Doom: Возвращение в ад, возвращение домой

Автор: Евгений Щербань, 18 мая 2016, 00:00
Doom: Возвращение в ад, возвращение домой

Шел 1993 год. Ельцин палил из танков по белому дому, Стив Джобс искал себя вне стен Apple, Intel разродился первым микрочипом серии Pentium, а София Ротару выглядела так же, как и 10 лет назад. В декабре 93-го случилось еще одно важное событие – вышла культовая игра Doom, сделавшая для IT индустрии то же самое, что iPhone сделал для рынка смартфонов.

Прошло 23 года. Установка новой части Doom, которая вышла 13 мая, подошла к концу. Я запускаю игру. Адреналин на пике. Я вихрем мчусь по марсианской базе, вырезая по пути пачки демонов. Я зажимаю левую кнопку мыши, бензопила начинает жужжать и деловито впивается в грудную клетку неповоротливого зомби-сержанта. На экране происходит дьявольщина - кровь фонтанирует, зомби кричит, в меня летят ошметки мяса. Тем временем демон пинки пытается зайти с правого фланга, но ловит удар знаменитого сапога аккурат между рогов. Он трясет головой, как излишне самонадеянный соперник Федора Емельяненко, но не успевает ничего понять – голову сносит выстрелом дустволки. Тем временем в конце коридора появляется огромный манкубус. Из рюкзака появляется пушка BFG. Манкубуса больше нет. Я улыбаюсь, а перепуганные домочадцы ищут телефон экзорциста.

Писаки любят разбрасываться громкими эпитетами вроде «культовый», «революционный» или «легендарный», но по отношению к Doom это не преувеличение, а данность. 23 года назад Doom расширил границы 3D-графики и породил первое большое сообщество ПК-геймеров. Doom предлагал радикально-новый взгляд на ПК-игры. Игрок ассоциировал себя не с усатым водопроводчиком или синим ежиком, а буквально залезал под кожу героя, наблюдая за игровым процессом от первого лица. Как будто сам находился на месте событий. Впоследствии Doom дал рождение новому жанру — «шутер от первого лица», а все остальные игры стали ассоциироваться с ним. Hexen была думом с магией, Duke Nukem стал думом про понтовитого блондина и т.д. Лишь пять лет спустя с выходом Quake и Half-Life жанр вырос из штанишек Doom и зашагал в светлое будущее.

Влияние Doom на эпоху сложно переоценить. Это была первая компьютерная игра, которую хотели запретить на правительственном уровне из-за запредельной жестокости. Против Doom подписывали петиции Intel и другие IT гиганты, потому что она намертво убивала работу в офисах. Doom стал одной из первых массовых онлайн-игр и породил первое сообщество моддеров, которые улучшали любимую игру без контроля со стороны разработчиков. Не удивительно, что в 2004 году издание GameSpy назвало Doom величайшей игрой всех времен и народов.

DOOM 1: Сюжеты в играх - это как сюжеты в порно

Все началось с двух Джонов. Для стремительно растущего игрового сообщества программисты Джон Кармак и Джон Ромеро стали иконами, для всех остальных - олицетворением «американской мечты». Они смогли превратить личные увлечения не просто в бизнес, а новую форму искусства, культурный феномен. Их называли Ленноном и Маккартни видеоигр. Они были противоположностями, которые горели одной и той же идеей. Кармак был замкнутым, помешанным на технологиях гиком, а Ромеро – рок-звездой игрового дизайна, который прятал детские комплексы за внешним лихачеством. Оба выросли в проблемных семьях, фанатели от Nine Inch Nails и мечтали изменить мир.

Джоны познакомились, работая в игровом подразделении компании Softdisk. Глава компании Эл Викувиус уважал своих игровых гениев, но не мог в должной степени оценить прогрессивность их идей. К тому же, оба Джона с презрением относились к другим кодерам Softdisk, считая их ленивыми бестолочами. В один прекрасный день Джоны осознали, что пора брать судьбу в свои руки и создавать свой собственный продукт. Не уведомив начальство, они стали «арендовать» офисные компьютеры Softdisk (свои тогда были дорогие), чтобы сделать свою игру Commander Keen и заиметь купчую от офисного рабства. Когда двойная игра Джонов раскрылась, они побили горшки с руководством Softdisk и вместе с креативным директором Томом Холландом и художником Адрианом Кармаком переехали в мрачноватое семиэтажное здание Town East Tower, где основали свою компанию id Software. Там и началась разработка будущего хита.

«Сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме», — сказал Кармак по поводу идеи Холланда на очередном мозговом штурме. Их предыдущая игра Commander Keen о мальчике, который построил космический корабль из коробок от пиццы, стала хитом. Но никто в id не хотел идти по проторенной дорожке и превращаться в Disney. Парни мечтали сделать ни на что не похожий шедевр, для которого Кармак придумал несколько технологических фишек. Нужно было лишь обернуть их в хорошую идею.

Кармак настаивал на истории демонического артефакта Demonicron из карточной игры Dungeons & Dragons, Ромеро грезил игрой по «Чужим», а Том Холланд требовал еще один Commander Keen. Впоследствии Том ушел из id из-за «идеологических разногласий», шутер по «Чужим» зарубили на переговорах с компанией 20th Century Fox, а команда вернулась к идее Кармака о демонической стрелялке с упором на новаторскую 3D-графику. В то время кровища на экране еще не была неизменным атрибутом поп-культуры — Mortal Kombat вышел буквально пару месяцев назад, а съемки «Прирожденных Убийц» еще даже не начались.

С самого начала разработки новой игры было ясно, что она будет единственной в своем роде. Для Commander Keen Кармак придумал технологию сайд-скроллинга (игровой экран двигался без подзагрузки, как в Super Mario на Nintendo), но для Doom Кармак хотел собрать движок нового поколения. Так как ПК игры того времени пасли задних, то все фишки Кармак придумывал сам. Одной из них стал эффект затемнения — когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии, а его мозг сразу же зашевелился, вытаскивая на поверхность десятки идей. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, — спросил он, — или придется просчитывать все заранее?». Так они работали на протяжении года — Кармак придумывал технологии, а Ромеро воплощал их в жизнь.

10 декабря 1993 года час Doom наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые, как лимон, кодеры попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. В офисе остался только Джей Уилбер, который взял на себя функции менеджера. Он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит Doom отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной — компьютерная сеть университета упала. «Боже мой, — сказал Дэвид Джею по телефону. — Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел».

Несмотря на сравнение с порно, в Doom был сюжет. Безымянный герой (стараниями писателей Дэфида Хью и Брэда Линавивера он стал Флинном Таггартом) попадает на Марс по прихоти военного трибунала – он отказался выполнять приказ старшего офицера стрелять по гражданским. На Марсе новое начальство десантника экспериментирует с телепортацией, но случайно открывает врата в ад, откуда вылезают полчища зомби, демонов, импов, манкубусов и любимцев отечественных геймеров — какодемонов. Впрочем, игроку было плевать и на то, почему открылись телепорты, и как зовут главного героя — главное, дайте пострелять.

Никто не думал, что Doom будет затягивать так сильно. В паре сотен километров от офиса id в лаборатории по изучению сверхпроводящего коллайдера перед компьютером сидел профессор Боб Мастейн. Он был напуган. И не только он. В другом конце коридора вопили его коллеги. Казалось, что огненные шары, которые носились по экранам лабораторных компьютеров, будоражили сознание ученых сильнее перспективы совершить научный прорыв. В лаборатории при Университете Тейлора юный гений математики Брайан Айзерло положил болт на учебу и рубился в Doom. За соседними компьютерами сидели другие студенты, которых Айзерло впустил в лабораторию во время своей ночной смены. Это запрещалось уставом колледжа, но обычно покладистый парень шел наперекор всем правилам ради Doom.

Затем Doom вышел за пределы гик-сообщества. Фронтмен рок группы Nine Inch Nails Трент Резнор рассказывал, как после очередного концерта поспешно спускался со сцены, махал рукой фанатам и скрывался у себя в трейлере, не дав ни одного автографа. Пока остальные музыканты расслаблялись в компании группис и алкоголя, Резор охотился на демонов. Ну а в самом офисе id уже давно привыкли встречать рассвет за игрой, а потом приводить в порядок офис, который экспрессивный Ромеро не жалел во время игры. Он так увлекался охотой на демонов, что постоянно орал что-то в духе «Сдохни, сдохни, падла» и пускал в расход мышь и клавиатуру, если его убивали.

Вирус Doom захватывал планету – охотники на демонов ютились в публичных библиотеках, университетских серверах и играли на офисных компьютерах. Через полгода после выхода Doom компания Intel запретила ее в своих офисах, потому что никто не хотел работать. В Texas A&M стерли игру с серверов, другие IT-компании организовали петицию на запрет Doom. Но Doom шел вперед с упорством носорога: пресса целовала ботинки Кармака и Ромеро, игра получала высочайшие оценки и звание «шедевра 3D», а некогда скучный̆ ПК стал игровой машиной. Плотину прорвало. А в недрах id уже работали над продолжением.

DOOM 2: Угроза неокрепшей психике

После череды неудачных попыток достать юных звезд Кармака и Ромеро, прощелыга Рон Чеймовиц, ранее занимавшийся выпуском музыки Хулио Иглесиаса и дистрибьюцией кассет по фитнесу от Джейн Фонды, добился своего и убедил Джонов в необходимости расширения. Чеймовиц считал, что Doom был хорошей игрой, но Doom 2 должен стать настоящим прорывом. Он вручил Джонам чек на 2 млн долларов в обмен на право эксклюзивно продавать игру. Для того времени это были сумасшедшие деньги – индустрия ПК-игр ползала вперед со скоростью гусеницы, а о полетах бабочки никто и не смел мечтать. К тому же, при всех своих регалиях цифры продаж Doom выглядели скромно на фоне другого кровавого хита – файтинга Mortal Kombat.

Спустя год после выхода Doom состоялась презентация сиквела. Это было помпезное действо в здании бывшей церкви, которую превратили в готичный ночной клуб Limelight. На это преображение ушло еще почти 2 миллиона долларов. Репортеры из самых разных газет и журналов, от The Wall Street Journal до The Village Voice, пробирались сквозь толпу геймеров с замиранием сердца. Хотя многие слышали об успехе Doom, сами они еще не видели этот странный новый мир.

Выход Doom 2 привнес в индустрию PR новый профессиональный жаргон, например, «смертельный бой», «осколочная граната» и «моды». Пиарщики всерьез обсуждали, насколько приемлемы такие термины, как «надрать задницу», в пресс-релизе. «Сколько раз мы можем написать слово “измордовать”?» — шутили они. Но, получив от id ответ, поняли, что недооценили клиента. «Мы не думали, что нужно написать целую историю, — сетовала Одри. — Мы полагали, что всего лишь запускаем игру».

Согласно новой истории, пока наш десантник топтал врагов на Марсе, демоны прорвались на Землю. Большинство людей не выжили. Чтобы спасти оставшихся, герой должен телепортировать их в безопасное место, а потом заткнуть червоточину и покарать главного демона. Как видим, сюжет остался пятым колесом телеги, но в целом Doom 2 заметно изменился и похорошел. Появилась четкая последовательность уровней, дизайн стал более хитрым, а бестиарий демонов расширился. А благодаря стараниям Рона Чеймовица Doom продавался магазинах, а не распространялся на дискетах, как куцый shareware-софт. Теперь каждый мог играть в Doom.

Отрывом башки стал мультиплеер. Вот где было настоящее нововведение. Играя по сети на специальных картах, игроки охотились не на демонов, а друг на друга, получая так называемые фраги. Убил соседа – фраг, подстрелил коллегу – фраг. Побеждает тот, кто набрал больше всех фрагов. Мультиплеер захватывал людей еще сильнее. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.

Если первый Doom можно рассматривать скорее бета-версию игры, то Doom 2 стал многогранным шедевром. Той ночью в Limelight репортеры, которые раньше игнорировали рекламные заявления Рона, теперь ловили любую информацию от id. Противники игры тоже не дремали. Вместе с такими жестокими фильмами, как «Прирожденные убийцы» и «Криминальное чтиво», Doom воспринималась как очередная угроза молодому поколению Америки. И пока активисты били в набаты, диски с игрой разметали с прилавков – в общей сложности было продано 600 тысяч копий Doom, игра стала бестселлером. К 1995 году Doom был установлен на большем количестве ПК, чем новенькая Windows 95. Doom 2 ознаменовал собой начало новой эпохи.

DOOM 3: А поезд уехал

Но оба Джона были чужаками в этой эпохе. После выхода Doom 2 отношения между ними стали портиться. Обсуждая стратегию развития id, Ромеро хотел пожинать плоды работы, веселиться, играть и постепенно превращать id в компанию уровня Electronic Arts. Кармак же устал от экспрессии Ромеро и вечно разбитого офиса - он хотел тратить драгоценные человеко-часы на программный код, не отвлекаясь на прессу, фанатов и потенциальных партеров. К тому же, Кармака раздражало, что Ромеро все реже появлялся в офисе, предпочитая гонять на своем спорткаре и хвастаться в прессе, что их новая игра Quake легко заткнет за пояс оба Дума.

В доселе закрытом для посторонних офисе id появились новые лица - опытный визионер Майкл Абраш и 21-летний чудаковатый дизайнер уровней Американ Макги. Последний попал в id после работы автомехаником на автосервисе Volkswagen. А пойти в автосервис его вынудила чудаковатая мать, которая продала дом, чтобы помочь с операцией по смене пола своему любовнику. Впоследствии Арбаш и Магки стали новыми единомышленниками Кармака, а Ромеро ушел из id, решив основать вожделенную игровую империю в одиночку. Как показало время, от этого разрыва проиграли все – будущие творения id получались скучными, а играм Ромеро, наоборот, не хватало собранности и цельности.

В июне 2000 года Джон Кармак презентовал команде новый план развития id Software, в который красной нитью был вписан ремейк Doom. Глядя на него, совладельцы компании Кевин Клауд и Адриан Кармак бились в истерике, но Кармак был неумолим. Он склонил остальных сотрудников на свою сторону опсле чего они пригрозили Кевину и Адриану, что уволятся, если им не дадут сделать новый Doom. Спустя двенадцать лет два «дума» и три с половиной «квейка» Кармак сотворит спорное продолжение, где будет почти всё, что считалось глупым во время работы над первым Doom.

В Doom 3 появился внятный сюжет и скриптовые сцены. Для проработки мира в id Software наняла профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло. Атмосфера кровавого балагана сменилась удушающим хоррором в стиле «Чужого» - большинство уровней были узкими и темными, а главный герой почему-то не мог одновременно держать в руках оружие и фонарик. Либо светить, либо стрелять. Этот дешевый прием пугал где-то до середины игры - поначалу игрок с опаской смотрел на любой распластавшийся на полу труп, и даже полный боезапас в ракетнице не сильно спасал от чувства постоянной опасности. Потом ужастики утомляли, и путь к финальному боссу игрок прокладывал со скучающим выражением лица.

С момента выхода первой Doom прошло 11 лет. Технологический локомотив мчался вперед на полной скорости – мощности компьютеров росли по экспоненте, а на горизонте маячили консоли нового поколения. Шутеры менялись на глазах, технологические прорывы совершались чуть ли не ежегодно, а понятие «Doom-клон» забылось вместе с игроками того поколения. Кармак и товарищи хотели вернуть себе управление этим локомотивом, но вынуждены были довольствоваться удобными местами в переднем вагоне.

Критики хвалили Doom 3 за технологии и ругали за внутреннюю пустоту. Банальный коридорный шутер был революцией в 1993 году, но в 2004 не вызывал ничего, кроме удивления. Да, в плане технического исполнения Doom стал одной из самых совершенных игр 2004 года, но фишки вроде бамп-маппинга и попиксельного освещения мы уже видели в продолжении другого культового шутера – Half-Life 2. Но в отличие от Doom, в Half-Life 2 мог похвастаться захватывающей историей, проработанным миром и шикарным игровым дизайном. Тем не менее, за два дня до официального выпуска Doom 3 слили в сеть, и он стал самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Общие продажи достигли 3.5 млн копий.

DOOM 4: Старый конь на стероидах

И что вы думаете в id сделали дальше? Правильно, они решили искупаться в той же реке в четвертый раз! Без Ромеро, готового сгрызть краешек стола, чтобы доказать свою правоту, спорить с Кармаком было некому. В атмосфере строжайшей секретности началась разработка Doom 4, однако что-то пошло не так. В марте 2012 года в прессу просочились слухи о том, что разработку Doom 4 остановили, а проект заморозили на неопределенный срок. Новость сопровождали скриншоты из якобы ранней версии игры, которая была скорее похожа на помесь Killzone и Call of Duty, чем на Doom. В апреле 2013 года игровой портал Kotaku опубликовал разоблачающую статью о том, что Doom попал в «производственный ад», а бета-версия игры смотрится посредственно и беспорядочно. Дизайнер Тим Уиллитс прокомментировал это так: «У каждой игры есть душа. У каждой игры есть дух. У Doom нет ни того, ни другого».

В мае 2016 года прошло ровно 8 лет с момента анонса Doom 4. С тех пор многое изменилось. Вытягивать id из болота пришла компания Bethesda, подарившая миру серию Elder Scrolls и перезапустившая легендарную Fallout. Джон Кармак на публике хлопал в ладоши от радости, его старый друг Джон Ромеро называл эту сделку «отвратительной», добавив многозначительное «Fallout 3 купил DOOM». Но сделка ничего не изменила – в id родили невнятный шутер Rage, попытались воскресить Quake в обличии Quake Live, а затем сели в лужу с Doom 4. Кармак, в котором индустрия видеоигр видела динозавра в ожидании метеорита, перебрался в стан Oculus Rift, а работа над Doom 4 началась практически с чистого листа. Возрождать серию были призваны люди, выросшие на первом Doom.

Doom 4 сменил вывеску на Doom и явился на свет 13 мая 2016 года.

Новый Doom – это пинок солдатским сапогом под зад игровой индустрии. Во времена Minecraft, инди-игр и блокбастеров с живыми актерами аля Quantum Break, Doom не предлагает ничего, кроме беготни по коридорам и непрекращающейся стрельбы. И это жирный минус, верно? Верно. Но ровно до тех пор, пока вы не включите игру. Не зря говорят, что все новое – это хорошо забтое старое. В Doom нет выстрелов из-за укрытий, напарников, самовосстанавливающегося здоровья или перезарядки оружия как в других шутерах. Только быстрые перебежки по коридорам и рефлекторный отстрел демонов. Doom 2016 – это Doom 93 на стероидах. Драйв и угар, рефлексы и реакция. Религия, в которой уважают пудовые кулаки, сырое мясо и навыки Сильвестра Сталлоне, который сам себе зашивал пузо прямо на поле боя. Новые авторы игры бережно отнеслись к наследию оригинала, лишь немного прокачав его сердцевину. Главным новшеством стали эдакие фаталити – словно взбесившийся мясник, игрок может не просто застрелить демона, а эффектно распилить его напополам, отрубить ему голову или накормить бедолагу своими же внутренностями. Честно говоря, после этого местную нечисть даже немного жалко. Как тут не вспомнить фразу севшего в тюрьму супергероя Роршаха из Хранителей: «Вы думаете, это меня заперли вместе с вами? Нет, это вас заперли со мной!» Вторым новшеством стала система прокачки оружия и смена режима стрельбы. Штурмовую винтовку теперь можно заставить стрелять мини-ракетами, а плазмаган - оглушающими снарядами. Бережно сохраняя дух оригинала, авторы оставили оригинальный оружейный сетап из шотгана, бензопилы, ракетницы, BFG, пулеметы, винтовки и всего прочего, а все новые пушки перенесли в мультиплеер. Бестиарий демонов изменился не столько по форме, сколько по содержанию. Например, ревенанты теперь щеголяют с ракетницами, а у манкубуса появится механическая броня, как в «Аватаре».

Что касается мультиплеера, то здесь он тоже до безобразия старомоден – командный бой и ничего лишнего. Для пущего веселья бег и двойной прыжок включены по умолчанию, а все участники в начале раунда получают по гранате или ручному телепорту и стартовой пушке вроде двустволки или винтовки. Хотите что-то помощнее – ищите на карте и попытайтесь не умереть по дороге. При внешней простоте геймплей не так прост, и лучше всего его описать фразой «движение — жизнь». Здесь нужно постоянно бегать, прыгать и стрелять. Каждый сам за себя, вместо тактики – рефлексы. А любители посидеть в темном углу со снайперской винтовкой, как правило, отключаются от сервера после третьей смерти от бензопилы. Никто не любит чувствовать себя новогодней елкой.

СТОИЛО ЛИ ВОЗВРАЩАТЬСЯ?

На фоне современных игр Doom похож на предводителя варваров, который женится на королевской дочери. Он сильный и волосатый, от него дурно пахнет и ему стоило бы научиться манерам. Но великан не пытается казаться лучше, чем он есть. Он выставляет напоказ своего внутреннего зверя и в итоге покоряет принцессу своей честностью и прямолинейностью. Тем то он и интересен. А высший свет ходит в накрахмаленных париках и гадит в ведра.

Мясо – это все, на что претендует игра. Но не мало ли этого? В 2016 году индустрия видеоигр отчаянно хочет считаться не только развлечением, но и искусством. Игроделы давно ровняются на голливудское кино и наконец-то доросли до этих штанишек. Far Cry из тупой стрелялки эволюционировал в шикарную игру с открытым миром, Bioshock Infinite был захватывающей историей о летающем городе, а в Call of Duty: Advanced Warfare злодея сыграл двукратный обладатель премии «Оскар» Кевин Спейси. Пожалуй, последним шутером, в котором можно было просто весело бегать и стрелять, был F.E.A.R. Да и тот в угоду моде притворялся хоррором.

Трилогия «Кровь и мороженое» британского режиссера Эдгара Райта закончилась фильмом «Армагеддец». По сюжету, компания школьных друзей отправилась в эпичный загул по 13 городским барам, но сраженная коктейлями из пива, водки и джина, так и не дошла до последнего паба. Спустя годы герои повзрослели и обзавелись семьями, и лишь бывший предводитель шайки в исполнении Саймона Пегга отказывался взрослеть и хотел переиграть ту ночь. Сегодня Doom так же пытается переписать прошлое и уже расколол игровое сообщество напополам: ванильные летсплееры и любители консольных шутеров откровенно не поняли игру, а прямолинейные олдфаги наводнили Steam восторженными рецензиями.

Кстати, в конце фильма Пегг таки довел своих друзей до последнего бара и обрел спокойствие. У Doom этот путь только начинается. Жаль, что Ромеро и Кармак не примут участие в этом загуле.

В статье использовались материалы из книги Девида Кушнера «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», которая на русском языке была выпущена издательством МИФ. 

Для тех, кто хочет знать больше

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться