Огляд Death Stranding: я чекатиму тебе на березі

Автор: Олександр Чуб | 23 листопада 2019, 00:00
Огляд Death Stranding: я чекатиму тебе на березіРедакція дякує компанії Sony за люб'язно надану для огляду гру
Мотузка та палка - два найдавніших інструменти, винайдених людиною.
Мотузка, щоб притягувати хороше. Палка, щоб відганяти погане.
Кобо Абе

Японський геймдизайнер Хідео Кодзіма відомий передусім своєю ігровою серією Metal Gear Solid. Після розриву відносин з Konami у 2019, Кодзіма "перезібрав" свою Kojima Productions вже в якості незалежної студії та оголосив про співпрацю з Sony. Одразу стало відомо, що студія починає роботу над новим проектом, яким в результаті і стала Death Stranding. До речі, вже тоді була інформація про те, що це буде тимчасовий ексклюзив PS4. Зараз популярність Хідео Кодзіма поширилася далеко за межі ігрової індустрії. Про нього і його нову гру Death Stranding говорили і жартували всі кому не лінь. Завдяки незвичайним анонсам, декільком першим трейлерам, в яких мало що можна було зрозуміти, та відомим акторам, навколо гри утворилася своєрідна аура загадковості. Це додало ажіотажу навколо Death Stranding, але і, в деякій мірі, зіграло злий жарт. Ближче до релізу Кодзіма почав демонструвати публіці геймплейні відеоролики, в яких були показані всі основні ігрові механіки. Геймдизайнер був повністю чесний з публікою. Але публіка вже встигла додумати собі прихованих смислів та чекала каверз. В результаті гра після виходу отримала доволі суперечливі відгуки. Схоже, переважно - через занадто завищені очікування. У всякому разі, редакція gg не могла залишитися осторонь настільки гучного проекту. Ми вирішили випробувати гру та скласти власне враження.

Сполучені Міста Америки

Після містичної глобальної катастрофи, яку назвали «Викидом смерті» (Death Stranding), світ, до якого ми звикли, припинив своє існування. Кордони між світом живих і мертвих стерлися. Людству загрожує повне вимирання. По всьому світу з потойбічного у живий світ лізуть "Тварі", які тягнуть живих за собою. Їх поява супроводжується так званим темпоральним дощем, який прискорює хід часу. Все, що потрапило під нього, дуже швидко старіє. Темпоральному дощу передує перевернута веселка у небі. Тварі харчуються померлими у стадії некрозу, який настає через 48 годин після смерті.

Сполучені Штати Америки перетворилися на руїни з декількома так званими "вузловими" містами, які утворювали нову "державу" Сполучені Міста Америки (UCA), але після певних подій стали роздробленими і практично повністю виратили зв'язок один з одним. Ті, хто вижив, вкрай неохоче залишають свої притулки. Зрозуміло, в такій ситуації єдиним зв'язком між уцілілими "містами" (які являють собою підземні бункери) є кур'єри. Одним з таких кур'єрів є і головний герой, Сем Портер Бріджес, колишній співробітник компанії "Бріджес". Його роль виконав Норман Рідус.

Сему належить об'єднати між собою все вціліле людство, зрозуміло, заради вищої мети - виживання. Поселення, що врятувалися, Сем буде об'єднувати за допомогою хіральної мережі (своєрідна варіація на тему інтернету), заразом доставляючи різні вантажі по всьому віртуальному світу Death Stranding. Так, справді доведеться попрацювати кур'єром. Але не варто думати, що Сем - простий кур'єр, який був "обраний" випадково. На те є кілька сюжетних причин, у загальних рисах вони були показані у трейлері до запуску: він має родинні зв'язки з Бріджет Стренд, президентом Сполучених Міст Америки та її донькою Амелією, яка й почала об'єднувати країну єдиною мережею.

Плюс до всього, Сем - "відроджений", тобто зміг повернутися назад з потойбічного світу. І у нього є декілька особливих здібностей, включаючи можливість відчувати наближення Тварюк. Це допоможе йому доставляти вантажі по всьому велетенському ігровому світу та об'єднувати міста. У цьому йому допомагатиме і немовля Bridge Baby (або просто ББ у локалізації), з яким Сем практично ніколи не розлучається. "Рутинне" на перший погляд завдання з транспортування вантажів з однієї точки в іншу підкріплюється повноцінним, відмінно пропрацюваним і дійсно цікавим, захоплюючим сюжетом. І це все загорнуто в дуже атмосферний, впізнаваний світ.

Сюжетні постановочні катсцени дуже гарні практично в усьому, як і сам сюжет безпосередньо. Він інтригуючий, драматичний і дуже часто залишає більше питань, ніж відповідей. Деталі сюжету ми розголошувати не будемо з цілком зрозумілих причин. Але темп оповіді у гри вкрай нерівномірний: на самому початку ми бачимо купу катсцен із великою кількістю інформації та ще більшою кількістю ігрової термінології, яка спочатку наводить сумбур і плутанину. Після чого йде доволі значна за тривалістю частина, де практично нічого не відбувається, і гравцеві доводиться просто раз по раз робити практично одне і те ж: доставляти посилки. Ще один суперечливий момент: деякі метафори та символізм надмірно випнуті вперед. Створюється враження, ніби Кодзіма побоювався, що хтось не втямить, і вирішив максимально "розжувати", щоб стало зрозуміло всім.

Що з геймплеєм, бойовою системою та ігровим світом?

Якщо почати з основного виду діяльності у грі - то так, нам потрібно доставити певний вантаж з однієї точки в іншу. Але з точки зору ігрової механіки зроблено це досить прискіпливо, різноманітно та цікаво. Ускладнює таку на перший погляд просту задачу величезна кількість чинників. Для початку - ландшафт: у грі є гори, рівнини, скелі, ущелини, річки і так далі. Їх потрібно враховувати при виборі маршруту, та й у процесі вони завдають чимало проблем. Сем спотикається об каміння, його уносить течія у річці, спускаючись донизу з гірки можна не втримати рівновагу. І таких дрібниць безліч: і чим більший вантаж - тим завдання складніше. Фізика руху пішки у грі реалізована чудово. Вага та інерція дуже добре відчуваються, а на стійкість дуже впливає і те, наскільки рівномірно розподілений вантаж.

Перед кожною доставкою гравцеві належить у відповідному меню грамотно розподілити все необхідне. При цьому, окрім вантажу необхідні додаткові речі. Включаючи мотузки та складані сходи, які необхідні для подолання природних перешкод, та різну зброю/припаси, які можуть стати в нагоді у дорозі. Щоразу доводиться гарненько поміркувати та взяти в дорогу лише найнеобхідніше. В процесі доставки необхідно стежити за балансом Сема, особливо якщо він істотно перевантажений: один необережний рух - і він падає, а весь вантаж розсипається навколо та пошкоджується. У деяких завданнях належить доставляти крихкі вантажі, тож падати вкрай небажано.

У міру просування сюжетом, гра спочатку вчить всіх основних механікам, після чого додає додаткові. Включаючи нове обладнання для транспортування на кшталт екзоскелетів, левітуючі платформи та транспорт. І якщо з екзоскелетом все добре, зрозуміло і зручно, то із транспортом ситуація значно гірша. У грі дуже "незграбна" фізика транспорту та незручне управління ним. В результаті, пересування на усіляких трициклах та вантажівках перетворюється на біль і страждання. Без якихось відчутних проблем можна їздити лише дорогами.

До пересування та доставці вантажів доволі швидко додається ігровий аналог 3D-друку: хіральний принтер, в тому числі і портативний його варіант ППК, який дозволяє зводити різні конструкції, починаючи із зарядних станцій, мостів та закінчуючи базами, в яких Сем зможе відпочити.

Ворогів у грі є три види: МУЛи, терористи та вищезгадані Тварі. МУЛи - колишні кур'єри, які дещо зсунулися з глузду та стали своєрідними сектантами, основним об'єктом поклоніння яких є вантаж кур'єрів, які вони і прагнуть відібрати. Вони користуються оглушаючою зброєю і в цілому не становлять особливої ​​небезпеки, навіть побити їх в рукопашну не складає труднощів. Терористи намагаються протидіяти компанії Бріджес, зупинити поширення мережі та об'єднання Сполучених Міст Америки (UCA). Вони небезпечніші, з вогнестрілами, але теж якихось особливих труднощів з ними не виникає. У процесі гри нам відкривається все більше видів зброї, здебільшого не летальної. Що логічно: вбивство у грі - не найкраще рішення, за сюжетом нам пояснюють чому, практично на самому початку гри.

А якщо під час руху з'явилася перевернута веселка, це означає, що зараз почнеться темпоральний дощ і поблизу - ті самі Тварі. Сем їх відчуває і бачить завдяки ББ та сканеру Одрадек на плечі, який починає несамовито крутитися та вказувати напрям найближчої Тварюки. Ці моменти зроблені особливо атмосферно і навіть лякаюче. Спочатку такі локації варто просто акуратно обходити. Для цього потрібно сісти та стежити за Одрадеком, в небезпечній близькості до Тварюкии - затримати подих, за це відповідає відповідна кнопка. Пізніше ми отримуємо досить дієві види зброї проти Тварюк, які дозволяють ефективно з ними боротися, включаючи і босів. Якщо Тварі схопили, то можна спробувати вирватися, інакше потрапляємо по ту сторону і воюємо, або тікаємо від боса. На жаль, місця проживання всіх недругів у грі фіксовані, тож ефект несподіванки буде лише вперше.

Вкрай цікаво і незвично реалізований так званий "асинхронний мультиплеєр". Особисто зустріти іншого гравця не можна, але взаємодіяти - можна і потрібно. Кожен користувач грає у "своїй пісочниці", але споруди, предмети і транспорт - спільні. Наприклад, можна спільними силами побудувати магістраль через великий шматок мапи, що істотно полегшить переміщення. Всі споруди виходять "загальними", також можна іншим гравцям допомагати доставляти вантажі, ділитися ресурсами і так далі. За це всі гравці один одному дякують "лайками". Їх же ми отримуємо і за виконані доставки та інші активності. Це - своєрідний варіант досвіду в грі. Працює це цікаво і незвично. В цілому, геймплей на початкових стадіях гри може здатися нудним, але далі дуже захоплює, і час починає пролітати зовсім непомітно.

Що з інтерфейсом і прокачуванням?

Мабуть, найбільш заплутаними напочатку здадуться меню взаємодії з терміналами та розподілу вантажів. Там дійсно багато всього і зроблено це не найочевиднішим чином. Спершу можна дещо розгубитися, але з часом звикаєш. Мапа - ще один важливий пункт меню. На ній можна подивитися всі необхідні точки, прокласти маршрут, подивитися рельєф (мапа тривимірна і її можна подивитися під кутом), позначки, які залишили інші гравці, якщо область підключена до хіральної мережі, та ще деякі корисні штуки, які стають доступні з часом. Для підключення певного пункту до мережі потрібно досягти певного мінімального рівня довіри. Для цього далеко не завжди достатньо одного виконаного замовлення. У міру підвищення рівня вже після підключення ми отримуємо дуже корисні бонуси. Це стимулює брати додаткові завдання.

Кімната відпочинку Сема служить своєрідним хабом, де можна відпочити, прийняти душ, справити природні потреби (так, ці моменти несуть геймплейну важливість), подивитися мапу, прокачати спорядження та поповнити витривалість за допомогою енергетиків Monster. Вельми відвертий продакт-плейсмент.

"Прокачування" у грі відбувається за допомогою вищезазначених лайків. За виконання завдань нараховуються очки, враховуються ряд критеріїв, включаючи швидкість доставки, маршрут та стан вантажу. З підвищенням рівня прокачується вантажопідйомність і витривалість Сема. Хоча під час бою це прокачування не дає жодних бонусів.

Огляд Death Stranding: я чекатиму тебе на березі-140

Як це все виглядає, звучить і оптимізовано?

Гра створювалася з використанням вдосконаленого движка Decima студії Guerrilla Games. Більш того, близько 70 співробітників студії допомагали Kojima Productions у процесі розробки. Цей же двигун використовувався і відмінно себе показав у Horizon Zero Dawn з відкритим світом, тож вибір цілком виправданий. Візуальна складова та оптимізація бездоганна. Картинка чудова, це стосується і неймовірно мальовничих краєвидів, з яких практично повністю складається світ гри, і персонажів. При цьому, на запуск, без патчів жодних проблем з продуктивністю не було навіть на Sony PlayStation 4 Slim, на якій гра і проходилася. Відкритий світ гри величезний, мальовничий та різноманітний з точки зору ландшафту і оточення. Але швидко приходить розуміння, що він порожній і доволі неживий: немає випадкових івентів, або песонажів, вузли переважно однотипні. Є підозра, що це було зроблено спеціально: Кодзіма неодноразово згадував про самотність та необхідність об'єднуватися. І ця атмосфера самотності та вмираючого світу відчувається дуже добре.

У грі є чимало пасхалок і вони дуже тішать:

Огляд Death Stranding: я чекатиму тебе на березі-163

У саундтреку використовується як спеціально написана музика композитора Людвіга Форсселла, так і композиції груп Low Roar, Chvrches, The Neighbourhood, Major Lazer та Bring Me the Horizon. Саундтрек вийшов вкрай відповідним та атмосферним, переважаючий ембієнт час від часу змінюється більш "живими" композиціями. Локалізація якісна: текст і озвучка, без якихось явних огріхів. Не всі актори підібрані оптимально, але не критично.

У сухому залишку

Death Stranding - дуже особисте дітище Хідео Кодзіма. І воно вийшло оригінальним і специфічним. Студія Кодзіма виконала колосальну роботу і зуміла створити унікальний, опрацьований до дрібниць і неймовірно самобутній світ та дуже цікаву, інтригуючу історію. Це все загорнуто у неймовірної краси декорації з максимально відповідним саундтреком та сюжетними катсценами. Вони тішать відмінною режисурою, постановкою та реальними акторами, які додають жвавості. Окремо варто відзначити дуже нестандартну реалізацію багатокористувацької складової, яка дійсно працює. Але сподобається гра далеко не всім: геймплейна складова вийшла дуже неспішною, часом медитативною. Вона займає багато часу, пропонує доволі одноманітні завдання і тільки періодично вкидає крупиці сюжету. Бойовій системі не надто зрадіють шанувальники насиченого екшна: ця частина гри відведена на другий план і вийшла не найвдалішою. Але якщо ви готові до неспішної і часом монотонної розповіді, то Death Stranding однозначно винагородить вас цікавою історією та масою емоцій.

 

6 причин купити Death Stranding:

  • оригінальний, опрацьований до дрібниць ігровий світ;
  • цікава сюжетна історія;
  • чудова графіка та оптимізація;
  • оригінальна онлайн-складова;
  • прискіпливо пророблена механіка переміщення та перенесення вантажів;
  • шикарний звуковий супровід.

3 причини не купувати Death Stranding:

  • одноманітні завдання;
  • порожній відкритий світ; 
  • дуже проста бойова система і битви з босами.

Days Gone (Жизнь После)

Survival-action от третьего лица о выживании в суровом мире постапокалиптического Орегона, который кишит тварями пытающимися вас убить. Эксклюзивно на Sony PlayStation 4.

MOYO KTC PS Store Citrus GamePark
Мы рекомендуем

Death Stranding
Жанр Adventure/Action
Платформа Sony PlayStation 4, PC (у 2020 році)
Кількість гравців 1
Розробник Kojima Productions
Видавець Sony Interactive Entertainment
Локалізація повна (текст і голос)
Дата виходу 8 листопада 2019 року (PS4), літо 2020 року (PC)

Для тих, що хоче знати більше:

 

Розповісти іншим: