Dlaczego Netflix potrzebuje gier wideo i dlaczego nie musi kupować twórców Wiedźmina 3: Wild Hunt

Autor: Dmitriy Bazilevich | 13.08.2021, 00:00
Dlaczego Netflix potrzebuje gier wideo i dlaczego nie musi kupować twórców Wiedźmina 3: Wild Hunt

W połowie lipca świat obiegła wiadomość, że Netflix uruchamia stronę z grami, zarówno lokalnie, jak i w mediach. Trasa przejazdu była następująca. Pierwszą z nich jest wiadomość, że Netflix zatrudnił Mike'a Verdu, weterana branży gier, który wcześniej zajmował stanowisko VP VR/AR Content w Facebooku. To jest fakt. Wokół tego faktu natychmiast pojawiło się kilka "kółek na skrzydłach spekulacji" na temat tego, co to oznacza - co, jak i kiedy Netflix będzie miał gamingowy kierunek.

Następnie, 20 lipca, Netflix publikuje kolejny list do akcjonariuszy, w którym po angielsku na biało pisze, z czym zacznie rozwijać kierunek gamingowy - będzie to biblioteka gier mobilnych, dostępnych dla abonentów serwisu bez dodatkowych opłat. Fakt ten wywołał również wiele spekulacji wśród wszystkich osób związanych z branżą.

Ponadto, pomimo tego, że firma wyraźnie wyjaśniła, co planuje zrobić w najbliższej przyszłości i dlaczego, niektórym ekspertom niezwykle trudno było się powstrzymać i przez kilka tygodni wszyscy mieliśmy okazję obserwować gorące bitwy w komentarzach do artykułów, w sieciach społecznościowych, itp.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

"Łapanka" informacji medialnych, nawiasem mówiąc, zaczęła się od Bloomberga. Przynajmniej tak wynikało z zasobów, na które powoływała się większość mediów. Jednak tylko jedna wiadomość opublikowana w dziale otwartym (bezpłatnym) została przywołana i przedrukowana. Na samym Bloombergu pojawiło się wiele publikacji na ten temat, głównie eksperckich i nie eksperckich ocen, co i jak Netflix powinien zrobić, aby odnieść sukces.

Moim osobistym faworytem jest współpracownik Bloomberg Opinion HUB (redakcja przez specjalnie wyszkolonych ekspertów, myślę, że wszystkie media potrzebują takiej), Ty Kim.

Zaledwie tydzień po opublikowaniu przez firmę apelu akcjonariuszy, pan Kim pisze o tym, że Netflix ma realną szansę pokonać gigantów branży gier tylko wtedy, gdy kupi kogoś dużego i znanego. Przykładem jest CD Projekt RED, wydawca i twórca gier o wiedźminie Geralcie. Obie firmy mają za sobą udane doświadczenia z franczyzą, wartość rynkowa CDPR jest w zasięgu Netflixa, więc - "so win!"


Oczywiście nie mogłem stać z boku tego festiwalu intuicyjnej analityki, więc postanowiłem podzielić się swoimi przemyśleniami na temat tego, czego możemy się spodziewać po Netflixie, a także co to wszystko oznacza dla całej branży.

Netflix i gry wideo

Myślę, że ważne jest, aby zrozumieć, jak Netflix postrzega przemysł rozrywkowy i siebie w nim. Oczywiście najpełniejsze zrozumienie tej kwestii może pochodzić tylko od najwyższego kierownictwa firmy i osób z jego najbliższego otoczenia. Pozostaje nam tylko wyrobić sobie własne zdanie na podstawie publicznych oświadczeń tego ścisłego kierownictwa.

Oto dwa najbardziej, moim zdaniem, kluczowe (można je też nazwać programowymi) stwierdzenia.

  1. "Masz film lub serial, który chcesz obejrzeć tak bardzo, że nie możesz zasnąć do późna. Okazuje się, że konkurujemy z Twoim snem. And we're winning" - Reed Hastings, Netflix CEO, 2017
  2. "Konkurujemy (i przegrywamy) bardziej z Fortnite niż z HBO" - list do akcjonariuszy z wynikami za Q4 2018, 17.01.2019

Te dwie wypowiedzi dowodzą, że Netflix rozumie bardzo wyraźnie - cała branża rozrywkowa konkuruje ze sobą o czas konsumentów, który jest notorycznie ograniczony. A ponieważ nie potrafimy jeszcze obejść tych ograniczeń, walka o te kilka godzin, kiedy człowiek decyduje, czym się zabawić, jest zacięta.

Kolejnym ważnym punktem jest doświadczenie, jakie firma zgromadziła do tej pory. Wszyscy pamiętają, że Netflix od dawna "harcował" na polu gier wideo i treści interaktywnych, prawda? To ostatnie zdanie jest wskazówką, po której każdy powinien przypomnieć sobie najnowszy odcinek Black Mirror ("Black Mirror: Bandersnatch" (2018), który jest właśnie tym - interaktywnym filmem. Przyczyniła się do tego również największa uwaga mediów, co osobiście przypisuję wyłącznie popularności Black Mirror jako serialu, ale na pewno nie samemu faktowi interaktywności. No, a także trochę przez fakt, że Bandersnatch był pierwszym interaktywnym filmem z żywymi aktorami na Netflixie. Wcześniej serwis eksperymentował z projektami animowanymi, w tym ze specjalnym interaktywnym odcinkiem serialu animowanego Przygody kota w butach, Cat in Boots: Trapped in an Epic Story, wydanym w 2017 roku.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej: kino interaktywne

Oczywiście kino interaktywne nie jest wynalazkiem Netflixa, ani w ogóle niczym nowym. Kto wymyślił ten format jest teraz bardzo trudne do określenia. Zmiana fabuły w zależności od decyzji widza, który w momencie podjęcia decyzji zamienia się w gracza - zjawisko znane np. fanom fabularnych gier planszowych. A zapaleni gracze mogą wiele powiedzieć o takim gatunku jak "game-film" i przypomnieć sobie jego najwybitniejszych przedstawicieli - Heavy Rain, Last of US i wiele, wiele innych.

Próby umożliwienia widzowi kontrolowania odtwarzania wideo miały miejsce już przed digitalizacją wideo. Pierwszy interaktywny film w zwykłym znaczeniu tego słowa został pokazany w Montrealu w 1967 roku. Film nosił tytuł The Cinema Machine, a jego autorem i reżyserem był Raduz Cincera z Czech. Interaktywność została wprowadzona za pomocą... żywego moderatora, który w kluczowym momencie pytał widzów, jakiego wyboru dokonać i w zależności od odpowiedzi większości, nakazywał mechanikowi uruchomienie tej lub innej taśmy.

Cóż, format cyfrowy pozwolił widzowi kontrolować odtwarzanie filmu i przechodzić z rozdziału do rozdziału, dzięki czemu interaktywność w filmie stała się łatwiejsza i bardziej naturalna.


Nie tylko "Black Mirror"

Po premierze "Bandersnatch" firma nadal intensywnie eksperymentowała. W bibliotece Netflixa znajduje się już 14 (!) interaktywnych tytułów. Osobiście bardzo podobał mi się interaktywny odcinek specjalny serialu "Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy vs the Reverend". W przeciwieństwie do Black Mirror, który ma 8 różnych zakończeń, ta wersja ma tylko jedno zakończenie, a "złe" wybory widza prowadzą do zabawnych zakończeń historii (wszyscy zginęli w ten czy inny sposób) i późniejszego powrotu do węzłowych odcinków.

W 2019 roku Netflix nawiązał współpracę z Doppio Games, aby stworzyć aktywowaną głosem grę o nazwie The 3% Trial. Projekt został stworzony specjalnie dla asystentów głosowych Google Assistance i Amazon Alexa i może być odtwarzany nawet na urządzeniach bez ekranu, po prostu słuchając i wydając komendy głosowe. Gra oparta jest na dystopii sci-fi 3%, która była pierwszym oryginalnym serialem Netflixa wyprodukowanym w Brazylii.

No i jeszcze słynny na różne sposoby "Wiedźmin" i współpraca z dopiero co przejętym CDPR - organizacja cyfrowego festiwalu "WitcherCon" i zapowiedź dodatku do gry "Witcher: Wild Hunt" na podstawie serialu z Netflixa

Czyli jakieś doświadczenie. Co dalej?

Następnie cytat z ostatniego listu do akcjonariuszy. "Widzimy gry jako kolejną nową kategorię treści, podobnie jak nasze oryginalne filmy, animacje i seriale. Gry będą dołączane do abonamentu Netflix bez dodatkowych opłat, tak jak filmy i seriale. Początkowo będziemy skupiać się przede wszystkim na grach na urządzenia mobilne. Jesteśmy bardziej niż kiedykolwiek podekscytowani naszą ofertą filmów i seriali, i spodziewamy się długiej passy zwiększonych inwestycji i wzrostu we wszystkich naszych istniejących kategoriach treści, ale ponieważ zajmujemy się oryginalnymi programami od prawie dekady, uważamy, że nadszedł czas, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak nasi użytkownicy docenią gry."

Wydaje się, że to ma sens, ale są pytania, prawda? Po pierwsze - dlaczego mobile? A co z konsolami, nxt gen, paca boyare i ogólnie cloud gamingiem? Po drugie - to wszystko jest trochę nudne. Po interaktywnych filmach, grach aktywowanych głosem - po prostu biblioteka gier dla abonentów? To wszystko? Po trzecie, jaki jest sens w ogóle gdziekolwiek jeździć?

Nie będąc wcale blisko kierownictwa Netflixa, lubię jednak fantazjować o byciu blisko nich J. Postaram się więc sam odpowiedzieć na te pytania.

Dlaczego gry mobilne? Ponieważ "mobile" jest dla nas wszystkim. To kategoria gier wideo, która rośnie z roku na rok, zjadając kawałki z innych segmentów - gier na PC, konsole i inne (tak, są jeszcze inne segmenty!)

Nie bez powodu przypomina się, że bariera technologiczna dla rozwoju obszarów treści została całkowicie usunięta. Mianowicie - praktycznie każdy nowoczesny smartfon kosztujący od 200 dolarów ma wystarczającą moc obliczeniową do pracy z wysokiej jakości interaktywną treścią, a nowoczesne sieci komórkowe mają wystarczającą przepustowość do wygodnego dostarczania tej treści.

Innymi słowy, na całej planecie istnieją miliardy rozsądnie wydajnych "komputerów przenośnych" (© Nokia, 2006) podłączonych do szybkich sieci mobilnego dostępu do Internetu. Z każdym rokiem urządzenia te stają się coraz potężniejsze, a dostęp do nich coraz szybszy.

Znaczenie urządzeń mobilnych jest dobrze rozumiane również w Netflixie. Firma niedawno rozszerzyła geografię swojego nowego planu "Tylko komórka" - plan jest teraz dostępny w 78 krajach (SEA i Afryka). Plan taryfowy "Tylko komórka" pozwala na oglądanie treści SD za pomocą aplikacji mobilnej i pobieranie ich na jedno urządzenie. Jako najtańsza taryfa, rekompensuje jednak najniższy przychód na abonenta lepszymi wskaźnikami utrzymania i przyciągania klientów.

Logiczne jest, że pojawienie się biblioteki gier wygląda jak logiczne przedłużenie ekspansji w segmencie mobilnym


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej: hoo Mr Verdu

A kim jest ten Michael Verdu, od którego przybycia do Netflixa wszystko się zaczęło? Cóż, jak już ustaliliśmy, zaczęło się to na długo przed nim. Niemniej jednak, informacja o tym, kim jest Michael Verdoux może nieco pomóc w zrozumieniu, czego zarząd firmy oczekuje od kierunku gier. Michael Verdu jest jednym z weteranów branży gier wideo. Jego kariera jako twórcy gier rozpoczęła się w 1990 roku, kiedy to wraz z osławionym Bobem Batesem założył firmę Legend Entertainment, która wydała ponad 15 gier na PC z gatunku questów, przygodówek i strzelanek. Firma została następnie wykupiona przez GT Interactive, które z kolei zostało przejęte przez Atari.

W firmie Atari Michael kierował studiem zajmującym się tworzeniem strzelanek. Pod jego kierownictwem ukazały się takie gry jak Unreal II, Unreal: Return to Na Pali oraz The Wheel of Time Roberta Jordana. Następnie przeniósł się do Electronics Arts, gdzie objął stanowisko dyrektora generalnego EA Los Angeles, gdzie zajmował się grami Command & Conquer, Lord of the Rings: Battle for Middle-earth oraz Medal of Honor. Następnie Zynga, Senior Vice President, Co-President of Games (Poker, Farmville, Mafia Wars), chwilę później znowu Electronic Arts, ale już jako Senior Vice

President of EA Mobile (Star Wars: Galaxy of Heroes, SimCity Build It, Plants vs. Zombies, Sims Free Play). Potem Facebook, a teraz Netflix. Trudno sobie wyobrazić doświadczenie i wiedzę pana Verdoux - był u korzeni branży i z powodzeniem rozwijał się wraz z nią. Co zrobi, gdy będzie miał do dyspozycji zasoby i możliwości Netflixa, nie wiadomo, ale jestem pewien, że będzie to bardzo fajne.


OK, będzie biblioteka gier mobilnych. Czy to jest to?

Oczywiście, że nie. Ale co jeszcze - nie wiem. I nikt nie wie. A co najważniejsze, Netflix prawdopodobnie też nie wie. Przynajmniej dlatego, że jest tu dużo miejsca na eksperymenty. Bardzo zwięźle i dokładnie opisał wszystko znacznie bardziej kompetentny w tych sprawach Alexey Savchenko (który w czasie tego opisu pracuje w Epic Games). Dla tych, którzy są zbyt leniwi, aby podążać za linkiem - oto najważniejsze punkty z jego postu.

  1. Netflix posiada ogromną wiedzę w zakresie analityki big data (BigData) oraz rynkowej IP (IPO - intellectual property). Co więcej, firma stale rozbudowuje tę wiedzę i stale ją wykorzystuje. Wystarczy pomyśleć o legendarnym algorytmie doboru treści "you're likely to like".
  2. Firma nie musi za wszelką cenę zarabiać na nowych treściach.
  3. Firma wie, jak testować i przewidywać sukces nowych treści rozrywkowych to bardzo fajna rzecz, z której oczywiście będą aktywnie korzystać.
  4. Netflix bardzo rzadko jest "doganiaczem" w branży, firma skupia się na "błękitnych oceanach" na poziomie DNA.

Kolejną rzeczą, którą należy zauważyć jest to, że Netflix naprawdę nie musi się przejmować i utrzymywać "co z HBO? (Disney, Apple, Amazon)." Nie dlatego, że firma ma wiodącą pozycję na swoim rodzimym rynku. I to nie dlatego, że są słabymi konkurentami, nie.

Chodzi o to, że na razie wszystkie one mogą rosnąć, zjadając udziały telewizji kablowej i nadawczej. Tak, tak! Na rodzimym rynku amerykańskim, serwisy streamingowe zajmują tylko 27% czasu ekranowego Amerykanów. Telewizja kablowa ma 40%, a sieci nadawcze 23%. Jest więc dużo miejsca na rozwój i to kosztem kogo.

Źródło: List Netflixa do akcjonariuszy

Co to jeszcze może być? Teoretycznie. Przeanalizuj to!

Aby poważnie przeanalizować, jakie możliwości ma Netflix na rynku gier wideo, potrzebne są dane, których ja nie mam. Nie będę więc analizował, będę spekulował. Nie mniej poważnie, ale nie traktuj tego jako analitykę.

Co więc może zrobić Netflix.

  1. Kontynuacja wykorzystywania gier wideo do treści promocyjnych własnej produkcji, wydawanie gier w formie filmów. Przykładem może być Very Stranger Things. Moim zdaniem mało prawdopodobne jest, że firma będzie to podkreślać. Powodów jest wiele, a głównym z nich jest dość banalny proces, z którego korzystają obecnie niemal wszyscy posiadacze praw do treści rozrywkowych.
  2. Rozwijaj interaktywne treści wideo, dodając do nich bardziej zróżnicowane mechanizmy gier. Tak, to całkiem możliwe, jednak nie należy zapominać, że interaktywne treści wideo mogą być różne. Odcinek specjalny "Black Mirror" to film z gry z opcją nieliniowego przejścia z pilota. I jeszcze "game-film", gdzie widz dosłownie kontroluje bohaterów w pewnych momentach. Czy Netflix może wymyślić, jak to zaimplementować na platformie telewizyjnej? Nie jest to wykluczone.
  3. Dodaj rozgrywkę w chmurze do listy usług (strumieniowe przesyłanie rozgrywki na ekran odtwarzacza abonenta). Z jednej strony to dobra historia, zwłaszcza biorąc pod uwagę kompetencje firmy w zakresie kodowania i kompresji wideo. Z drugiej strony, patrząc na to, co dzieje się w tej branży z obecnymi graczami (Nvidia, Google, Microsoft), coś mi mówi, że nie powinniśmy się tego spodziewać po Netflixie w najbliższych latach. Chyba, że w formie jakiejś bardzo prostej kolaboracji z innym serwisem.
  4. Projekt Endemic - możliwy do wdrożenia i biznesowo sensowny tylko dla Netflixa. Mam wrażenie, że jest to najbardziej prawdopodobny scenariusz. I subiektywnie najbardziej pożądane. Co to może być? Dosłownie wszystko. Na przykład możliwość odblokowania nowych odcinków serialu przed innymi w zależności od wyników gry. Banalne, wiem.

Cóż, lub tworząc indywidualną fabułę w zależności od wyborów dokonanych podczas gry. Rozgrywka jest nagrywana, silnik gry "w locie" przetwarza ją na "format filmowy" i - proszę bardzo, Twój indywidualny odcinek nowego Star Treka jest gotowy.

A potem możesz to udostępnić, a następnie subskrybenci głosują na najlepszą wersję, a potem jest specjalna wersja złożona z najlepszych odcinków na podstawie preferencji widzów. W języku graczy można by to nazwać "filmem roku". Albo projekt cross-medialny, w którym naprzemiennie pojawiają się epizody wideo i sesje rozgrywki oparte na fabule. W każdym razie, znowu, to może być cokolwiek.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej: wszystko będzie Superap

Jest jeszcze jedna ciekawa kwestia, bez poruszenia której trudno twierdzić, że mamy spójny obraz. Mianowicie, dokąd to wszystko zmierza. Moim zdaniem "to wszystko" to proces powstawania superapps w przemyśle rozrywkowym. Z kolei superapps to zupełnie logiczny scenariusz rozwiązania problemu konkurowania z czasem. Zdajemy sobie sprawę, że nie możemy dodać godzin do dnia danej osoby. I chcemy, aby te kilka minut, które człowiek poświęca na swoją rozrywkę, było z nami. Jak możemy to zrobić? Sensowne jest zaoferowanie mu rozwiązania typu all-in-one. Chcesz obejrzeć film? Proszę. Co powiesz na telenowelę? Proszę! Czy chciałbyś zagrać w grę? Proszę bardzo...

Oczywiście już samo słowo "superapp" nasuwa podejrzenie "WeChat brain". Dlatego wolę używać słowa "portal" J Cóż, minęło już 20 lat, kto pamięta. Portale rozrywkowe są więc rozwiązaniem, z którym nieuchronnie przyjdzie się zmierzyć przynajmniej niektórym uczestnikom rynku.

I tu właśnie zrobi się ciekawie. Przykładowo, sklep z cyfrową dystrybucją gier (przykładowy Steam) we współpracy z serwisem gier w chmurze (przykładowy Nvidia GeForce Now) i serwisem streamingu treści wideo (przykładowy Disney+) negocjują i uruchamiają portal-SuperApp, gdzie w jednej aplikacji i za jedną opłatą abonamentową użytkownik może obejrzeć serial o Lokim, zagrać w grę o Lokim, nagrać rozgrywkę z Lokim i pokazać wszystkim innym. I tak dalej, i tak dalej. Mówię ci, to będzie interesujące.


A co z innymi?

Oczywiście, reszta graczy z branży interaktywnej rozrywki również nie siedzi bezczynnie. Wykorzystanie jednej franczyzy w każdym możliwym formacie (gra-film-serial-meets-merch) jest od dawna koniecznością. Wszystkie możliwe kolaboracje i cross-promocje również. Branża jest na progu czegoś ważnego, nie wiadomo tylko, co i kto przekroczy ten próg. Co jest takiego interesującego?

First. Netflix nie jest jedyną firmą w branży streamingu wideo, która zdecydowała się zaoferować swoim abonentom bibliotekę gier. Wśród serwisów, z których korzystam, są już dwa. Pierwszym z nich jest Plex (oprogramowanie, które pozwala na zorganizowanie własnego strumieniowania wideo w chmurze). Na początku roku firma uruchomiła Plex Arcade, usługę dodatkową umożliwiającą wszystkim granie w gry retro za pośrednictwem chmury. Cloud Retro Gaming to oszałamiająco piękna konstrukcja słowna, ale właśnie taka jest. Jest też nasz własny Netflix, Megogo, który rok temu uruchomił gry w swojej aplikacji na platformach SmartTV (LG WebOS i Samsung Tizen). Przy okazji, to inteligentne telewizory, że niektórzy analitycy są teraz nazywając "ostatni błękitny ocean dla gier."

Po drugie. W tej chwili na rynku są co najmniej dwie firmy, które mogłyby uruchomić ententement superapp Entertainment MegaPortal, po prostu łącząc swoje istniejące usługi. Są to Alphabet i Amazon. Te pierwsze muszą przepakować Google Play Movies, YouTube & YouTube Music, Google Play Pass i Google Stadia pod jedną ikoną. Ci ostatni muszą wykonać to samo ćwiczenie z Prime Video, Prime Music, Prime Games, Amazon Luna i Twitch. Reszta (Apple, Microsoft, Disney) albo musi się połączyć, albo kupić brakujące usługi.

Podsumowując, sam fakt, że Netflix uruchamia dział gier wideo jest bardzo dobrym znakiem dla przemysłu rozrywkowego. Moim zdaniem, to właśnie Netflix ma największe szanse na dokonanie jakościowego przełomu w transformacji formatu i modeli biznesowych wykorzystujących te transformacje, do którego branża jest już bardzo blisko.

Cóż, mówiąc krótko i prosto, będzie bardzo fajnie i ciekawie.