Обзор Death Stranding: я буду ждать тебя на берегу

Автор: Александр Чуб, 23 ноября 2019, 00:00
Обзор Death Stranding: я буду ждать тебя на берегуРедакция благодарит компанию Sony за любезно предоставленную для обзора игру
Веревка и палка — два древнейших инструмента, изобретённых человеком.
Верёвка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое.
Кобо Абэ

Японский геймдизайнер Хидэо Кодзима известен, в первую очередь, своей игровой серией Metal Gear Solid. После разрыва отношений с Konami в 2015, Кодзима "пересобрал" свою Kojima Productions уже в качестве независимой студии и объявил о сотрудничестве с Sony. Сразу стало известно, что студия начинает работу над новым проектом, которым в итоге и стала Death Stranding. К слову, уже тогда была информация о том, что это будет временный эксклюзив PS4. Сейчас известность Хидэо Кодзимы расширилась далеко за пределы игровой индустрии. О нём и его новой игре Death Stranding говорили и шутили все кому не лень. Благодаря необычным анонсам, известным актёрам и ряду первых трейлеров, в которых мало что можно было понять, вокруг игры образовалась своеобразная аура загадочности. Это добавило ажиотажа вокруг Death Stranding, но и, в какой-то мере, сыграло злую шутку. Ближе к релизу Кодзима начал демонстрировать публике геймплейные видеоролики, в которых были показаны все основные игровые механики. Геймдизайнер был полностью честен с публикой. Но публика уже успела додумать себе скрытых смыслов и ждала подвохов. В итоге игра после выхода получила довольно противоречивые отзывы. Похоже, преимущественно — из-за слишком завышенных ожиданий. В любом случае, редакция gg не могла пройти мимо столь нашумевшего проекта. Мы решили опробовать игру и составить собственное впечатление.

Соединённые Города Америки

После мистической глобальной катастрофы, которую назвали «Выходом смерти» (Death Stranding), мир, к которому мы привыкли, прекратил своё существование. Грань между миром живых и мёртвых стёрлась. Человечеству грозит полное вымирание. По всему миру из потустороннего в живой мир лезут "Твари", которые утаскивают живых с собой. Их появление сопровождается так называемым темпоральным дождём, который ускоряет ход времени. Всё, что попало под него очень быстро стареет. Темпоральному дождю предшествует перевёрнутая радуга в небе. Твари питаются умершими в стадии некроза, который наступает спустя 48 часов после смерти.

Соединённые Штаты Америки превратились в руины с несколькими так называемыми "узловыми" городами, которые образовывали новое "государство" Соединённые Города Америки (UCA), но после определённых событий стали раздробленными и практически полностью потеряли связь друг с другом. Уцелевшие крайне неохотно покидают свои убежища. Разумеется, в такой ситуации единственной связью между уцелевшими "городами" (которые представляют из себя подземные бункеры) являются курьеры. Одним из таких курьеров является и главный герой, Сэм Портер Бриджес, бывший сотрудник компании "Бриджес". Его роль исполнил Норман Ридус.

Сэму предстоит объединить между собой всё уцелевшее человечество, разумеется, ради высшей цели — выживания. Все уцелевшие поселения Сэм будет объединять с помощью хиральной сети (своеобразная вариация на тему интернета), попутно доставляя различные грузы по всему виртуальному миру Death Stranding. Да, действительно предстоит поработать курьером. Но не стоит думать, что Сэм — простой курьер, который был "избран" случайно. На то есть ряд сюжетных причин, в общих чертах они показаны были в трейлере к запуску: он имеет родственные связи с Бриджет Стрэнд, президентом Соединённых Городов Америки и её дочерью Амелией, которая и начала объединять страну единой сетью.

Плюс ко всему, Сэм — "возвращенец", смог вернуться обратно из потустороннего мира. И у него есть ряд особых способностей, включая возможность чувствовать Тварей поблизости. Это поможет ему доставлять грузы по всему огромному игровому миру и объединять города. В этом ему будет помогать и младенец Bridge Baby (или просто ББ в локализации), с которым Сэм практически никогда не расстаётся. "Рутинная" на первый взгляд задача по транспортировке грузов из одной точки в другую подкрепляется полноценным, отлично проработанным и действительно интересным, увлекательным сюжетом. И это всё завёрнуто в очень атмосферный, узнаваемый мир.

Сюжетные постановочные катсцены очень хороши практически во всём, как и сам сюжет непосредственно. Он интригующий, драматичный и очень часто оставляет больше вопросов, чем ответов. Детали сюжета мы разглашать не будем по вполне понятным причинам. Но темп повествования у игры крайне неравномерный: в самом начале мы видим кучу катсцен с большим количеством информации и ещё бОльшим количеством игровой терминологии, которая поначалу наводит сумбур и неразбериху. После чего следует довольно внушительный по игровой длительности кусок, где практически ничего не происходит и игроку приходится просто раз за разом делать практически одно и то же: доставлять посылки. Ещё один спорный момент: некоторые метафоры и символизм излишне выпячены вперёд. Создаётся впечатление, что Кодзима опасался, что до кого-то не дойдёт и решил максимально "разжевать", чтобы было понятно всем.

Что с геймплеем, боевой системой и игровым миром?

Если начать с основного вида деятельности в игре — то да, нам нужно доставить определённый груз из одной точки в другую. Но с точки зрения игровой механики сделано это весьма дотошно, разнообразно и интересно. Осложняет такую на первый взгляд простую задачу огромное количество факторов. Для начала — ландшафт: в игре есть горы, равнины, скалы, ущелья, реки и так далее. Их нужно учитывать при выборе маршрута, да и в процессе они доставляют ряд проблем. Сэм спотыкается о камни, его уносит течением по реке, спускаясь в низ с горки можно не удержать равновесие. И таких мелочей уйма: и чем больше груз — тем задача сложнее. Физика движения пешком в игре реализована великолепно. Вес и инерция очень хорошо ощущаются, а на устойчивость очень влияет и то, насколько равномерно распределён груз.

Перед каждой доставкой игроку предстоит в соответствующем меню грамотно распределить всё необходимое. При этом, помимо доставляемого груза необходимы дополнительные вещи. Включая верёвки и складные лестницы, которые необходимы для преодоления природных препятствий и различное оружие/припасы, которые могут пригодиться в дороге. Каждый раз приходится хорошенько подумать и взять в дорогу только самое необходимое. В процессе доставки предстоит следить за балансом Сэма, особенно если он порядочно перегружен: одно неосторожное движение — и он падет, а весь груз рассыпается вокруг и получает повреждения. В некоторых заданиях предстоит доставлять хрупкие грузы, так что падать крайне нежелательно.

По мере продвижения по сюжету, игра сначала учит всем основным механикам, после чего добавляет дополнительные. В том числе новое оборудование для транспортировки вроде экзоскелетов, левитирующих платформ и транспорта. И если с экзоскелетами всё хорошо, понятно и удобно, то с транспортом ситуация значительно хуже. В игре очень "топорная" физика транспорта и неудобное управление им. В результате, передвижение на всяческих трициклах и грузовиках превращается в боль и подгорание. Без каких-то ощутимых проблем можно ездить только по дорогам.

К передвижению и доставке грузов достаточно быстро добавляется игровой аналог 3D-печати: хиральный принтер, в том числе и портативный его вариант ППК, который позволяет возводить различные конструкции, начиная с зарядных станций, мостов и заканчивая базами, в которых Сэм сможет отдохнуть.

Врагов в игре есть три вида: МУЛы, террористы и вышеупомянутые твари. МУЛы — бывшие курьеры, которые слегка поехали "кукухой" и стали своеобразными сектантами, основным объектом поклонения которых являются грузы курьеров, которые они и норовят отобрать. Они пользуются оглушающим оружием и в целом не представляют особой опасности, даже отпинать их в рукопашную не составляет труда. Террористы пытаются противодействовать компании Бриджес, остановить распространение сети и объединение Соединённых Городов Америки (UCA). Они опаснее, с огнестрелом, но тоже каких-то особых трудностей с ними не возникает. По мере игры нам открывается всё больше видов оружия, по большей мере не летального. Что логично: убийство в игре — не лучшее решение, по сюжету нам объясняют почему практически в самом начале игры.

А если во время движения появилась перевёрнутая радуга, это значит, что сейчас начнётся темпоральный дождь и поблизости — те самые твари. Сэм их чувстует и видит благодаря ББ и сканеру Одрадек на плече, который начинает неистово вертеться и указывать направление ближайшей Твари. Эти моменты сделаны особенно атмосферно и даже пугающе. Поначалу такие локации стоит просто аккуратно проходить. Для этого нужно присесть и следить за Одрадеком, в опасной близости к Твари — задержать дыхание, за это отвечает соответствующая кнопка. Позже мы получаем весьма действенные виды оружия против тварей, которые позволяют эффективно с ними бороться, включая и боссов. Если Твари схватили, то можно попытаться вырваться, иначе попадаем по ту сторону и воюем или убегаем от босса. К сожалению, места обитания всех недругов в игре фиксированные и эффект неожиданности будет только в первый раз.

Крайне интересно и необычно реализован так называемый "асинхронный мультиплеер". Лично встретить другого игрока нельзя, но взаимодействовать — можно и нужно. Каждый пользователь играет в "своей песочнице", но постройки, предметы и транспорт — общие. Например, можно совместными силами построить магистраль через большой кусок карты, что существенно облегчит перемещение. Все постройки получаются "общими", также можно другим игрокам помогать доставлять грузы, делиться ресурсами и так далее. За это всё игроки друг друга благодарят "лайками". Их же мы получаем и за выполненные доставки и прочие активности. Это — своеобразный вариант опыта в игре. Работает это интересно и необычно. В целом, геймплей в начальных стадиях игры может показаться скучным, но дальше весьма вовлекает и часы начинают пролетать совсем незаметно.

Что с интерфейсом и прокачкой?

Пожалуй, самыми запутанными поначалу покажутся меню воздействия с терминалами и распределения грузов. Там действительно много всего и сделано это не самым очевидным способом. Первое время можно немного потеряться, но со временем привыкаешь. Карта — ещё один немаловажный пункт меню. На нём посмотреть все необходимые точки, проложить маршрут, посмотреть рельеф (карта трёхмерная и её можно посмотреть под углом), обозначения, которые оставили другие игроки если область подключена к хиральной сети и ещё кое-какие полезные штуки, которые становятся доступны со временем. Для подключения определённого пункта к сети нужно достичь определённого минимального уровня доверия. Для этого далеко не всегда достаточно одного выполненного заказа. По мере повышения уровня уже после подключения мы получаем весьма полезные бонусы. Это стимулирует брать дополнительные задания.

Комната отдыха Сэма служит своеобразным хабом, где можно отдохнуть, принять душ, справить естественные нужды (да, эти моменты несут геймплейную важность), посмотреть карту, прокачать снаряжение и восполнить выносливость с помощью энергетиков Monster. Весьма откровенный продакт-плейсмент.

"Прокачка" в игре происходит с помощью вышеупомянутых лайков. По выполнению заданий начисляются очки, учитываются ряд критериев, включая скорость доставки, маршрут и состояние груза. С повышением уровня прокачивается грузоподъёмность и выносливость Сэма. Хотя во время боя эта прокачка не даёт никаких бонусов.

Обзор Death Stranding: я буду ждать тебя на берегу-140

Как это всё выглядит, звучит и оптимизировано?

Игра создавалась с использованием усовершенствованного движка Decima студии Guerrilla Games. Более того, около 70 сотрудников студии помогали Kojima Productions в процессе разработки. Этот же движок использовался и отлично себя показал в Horizon Zero Dawn с открытым миром, так что выбор вполне оправдан. Визуальная составляющая и оптимизация — выше всяких похвал. Картинка великолепна, это касается и невероятно живописных видов, из которых практически полностью состоит мир игры, и персонажей. При этом, на запуске, без патчей никаких проблем с производительностью не было даже на Sony PlayStation 4 Slim, на которой игра и проходилась. Открытый мир игры огромный, живописный и разнообразный с точки зрения ландшафта и окружения. Но быстро приходит понимание, что он пустой и довольно безжизненный: нет случайных ивентов, или персонажей, узлы преимущественно однотипные. Есть подозрение, что это было сделано специально: Кодзима неоднократно упоминал об одиночестве и необходимости объединяться. И эта атмосфера одиночества и умирающего мира чувствуется очень хорошо.

В игре есть немало пасхалок и они очень радуют:

Обзор Death Stranding: я буду ждать тебя на берегу-163

В саундтреке используется как специально написанная музыка композитора Людвига Форсселла, так и композиции групп Low Roar, Chvrches, The Neighbourhood, Major Lazer и Bring Me the Horizon. Саундтрек получился крайне подходящим и атмосферным, преобладающий эмбиент время от времени сменяется более "живыми" композициями. Локализация качественная: текст и озвучка, без каких-то явных огрехов. Не все актёры подобраны оптимально, но не критично.

В сухом остатке

Death Stranding — очень личное детище Хидео Кодзимы. И оно получилось оригинальным и специфическим. Студия Кодзимы проделала колоссальную работу и сумела создать уникальный, проработанный до мелочей и невероятно самобытный мир и очень интересную, интригующую историю. Это всё завёрнуто в невероятной красоты декорации с максимально подходящим саундтреком и сюжетными катсценами. Они радуют отличной режиссурой, постановкой и реальными актёрами, которые добавляют живости. Отдельно стоит отметить очень нестандартную реализацию многопользовательской составляющей, которая действительно работает. Но понравится игра далеко не всем: геймплейная составляющая получилась очень неспешной, временами медитативной. Она занимает уйму времени, предлагает довольно однообразные задания и только периодически вбрасывает крупицы сюжета. Боевой системе не слишком обрадуются любители насыщенного экшна: эта часть игры отведена на второй план и получилась не самой удачной. Но если вы готовы к неспешному и временами монотонному повествованию, то Death Stranding однозначно вознаградит вас интересной историей и массой эмоций.

6 причин купить Death Stranding:

  • оригинальный, проработанный до мелочей игровой мир;
  • интересная сюжетная история;
  • великолепная графика и оптимизация;
  • оригинальная онлайн-составляющая;
  • дотошно проработанная механика перемещения и переноски грузов;
  • шикарное звуковое сопровождение.

3 причины не покупать Death Stranding:

  • однообразные задания;
  • пустой открытый мир; 
  • очень простая боевая система и сражения с боссами.

Death Stranding

Action/Adventure игра в открытом мире постапокалиптической Америки, где человечество оказалось на грани вымирания. Игрокам отводится роль курьера, которому предстоит объединить остатки выжившего мира, попутно доставляя грузы и сражаясь с потусторонними тварями.

KTC PS Store MOYO Comfy
Death Stranding Мы рекомендуем

Death Stranding
Жанр Adventure/Action
Платформа Sony PlayStation 4, PC (в 2020 году)
Количество игроков 1
Разработчик Kojima Productions
Издатель Sony Interactive Entertainment
Локализация полная (текст и голос)
Дата выхода 8 ноября 2019 года (PS4), лето 2020 года (PC)
gagadget_award_recommended.png

Для тех, что хочет знать больше:

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться