That Dragon, Cancer: как разработать игру об умирающем сыне и не сойти с ума
Вы оказываетесь в комнате отеля в незнакомом городе, словно в первой сцене какой-то видеоигры. Так, зачем мы здесь? Точно! Чтобы встретиться с Райаном Грином, который создал видеоигру о своем сыне Джоэле, страдавшем от рака мозга. Вы не уверены, что готовы к такому, но выбора нет. Глубокий вдох. Выходим наружу.
Итак, спускаемся в лобби отеля. Прочь на улицу. Шагаем два квартала на северо-восток Сиэтла к вашингтонскому конференц-центру, в котором проходит ежегодная игровая выставка PAX Prime. Заходим внутрь, двигаемся в сторону лифта, поднимаемся на третий этаж и идем прямо и налево по коридору мимо стендов с блокбастерами «Tom Clancy’s The Division» и «Mad Max». Подходим к карте мероприятия и ищем блок Indie Megabooth, в котором находятся разработчики инди-игр. Там мы и находим Райана Грина.
Грин показал демо своей игры That Dragon, Cancer в 2013 году и вы наверняка слышали эти истории, как возле каждого компьютера с игрой лежала коробка с салфетками, а ревущих геймеров после игры успокаивали тем, что Джоэль, по сути, еще жив.
Входим в демонстрационную комнату. На столе мигают два монитора. И вот что мы видим в них: ребенок, лицевые текстуры которого нарочно смазаны, кормит уток хлебными крошками, пока родители пытаются объяснить брату парня, как лечение в раннем возрасте лишило того возможности разговаривать. Затем мужчина за столом для пикника рассуждает о том, что чувствует его сын, не имея возможности высказать это. Мальчик качается на карусели и звонко смеется. В следующей сцене он подключен к какому-то медицинскому аппарату, вода в котором постепенно заполняется зловещими узловатыми опухолями. Тень дракона проносится над морем. Доктор говорит семье, что опухоль вернулась. Медсестра уверяет родителей в том, что персонал больницы отлично натаскан ухаживать за умирающими. Следующая сцена: родители парня сидят в тишине, пока комната заполняется водой. Мальчик качается на волнах в шлюпке, на нем крохотный спасательный жилет, который не выглядит надежным.
Однажды сыграете в эту игру. Но не сегодня. Вместо этого вы находите Райана Грина. Вы жмете ему руку и видите грустную улыбку – он знает то, чего не знал во время начала работы. Вы тоже знаете, как закончится игра. Джоэль умер.
Грин начал работать над That Dragon, Cancer в ноябре 2012 года, когда Джоэлю было четыре года. Врачи диагностировали у него рак мозга в годовалом возрасте и отмеряли парню в лучшем случае 4 месяца жизни, поэтому для христиан Гринов эти 5 лет вечности казались божьим чудом. Последующие два года были наполнены радостями побед и горечью разочарований: опухоль исчезала и возвращалась, она давила на глазной нерв парня, Джоэля посадили на стероиды, которые провоцировали вспышки гнева.
Идея игры пришла в голову Грина в церкви, когда он вдруг вспомнил, как 2 года назад не мог успокоить обезвоженного Джоэля, которого рвало всю ночь. Отец, к тому времени имевший опыт создания игр, подумал, что это похоже на механику видеоигры, в которой он не может разобраться. Эта идея легла в основу небольшого демо, которое Грин и его друг дизайнер Джош Ларсон начали возить на игровые выставки. По сюжету, игрок оказывался в одной комнате вместе с Райаном и плачущим Джоэлем и пытался найти поблизости что-то, что успокоит парня. Но ничего не работало, плач Джоэля усиливался, а на заднем плане голос Грина становился все громче и отчаяннее, пока, наконец, не перетекал в молитву. На этом игра заканчивалась.
Это странное демо сделало That Dragon, Cancer знаменитостью в мире инди-игр. Поиграв в нее, известный игровой обозреватель Йенн Франк написал эссе о том, какие чувства и мысли у него вызвала смерть матери. «Все мы столкнемся с этим, - пишет Йенн. – Наверное, эта игра должна быть страшной, но мне кажется, что она говорит скорее о надежде и умении радоваться жизни, пока у вас есть время». Затем посыпались и другие хвалебные рецензии. Например, организатор выставки PAX Майк Крахулик писал у себя в блоге, что спустя год он забыл большинство больших проектов с выставки, но вот That Dragon, Cancer останется в его памяти надолго. Его восхитило, как Грин закодировал в игру эмоции отца, который каждый день мысленно прощается со своим сыном.
Затем подтянулись и остальные – об игре писали The Wall Street Journal, Forbes и The New York Times, о семье Гринов сняли документальный фильм «Thank You for Playing», а игровые теоретики и искусствоведы спорили о том, можно ли считать That Dragon, Cancer видеоигрой в полном смысле этого слова. И можно ли считать ее формой искусства.
Thank You For Playing (2016) - Official Trailer from Thank You For Playing on Vimeo.
«Люди говорят, что искусство задает вопросы. И это беспокоит меня, - говорит Грин, – зачем оставлять человека наедине с одними лишь вопросами? Кто даст ответы? Но пройдя через смерть сына, я понял, что вопросов стало еще больше, а вот с ответами все так же сложно». В конце фильма «Thank You for Playing», когда Грин говорит эту фразу, камера съезжает в сторону книжной полки, на корешек академической работы Джейн МакГонигал «Реальность сломана». В ней МакГонигал заявляет, что мы должны проектировать реальность на манер видеоигры с уровнями и системой достижений, чтобы придать смысл зачастую нелогичным вещам. В противовес ей Грин создает игру, в которой смысл неоднозначен, а достижения мимолетны. Он делает игру, которая, как и окружающий мир, может быть трагически красивой и сбивающую с толку.
Они стоят в очереди с угрюмыми лицами. Косплееры, молодые девушки, мужчины среднего возраста. Затем они садятся перед монитором и одевают звуконепроницаемые наушники. Спустя 15 минут они пятятся от стола. Кто-то с глупой ухмылкой, кто-то с влажными глазами, кто-то с отсутствующим видом. Один из них, разработчик игр, начинает рыдать и причитать: «Я не хочу быть здесь на PAX, я хочу быть дома с семьей». Грин интересуется, в порядке ли он. Он не выглядит огорченным. Просто стоит возле своего стенда с видом человека, которому плевать на мнение окружающих. И если бы не его цветастые шорты и одетые на босую ногу сандалии, то вид этого крупного парня казался бы угрожающим. А так он, скорее, похож на строгого, но доброго директора детского летнего лагеря.
Хотя у Райана Грина был богатый опыт работы программистом, он всегда мечтал о творческой работе и успел попробовать себя в кинопроизводстве, поэзии и изобразительном искусстве. За год до рождения Джоэля он решил делать видеоигры и даже собрал пару хреновых платформеров на движке Torque. Игры были не очень успешными, но Грина привлек процесс. С тех пор вместе с женой они стали вынашивать план, как накопить денег, уволиться с работы и посвятить все свободное время играм.
Когда Джоэлю поставили ужасный диагноз, творчество стало играть более важную роль в жизни Гринов. Однако работа, регулярные часовые поездки в больницу, ночевки в отделении неотложки и другие проблемы родителей, ребенок которых неизлечимо болен, не оставляли Райану сил и времени. Глядя на это, начальник согласился разгрузить график Грина, а друзья подкинули ему несколько заказов на разработку небольших игр. Это помогало не сойти с ума в этом аду.
Спустя год, когда Джоэлю поставили роковой диагноз, Грину пришлось переосмыслить свою жизнь. Ему оставался всего месяц работы до получения крупной премии в 30 тысяч долларов, которая здорово развязала бы руки семье, но каждая потерянная минута была сродни преступлению против сына. Несмотря на протесты руководства и коллег, Грин уволился. «Обычно вы говорите: фу, терпеть не могу свою работу, но нужно еще немного потерпеть, - объясняет Эмили Грин. – Но в тот момент мы осознали, что время плыть по течению подошло к концу».
Грин решил делать игры с религиозным подтекстом. Уволившись с работы, он подписывает контракт с христианской компанией-геймдевелопером Soma Games и знакомится с игровым дизайнером Джошем Ларсоном, который хотел делать видеоигры, не похожие на обычные видеоигры. Во время одного из мозговых штурмов Грин предложил Ларсону сделать игру про своего сына. Ларсон взял паузу на размышления и осенью 2012 года вернулся к Грину с ответом – он готов отложить в сторону все свои проекты, жить на сбережения и ближайший год посвятить разработке That Dragon, Cancer. «Джош сказал, что чувствует острую необходимость сделать эту игру, - вспоминает Эмми. – Раньше они уже делали игры вместе, но их сложно назвать лучшими друзьями. И вдруг он принимает такое решение. Невероятно».
Посовещавшись, чета Гринов пришла к решению, что ближайшие три месяца они могут протянуть на свои сбережения, а Райан посвятит все свободное время игре. Спустя три месяца Эмми поняла, что не может попросить мужа вернуться на работу. «Я помню, как думала, что это глупейшее решение в моей жизни, - вспоминает Эмми. – Вы не можете жить на сбережения, когда ваш ребенок умирает. Тем не менее, меня никогда не покидало чувство, что я должна помочь мужу с этой игрой».
К началу 2013 на руках у Грина и Ларсона были первые наработки для инвесторов и опустевшие счета в банке. Первой, кто согласился вложить деньги в игру, стала Кили Сантьяго, давняя знакомая Ларсона, которая была передовым разработчиком игровой консоли Ouya. Кили увлекалась инди-играми и, едва завидев демо That Dragon, Cancer, отменила все встречи на день и посвятила игре максимально возможное время. Она согласилась спонсировать проект, что позволило не только прокормить создателей игры, но и взять в штат 3 новых разработчиков. Впоследствии у команды появились дополнительные инвесторы, а 100 тысяч долларов пожертвований, собранных на площадке Kickstarter, помогли закончить игру.
That Dragon, Cancer помогала Райану принять болезнь сына и учила лучше понимать его, ведь в реальной жизни Джоэль не мог рассказать о своих чувствах, оставляя родителей наедине с вопросами. Например, его реакция на лучевую терапию озадачивает – когда большинство детей визжали, ревели и царапали врачей при виде линейного ускорителя, Джоэль, наоборот, расцветал. Он сидел в нетерпении в зале ожидания и улыбался в 32 зуба при виде врачей. Грин не понимал, почему сын любил анестезию и написал игровую сцену, в которой сын в собственном воображении, хихикая, проносится сквозь космос верхом на животных, которые сделаны из звезд.
Согласно первоначальной задумке Грина, игра должна заканчиваться, оставляя игрока наедине с утыканным рычагами пультом. Некоторое время вы дергаете их, пытаясь найти нужный паттерн, но ничего не происходит. Спустя пару минут тщетных потуг, камера отъезжает к задней части пульта, показывая отключенные провода и изношенные механизмы. Мораль: все это было иллюзией, дизайнер – обманщик, а вы бессильны контролировать результат игры.
Такой неутешительный вывод родился из религиозных взглядов четы Гринов. Они верят в то, что Божья воля выше человеческого понимания, у каждого из нас есть своя миссия, и мы не в силах это изменить. Вера помогла им пережить первые удары судьбы. Вера росла, ведь Джоэль, которому врачи щедро выделили 4 месяца жизни, продолжал бороться с болезнью в течение четырех лет.
Но в конце 2013 года у Джоэля возникла новая опухоль мозгового ствола, и здоровье мальчика стало быстро ухудшаться. Он начал терять равновесие, его правый глаз немного впал внутрь глазницы, у него появились судороги и сложности при глотании. В январе 2014 врачи сообщили Гринам, что опухоль неизлечима. Они пробовали экспериментальное лечение, но и оно не помогло – 12 марта 2014 года по рекомендации лечащего врача Райан и Эмили отключили аппарат искусственного жизнеобеспечения. Джоэль умер в родительской кровати 13 марта в 1:52 ночи. Райан и Эмми молились всю ночь напролет над его кроватью.
В команде рассчитывали, что работа остановится на несколько месяцев из-за траура Райана, но он вернулся в строй уже через пару дней. Работа над игрой казалась важнее всего остального. Когда она создавалась, смерть сына была лишь гипотетической, но выйдя из тени произошедшего события, Райан увидел другую перспективу. Идея «на все воля божья», которой он хотел поделиться с игроками, больше не приносила удовлетворения. В течение последующих месяцев команда переписала 70% игры, убрав из нее большую часть переживаний Райана и Эмми и вписав больше сцен с Джоэлем.
Работа над игрой стала для Райана отдушиной и возможностью быть поближе к сыну, пускай и в своем собственном воображении. Но в разговоре со мной он испугался, потому что они с Эмми не читали специальных книг, не ходили в группы поддержки и вообще горевали не так, как это положено. Игра стала инструментом в борьбе с горем. «Мы хотели влиять на людей. Мы хотели достигнуть коммерческого успеха, - вспоминает Эмми. – Но часть меня продолжает говорить, что мы делали эту игру для самих себя».
Дом, в котором живут Райан, Эмми и четверо их детей – это милый таунхаус аккурат между спальными районами и городским центром. Обстановка в доме буквально кричит об отношении Грина ко времени – полки заставлены семейными фотографиями и рисунками, на холодильнике лежит стопка настольных игр, а два побитых Xbox населяют полку под телевизором. Я сижу в кресле перед телевизором, Грин присел на стуле поодаль, Ларсон и Эмми тихонько наблюдают за мной позади. Другие члены команды ждут нас в чате Hangouts. Грин с улыбкой передает мне геймпад от Xbox. Сейчас я стану первым не членом команды, который играл в финальную версию That Dragon, Cancer.
Скажу сразу, я не самый большой поклонник видеоигр. Вечно не замечаю подсказки, путаясь в комбинациях клавиш и хитросплетениях уровней. Но That Dragon, Cancer проста в освоении. В некотором смысле, ее сложно назвать видеоигрой, скорее, это набор сценариев, который нужно исследовать, нажимая определенные кнопки. Как будто вы купаетесь в русле быстрой реки – можете вилять из стороны в строну, но она все равно вынесет вас туда, куда считает нужным.
Как правило, видеоигры детерменизированы, как бы хорошо они это не скрывали. Большинство сегодняшних кинематографичных игр придерживаются принципа «нити для жемчуга», который подразумевает широкую свободу действий в узких рамках игрового уровня. Это позволяет дизайнеру вести игрока через повествование так, чтобы он не пропустил ничего интересного. «Чтобы игра выглядела убедительно, игрок должен верить, что его решения влияют на результат», - считает Лиел Лейбовиц, автор книги «Бог из машины: видеоигры как духовное просветление».
Но в последние годы некоторые игровые дизайнеры развернули тренд на 180 градусов, всячески стремясь показать беспомощность игрока. В 2007 году блокбастер Bioshock поставил игрока в положение страдающего от амнезии парня, который учится выживать в мире полуразрушенного подводного города. Bioshock выглядит как обычная стрелялка до самого конца, который отсылает нас к классическому фильму «Маньчжурский кандидат». В финальной сцене игрок узнает, что все его действия были запрограммированы главным злодеем, которого он считал другом, а сам он был марионеткой, играющей сольную партию в его коварном плане.
В 2012 году создатели инди-хита Dear Esther пошли еще дальше, срезав под корень все зачатки свободы. По сюжету, вы просто путешествуете по необитаемому острову, собирая записи вроде как сумасшедшего парня, которые он писал своей жене, умирая в одиночестве на острове. Но даже если вы соберете все записки и доберетесь до финала, игра не даст однозначного ответа на то, что случилось с тем бедолагой. И хотя игрок не мог влиять на игровой процесс, он получил куда большую свободу – свободу интерпретировать логику авторов. В итоге люди завалили игровые форумы теориями и трактовками событий, а ее создатели пришли в восторг от возможности создать историю, которая заживет собственной жизнью.
That Dragon, Cancer похож на Dear Esther тем, что так же тянет игрока через игровой мир, значение которого в итоге остается недостижимым. В ней до конца непонятно, за кого именно вы играете – иногда это сам Грин, иногда птица, иногда вы просто парите над происходящим, как призрак, а иногда как будто вселяетесь в тела персонажей, оставаясь при этом в шкуре наблюдателя. Пока я играю, Грин и Ларсон внимательно следят за моей реакцией. Им интересно, понял ли я, что должен следовать за лучом света вниз к набережной? Нашел ли я телефон, который открывает дверь к следующему уровню? Разгадал ли я, что значит звук хлопающих крыльев и почему тот синий минивен припаркован в тени под маяком?
Где-то до середины игры я неплохо справляюсь, но затем дохожу до уровня, в котором Райан болтается на волнах бескрайнего океана, символизирующего беспомощность и отчаяние. Неподалеку плавает потасканный спасательный жилет. Я подплываю к жилету и жму нужную кнопку, но Райан внутри игры что-то бормочет, пытаясь использовать жилет, но не может оторвать его от воды. Спустя шесть неудачных попыток я начинаю нервничать, а Райан, который сидит позади меня, философски вопрошает: «А что еще ты можешь сделать, кроме как плыть дальше?». И тут я замечаю небольшое свечение на дне океана. Я ныряю и плыву навстречу ему. Я плыву и плыву, но свечение приближается крайне медленно. Когда я думаю, что это была не самая удачная идея, я, наконец, достигаю дна - и сцена заканчивается.
Некоторое время мы сидим в тишине, затем Эмми тихонько говорит: «Вы заставляете плыть их ужасно долго». Райан грустно усмехается и говорит: «Да, так и есть».
Превращая свою трагедию в искусство, Грин получил возможность отвлечься от навязчивых мыслей благодаря кропотливому труду. Например, когда целыми днями он занимался анимацией или рисовал ландшафты, то сосредотачивался на деталях, теряя из виду картину целиком. Это было сродни подарку от Бога. В другой раз он называл себя чудовищным отцом и корил себя за свою игру. Или он мог разрыдаться и впасть в истерику, когда позиционировал собственное изображение возле больничной койки сына. По словам Ларсона, он часто колебался, отправляя Грину новые текстуры и анимации Джоэля, так как боялся его ранить. Иногда из-за этого приходилось брать паузы, чтобы Райан пришел в себя. Но оно того стоило: пускай и ненадолго, но Грин получил возможность побыть с сыном даже после его смерти.
Я приближаюсь к завершению игры. Ту самую сцену с пультом и рычагами, которая должна была показать игроку его беспомощность, Грин заменил на собор. По его словам, собор символизирует его собственную борьбу с верой в бога, которую он вел на протяжении месяцев после потери сына. Мысленно я приободряю себя, но Грин предлагает пройти этот уровень вместо меня, так как он еще не закончен. Я выдыхаю и немного расслабляюсь. Я чувствую облегчение – путешествие по этому эмоциональному миру больше не моя работа.
Теперь присядьте в кресло. Повернитесь налево и вы увидите Райана Грина. Он сосредоточенно смотрит в экран телевизора, сжимая в руках контроллер от Xbox. Теперь поворачиваемся к экрану. Там мы видим собор, который пугает своими внушительными размерами. Когда Грин заходит внутрь, мы видим алтарь. Рядом с ним мы видим Джоэля. Гигантский экран позади него масштабирует изображение мальчика, то увеличивая, то уменьшая его. Грин ходит внутри собора, пока не находит нужное место в 20 рядах от алтаря. Вдруг церковь заполняется голосами молящихся. Голоса нарастают. Это те самые молитвы, которые Райан, Эмми и их друзья читали, пели и кричали в ночь, когда умер Джоэль. Молитвы, которые так и не были услышаны. Я слышу, как они поют «Пожалуйста, верни душу этого мальчика обратно в его тело». Спустя пару дней вы улетает обратно домой. Однажды в будущем – надеюсь, это будет далекое будущее - вы тоже попрощаетесь с родными. Или они с вами. Возможно, вы сможете повлиять на то, как это произойдет, но не сможете повлиять на время. И вы не можете помочь близкому, который будет чувствовать сильную боль и задавать неудобные вопросы, на которые, скорее всего, не получит нужные ответы. Это заставляет вспомнить слова теолога Клайва Стейплза о горе, которое он сравнивает с последним уровнем видеоигры, жалкой наградой за ваши успехи в любви: «Представьте, что Бог говорит вам: «Хорошо, ты неплохо научился, я доволен твоими результатами. Пришло время переходить на новый уровень». И когда вы читаете это изречение спустя пару месяцев, то вспоминаете слова Эмми Грин, которая не считала боль и страдания признаком неудачи. Странным образом она видела в них победу.
Но сейчас вы сидите здесь, в комнате Гринов. Сцена в соборе закончилась, но Райан не возвращает вам геймпад. А вы и не очень-то хотите его вернуть. Джоэль снова на экране. Но теперь он выглядит здоровым и счастливым. Комната наполняется его смехом. Настоящим смехом, который был записан до его смерти. Райан нажимает несколько кнопок и Джоэлю становится труднее смеяться. Не смотрите прямо на Райана. Смотрите прямо вперед, улавливая его фигуру периферийным зрением. Примите его именно таким, сидящим поодаль, плачущим и улыбающимся, играющим со своим творением по ту сторону экрана.
Оригинальный материал можно прочитать на сайте Wired.
Для тех, кто хочет знать больше
- Поколение Minecraft: почему ваши дети вырастут умнее вас — узнайте как меняется мышление нынешних детей и как они учатся автоматизировать свое пространство
- Украинский хакер, который стал секретным оружием, а потом худшим кошмаром ФБР — реальная история парня из Житомира
- «Прощай смартфон, прощай лептоп!»: экскурсия по самому загадочному IT-стартапу Magic Leap — о том какой будет наша жизнь (и работа) в будущем можно узнать уже сегодня
- Как автоматизировать свою работу и больше никогда не работать — эти люди нашли такую возможность
- Блендер-убийца и взбунтовавшийся калькулятор: почему не нужно бояться искусственный интеллект — как нас защищают законы робототехники Азимова
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться