и где угодно. Например, раньше книги были прерогативой богачей, сегодня читать может каждый. Так же будет и с путешествиями – не выходя из дома, вы можете ходить по краю бурлящего вулкана в Исландии, отдохнуть на флоридском пляже, маршировать вместе с протестующими на площади в Тегеране или танцевать на фестивале в Малави. Можно зайти еще дальше и попробовать впечатления, которые еще не испытывал ни один человек: исследовать Марс, прожить жизнь лобстера или в упор посмотреть на собственное бьющееся сердце в реальном времени.
Кент Бай, автор подкаста «Голоса VR», взявший более 400 интервью у людей, создающих ВР, говорит, что виртуальная реальность общается с нашим подсознанием не так, как другие технологии. Когда пару месяцев назад я был на конференции TED, то видел огромную очередь возле демонстрационного стенда стартапа Void. Почти каждый, кто посетил этот аттракцион, пищал от восторга, кричал, смеялся и, пошатываясь, просил добавки. Void — это еще один интересный стартап, который вырос из союза владельца дома с привидениями, иллюзиониста и гика, который делал спецэффекты для голливудских блокбастеров. Эту странную троицу объединила идея, что ВР — это новый способ заставить разум поверить в то, то нереальное реально.
Демо-версия Void располагается в большой комнате. Вы надеваете пятикилограммовый жилет с батареей, вычислительным блоком и 22 тактильными нашивками, которые вибрируют и встряхивают вас в нужный момент. Ваш шлем напрямую соединен с жилетом и нет нужды беспокоиться о проводах. Такая свобода увеличивает эффект присутствия в виртуальной реальности. Внутри вы оказываетесь на залитом светом пустыре и, по словам работников Void, вас ждет приключение в духе Индианы Джонса. Но как эта немаленькая местность уместилась в такой небольшой комнатушке? Эта уловка называется перенаправленной ходьбой. При повороте головы на 90 градусов, изображение в очках повернется лишь на 80 градусов, хотя вы этого и не заметите. Каждый раз при повороте головы шлем будет незаметно срезать углы и водить вас по кругу, чтобы вы не упирались в стену, как давно не спавший бегемот. Но вы этого даже не заметите.
Подобное происходит и при перенаправлении касания. Если в комнате на полке лежит один настоящий предмет, на дисплее может отображаться три — предметы А, В и С. Вы видите, как ваша рука поднимает предмет В, но система ВР направит ее к единственному реальному в комнате предмету. Вы можете заменить предмет В, взяв предмет С, но в действительности вы поднимаете один и тот же реальный предмет. Или специальная панель на полу может опускаться всего на 15 сантиметров, но вы поверите, что проваливаетесь сквозь прогнивший деревянный пол. Помимо этого, в Void используют модули с бинуарным аудио и перчатки, усиливающие тактильные ощущения, которые работают на уровне других чувств, не только зрения. Ведь просто видеть — не значит верить.
Хотя компания Magic Leap еще не достигла уровня погружения Void, она, бесспорно, является лидером в плане изображения: здесь лучше других создают иллюзию того, что виртуальные объекты существуют в действительности. Основатель компании Magic Leap Рони Абовиц — крупный эксцентричный мужчина, который искрится идеями и описывает себя как «друга людей, животных и роботов». В молодости Абовиц зарабатывал копейки, рисуя странноватые комиксы о внеземных мирах, грезил о карьере биоинженера и однажды разработал прототип роботизированной руки для сложных хирургических операций. В 2008 году его компания Mako вышла на открытый рынок, а в 2013 она была продана за $1,65 млрд.
Этот успех привел к появлению новой идеи. Можно ли создать такой виртуальный коленный сустав, который поможет заменить реальный? Абовиц задумался над технологией, способной объединить виртуальные миры и сложную операцию в реальной действительности. Одновременно с этим он приступил к созданию комикса. Абовиц, глубоко неравнодушный к научной фантастике, создал странный мир с летающими китами, похожими на стрекозу людьми и воинствующими роботами. Воплощать этот мир в жизнь он нанял ребят из компании Питера Джексона, занимавшихся спецэффектами для «Властелина Колец» и придумавших мифологию мира Нави из «Аватара». Они визуализировали фантазии Абовица, и из комикса этот мир со временем превратился в прототип виртуальной реальности. А воплотить его в жизни была призвана новая компания Абовица Magic Leap, открытая на заработанные ранее деньги.
Благодаря своему опыту в биомедицине Абовиц понял, что ВР — это новейшая технология в мире, в которой человек является неотъемлемой частью оборудования. Эффект присутствия, который ощущается в таком шлеме, создается не экраном, а нейрологией. Поэтому он называет искусственную реальность симбиотической технологией, соединяющей в себе машину и человека. ВР использует особенности нашего восприятия и с успехом проникает в человеческий мозг самыми разными способами, чтобы создать «цепь убедительности». Например, при просмотре фильма мозг воспринимает последовательность статичных кадров как движущуюся картинку. А если взять изображения Годзиллы под разнообразными углами и представить их как 3D изображение, то даже понимая, что картинка не настоящая, мы будем испытывать дискомфорт от воображаемого присутствия Годзиллы в комнате.
Но нарушение любой мельчайшей детали портит иллюзию присутствия. Даже боязнь наступить на кабель на полу может посеять зерно сомнения. Что уж говорить об экранах надеваемых на голову дисплеев, которые создают постоянную проблему: они помещаются прямо перед глазными яблоками, из-за чего человек чувствует нереальность происходящего на подсознательном уровне. Это называется разрыв «цепи убедительности». Решение Magic Leap — это оптическая система, которая умеет фокусироваться на конкретном объекте изображения, а не всем экране. Тестируя прототип Magic Leap, я обнаружил, что он удивительно хорошо работает и вблизи, на расстоянии вытянутой руки, и вдали, чего нельзя сказать о других системах ВР. У большинства надеваемых на голову ВР-дисплеев наблюдается слабый «эффект решетки», который образуется из-за видимых линий, разделяющих пиксели.
Виртуальные изображения Magic Leap, напротив, ровные и невероятно реалистичные.
Но как только производители выровняются и сделают качественные дисплеи, то ВР станет королем среди дисплеев. Сейчас объясню. Пока я был в фотонных очках Magic Leap, я посмотрел фильм в HD на виртуальном киноэкране. Он был таким же ярким и четким, как мой телевизор с диагональю в 140 см. А с помощью очков дополнительной реальности HoloLens от Microsoft я посмотрел футбол на виртуальном экране, который водрузил прямо на стол возле настоящего Макбука. Такими экранами я мог заполнить всю комнату, превратив ее в пункт наблюдения в пещере Бэтмена. Эта технология может разом «свергнуть» ПК, ноутбуки и телефоны. Например, в команде Magic Leap вскоре хотят заменить все дисплеи виртуальными, а в стартапе Meta на ВР-очки Meta 2 уже в следующем году перейдут около ста сотрудников. Не удивительно, что Apple, Samsung и другие не хотят отстать от мчащегося вперед поезда.
Питер Джексон согласен с этим. Режиссер большими шагами заходит в ярко освещенную комнату в своей киностудии в Веллингтоне, Новая Зеландия. Его кудри непослушно вьются, на нем шорты и он похож на хоббита, сбежавшего из гримерной. Джексон рассказывает мне, что сейчас его не очень увлекает идея снимать фильмы из-за однообразия самого процесса. А вот создавать кино для ВР – это уже другое дело. С недавних пор Джексон состоит в консультативном совете Magic Leap, и его компания будет производить контент для нового устройства.
«Смешанная реальность — это не дальнейшее развитие 3D-фильмов. Это нечто совершенно иное, — объясняет Джексон. — Это очень гибкая система. Вы можете добавить совсем немного — одну небольшую фигурку, разговаривающую с вами с поверхности стола, — или можете превратить целую стену вашей комнаты в небо и наблюдать, как плывут облака. Или такой пример: вы надеваете очки Magic Leap, смотрите на Empire State Building и в ускоренном темпе видите, как его этаж за этажом строили в начале 1930-х. Возможно, во время прогулки по современным улицам Чикаго вы увидите проезжающих мимо гангстеров с автоматами в руках. Это может быть формой образования, развлечения и туризма».
«Я думаю, что через десять лет устройства смешанной реальности вроде Magic Leap будут использоваться так же, как смартфоны сегодня. А может быть, и чаще»
Сейчас компания Джексона Weta вместе с Magic Leap работает над созданием небольшого виртуального мира «У Доктора Грордборта», выдержанного в стилистике научной фантастики пятидесятых. Главный талант Weta – это их щепетильный подход к деталям. Ведь с ВР у зрителей появится свобода передвижения и возможность заглядывать за обратную сторону предметов. Поговорка про начищенные спереди солдатские сапоги здесь не сработает. С проектированием мира Джексону помогает Ричард Тейлор, который занимается скульптурой и обожает работать с текстурами материалов вроде дерева, гранита или металла. По словам Тейлора, он не верил в эту технологию, но как только попробовал ее и свыкся с мыслью, что ВР работает, то не мог остановить поток идей, бурливший в его голове.
Искусственной реальности понадобятся такие разработчики миров вроде Тейлора и Джексона для создания техник работы с виртуальной и дополнительной реальностью. На развитие языка кино ушли десятилетия, но в виртуальной реальности ни одна из классических киношных и игровых техник не работает. Например, в Minecraft во время игры вы видите свою руку или кирку. Но в VR-версии игры, чьей разработкой занимается Microsoft, процесс работы киркой и рубки блоков настолько реален, — даже несмотря на то, что блоки состоят из рисованных пикселей, — что ощущение присутствия игрока сильно увеличивается. Можно назвать эту точку зрения «от своего лица». С ней самоощущение становится более внутренним. Но есть и обратная сторона — гротескные кровь и мясо из шутеров вроде Doom могут показаться куда более реальными, чем раньше. Не удивительно, что с эмоциональной точки зрения такое взаимодействие с контентом получается более интенсивным, и уже после часа игры в Minecraft большинство тестеров были не прочь передохнуть.
Но больше всего меня удивил не эффект погружения, а социальность ВР: играть с одним живым игроком было веселее, а с двумя и тремя — еще круче. Эффект сети делает свое дело: удовольствие от виртуальной реальности пропорционально квадрату числа людей, которые ее разделяют. Это значит, что виртуальная реальность — наиболее социальное развлечение на сегодняшний день. Одним из моих первых испытаний качества ВР был «тест уклонения». Представьте, что вы стоите рядом с человеком, в руках у которого бейсбольная бита. Если он вдруг замахнется, вы пригнетесь? Только если вы поверите в происходящее. Второй тест – игра в покер. Будут ли зрительные контакты и язык тела аватаров игроков напротив вас достаточно реалистичными, чтобы вы смогли раскусить их блеф?
Я был на демонстрации Oculus в кампусе Facebook, и к ней присоединился Палмер Лаки, создатель Oculus. Мы разделили виртуальную игровую площадку. И хотя аватар Лаки не был похож на него в реальной жизни, он точно так же весело прыгал и размахивал руками. Когда он стал кидать в меня блоками и петардами, я начал уклоняться и отступать. Взрывы были достаточно реалистичными, устройство Oculus прошло «тест уклонения». Его энтузиазм был заразителен, поэтому я попробовал подстрелить его из бластера, но промазал и взорвал башню позади него. Физическая часть этого демо под названием Toybox была выполнена на выдающемся уровне — объекты разлетались с удивительным правдоподобием, — игрушки чувствовались, как настоящие, потому что мы могли передавать их друг другу и вместе передвигать их. Но мой опыт заключается не в игрушках, а во взаимодействии с другими людьми.
Вскоре, предположительно, в ближайшие 5 лет, ограниченные миры внутри виртуальной реальности будут объединены в сеть виртуальных миров. Когда вы носите визор с системой дополненной или смешанной реальности, такой как Magic Leap, HoloLens или Meta, он отображает реальное окружение. Для того, чтобы на вашем реальном столе появилась виртуальная чашка, нужно знать, где находится стол. Визор использует внешние камеры и датчики для сканирования окружения и создания его карты. Magic Leap (среди прочих) работает по протоколу, который сохраняет нанесенную на карту местность в облаке, так что не требуется каждый раз создавать новую карту. Ваше устройство (или, возможно, другое устройство в той же местности) просто должно регистрировать и обновлять какие-либо изменения в пространстве. Это, в свою очередь, позволит вам делить с кем-нибудь виртуальные объекты в различном окружении, даже если другие люди находятся далеко от вас. Кто-то из Барселоны может поставить виртуальный цветок в вашу виртуальную вазу в Чикаго. Так как дополненная реальность по своей сути социальна, ее окружение будет связано в сеть. Но эти миры – это гигантские объемы данных. Эдакие big big data.
Чем более точно и всесторонне будет отслеживаться ваше тело и поведение внутри виртуальной среды, тем лучший опыт вы получите. Это рождает другую проблему – эту информацию можно использовать, чтобы продавать вам что-то, отвлекать внимание, составить список ваших интересов, подсознательно воздействовать на вас и т.д. Если смартфон — это средство наблюдения, которое мы по своей воле носим в кармане, то ВР — состояние тотального наблюдения, в которое мы войдем по собственной воле. Да, сейчас системы ВР слишком поглощены приведением в рабочее состояние виртуальных миров, но в будущем не трудно представить себе компанию лидера индустрии, которая знает все о вашем (и еще нескольких миллионов человек) досуге, настроении, отношении с людьми и маршруте сегодняшнего передвижения. В реальной жизни сделать такое было бы дорого и навязчиво. В виртуальной реальности это незаметно и дешево.
Создание глобальной дополненной реальности — невероятный проект, и его будут принимать постепенно. В каждом испробованном мною ВР-демо мне нужна была внешняя помощь: надеть шлем и закрепить ремни, подсказать, куда мне смотреть и где не наступить на кабель. Плюс постоянно подтормаживало программное обеспечение. По словам Джереми Бейленсона, который руководит Лабораторией виртуального человеческого взаимодействия в Стэнфорде, ни одна сегодняшняя система ВР не является полностью рабочей: «Я занимаюсь виртуальной реальностью вот уже 20 лет, и больше всего я ненавижу обновлять драйвера. ВР хороша тогда, когда она стоит того, чтобы нанять кого-то, кто следил бы за ней». Один из первых инвесторов Magic Leap Крис Диксон считает, что это лишь временные проблемы. По его словам, ВР будет подвержен эффекту маховика и в ближайшие 10 лет из невзрачной черепашки превратится в дракона, с которым невозможно не считаться.
По мере того, как маховик раскрутится, у него будут появляться точки трения – проблемы, которые нужно решить. Однако эти проблемы могут превратиться в новые возможности. Вот некоторые из них:
Фактор придурковатости
Именно из-за него провалился Google Glass – мало кто был готов провалить тест крутости и получить звание glasshole. Помните Segway, личный стоячий транспорт? Последняя его версия жутко удобна, но на улицах их все так же мало, потому что это еще один завал теста крутости. Форм-факторам ВР придется пройти немало стадий, пока они не сольются с нашей культурой.
Безопасность
Я чуть не упал во время последнего приключения в ВР - прыгнул в яму, а ее там не оказалось. В этом свете забавным выглядит просьба оставаться на месте от сотрудников Oculus Rift. Окей, мозги мы обманули, но как быть с телом? Или возьмите укачивание? Джереми Бейленсон обнаружил, что к нему восприимчив примерно каждый тридцатый человек. Но какие проблемы возникнут после десятков тысяч часов использования?
Неадекватный интерфейс
Индустрия ВР ждет своего Дага Энгельбарта, который бы изобрел аналог мыши и дал индустрии единый инструмент. Этот недостаток является, пожалуй, самым критичным упущением, не позволяющим ВР быстро взлететь. Практически все нефильмовые ВР приключения, загруженные на сегодняшний день, были созданы с помощью игрового движка либо от Unity, либо от Unreal. Но они создавались не в самой ВР, а в обычной 2D среде компьютера при помощи курсора мыши. Это неудобно. Но есть и просветления. Например, в приложении Tilt Brush от Google я рисовал светом в трех измерениях. Я был внутри моего творения, двигаясь всем телом, делал мазки разной толщины и работал в поте лица. Оказалось, что созидание внутри ВР интереснее исследования самой ВР. Теперь Google может использовать прототип Tilt Brush в роли инструмента для создания ВР прототипов. Слава ожидает того гения, который создаст элегантный VR-интерфейс для создания виртуальной же реальности.
Поле зрения
У очков ВР узкое поле зрения: вы видите виртуальные объекты до тех пор, пока вы не отводите взгляд в сторону. Затем они исчезают из-за узости периферийного зрения. У шлемов другая проблема: хотя они закрывают все пространство, они отнимают вашу нынешнюю реальность. Третья проблема, с которой борется Magic Leap – это невозможность (но это пока) высчитать освещение. Виртуальная кастрюля супа стоит на плите, но плита и сама кастрюля освещены по разному. Я называю этот эффект «поддельные вещи действительно присутствуют».
Оковы
Свобода блуждать усиливает ощущение присутствия, в то время как мысль о кабеле, который может отсоединиться, рушит впечатление. Экраны и процессоры можно сделать намного меньше, но настоящий кошмар ВР – это батарейки, которые моментально садятся из-за большой вычислительной мощности системы. Пройдет много времени до того момента (если это вообще когда-нибудь случится), когда батарейку, заряда которой хватает на день, можно будет положить в нагрудный карман.
Совместную эволюцию научной фантастики и инноваций потихоньку начинают считать первостепенной культурной силой. Поговорите с любым инженером, работающим с ВР, и он обязательно расскажет вам об Оазисе из романа «Первый игрок, приготовьтесь» Эрнеста Клайна. Оазис – это сетевая виртуальная вселенная с виртуальными планетами, на которых люди пребывают погруженными в учебу, работу и развлечения.
Словно доказывая то, что научная фантастика рекурсивна, проектировать новые миры в Magic Leap позвали и другого фантаста Нила Стивенсона. Герой в его романе «Лавина» владеет мечом в виртуальном мире. Чтобы очаровать Стивенсона, посланники Magic Leap сделали точную копию меча Оркриста из «Властелина Колец» и заявились с ним домой к Стивенсону. «Не каждый день к вам приходит человек с мифическим мечом, поэтому я сделал то же, что сделал бы любой поклонник фентези: впустил его и налил пива», — потом отшутился Нил в блоге Magic Leap, добавив, что мы достигли потолка с 2D и нам нужно переосмыслить окружающую среду с самого начала. И нам понадобится мужество, чтобы сделать это. Поэтому Стивенсон восхищается Абовицем и его готовностью «продираться через эту долину».
Нужно знать одну вещь: технологическая революция любит крутить хвостом. Из громоздких орехоколов телефоны сначала уменьшились до крохотных размеров, затем снова увеличились, став чем-то большим, чем просто средство связи. И ВР нас тоже удивит.
Не сразу, но в течение 15 лет большая часть вашей работы и развлечений станет в какой-то степени виртуальной.
Системы по доставке этого совместного виртуального опыта станут самыми крупными предприятиями в истории человечества. В следующие 10 лет масштаб данных ВР увеличится с гигабайтов до терабайтов в минуту. Всей мировой IT-индустрии технологий придется как-то справляться с запросами этой системы. И только несколько компаний будут доминировать в сетях ВР, потому что, как часто бывает в сетях, успех ведет к большему успеху. И чем сильнее будет разрастаться ВР-сообщество, тем привлекательнее оно станет. А покорители этой среды станут гигантами, по сравнению с которыми нынешние титаны покажутся карликами.
Я не знаю, станет ли Magic Leap одной из таких компаний. Она не первая в этой категории, но никто из нынешних титанов не был первопроходцем на своем рынке. Хотя Magic Leap подал заявки на более чем 150 патентов, ни одна демоверсия прототипа не была представлена публично. Самое главное, у нас все еще недостаточно информации о человеческом восприятии, чтобы точно сказать, что будет работать в виртуальной среде. Чтобы это выяснить, потребуется больше ВР. Нам придется пересечь опасную долину, прежде чем добраться до новых вершин.
Тем не менее, только что произошло что-то важное. Мы пересекли черту. После долгого созревания ВР стала достаточно хорошей, чтобы развиваться быстро. Это стало реальностью.
Для тех, кто хочет знать больше
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться