Патриарх Steam и герой геймерских мемов: история Гейба Ньюэлла
В 1983 году 20-летний парень приехал навестить брата в офис компании, которая только что выпустила MS-DOS. Обычная семейная поездка закончилась нетипично: он получил предложение работы лично от Стива Балмера - того самого, который чуть позже вопил "Developers! Developers!" на сцене. Тогда же он бросает Гарвард, не дождавшись диплома. И за 13 лет работы в Microsoft становится миллионером. Но все меняется, когда он узнает, что шутер Doom установлен на большем количестве компьютеров, чем сама Windows 95, над которой он работал все эти годы.
Сначала он помог перенести Doom на Windows, что быстро подняло ее авторитет в мире игр. Но в конце концов сделал более радикальный выбор - в возрасте 34 лет, в день собственной свадьбы, наш герой основывает Valve - студию, которая впоследствии создаст DOTA, Steam, Counter-Strike и мем под названием Half-Life 3. Вы уже догадались, что "парня" зовут Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) - и сегодня его называют самым богатым человеком в игровой индустрии с состоянием, которое на 2024 год оценивается в 9.5 миллиарда долларов.
Быстрый переход
- Как газеты, телеграммы и Гарвард привели Гейба Ньюэлла в Microsoft
- Миллионер из Microsoft, которому стало скучно
- 24 августа 1996 года: День свадьбы, день Valve
- Half-Life (1998): игра, которая изменила все
- Steam (2003): платформа, которую все сначала ненавидели - а потом не смогли без нее жить
- Как моды, фанаты и студенты помогли Valve построить собственную мультивселенную
- Counter-Strike: от мода до миллионов игроков
- Team Fortress: кепки, ракеты и многолетнее "потом сделаем"
- Dota 2: как мод из Warcraft III превратился в миллионный киберспорт
- Portal: студенты, порталы и саркастический искусственный интеллект
- Left 4 Dead и формула Valve: увидеть, поддержать, масштабировать
- Welcome to Flatland: как у Valve нет боссов, но есть все остальное
- В поисках железа: как Valve решила зайти в "железо" и немного ударилась в стену
- Gaben: человек, мем, миф
- В сухом остатке: след Гейба Ньюэлла
В мире, где топ-менеджеры митингуют на сценах и раздают обещания быстрее, чем обновляется Instagram, он - исключение. Гейб Ньюэлл создал Steam - платформу, которая перевернула индустрию игр - и спокойно отошел в тень, оставив все работать без лишнего пафоса.
Он не ходит на презентации, не лезет в тренды, не обещает релизов "уже скоро" - зато его имя превратилось в мем, а фанаты называют его просто: Gaben. В мире, где все хотят быть в центре внимания, он управляет империей без боссов, с комьюнити, которое как раз создает вокруг него культ.
Этот текст - о том, как парень, бросивший Гарвард ради Microsoft, в итоге основал Valve, сделал Half-Life, запустил Steam и случайно стал мифом. И да, мы тоже его спросим - где, черт возьми, Half-Life 3?
Как газеты, телеграммы и Гарвард привели Гейба Ньюэлла в Microsoft
Гейб Ньюэлл родился 3 ноября 1962 года в Колорадо, но вырос в городе Дэвис, Калифорния. В школе он не сидел сложа руки - разносил газеты, а потом работал курьером и доставлял телеграммы в Western Union. То есть еще до 18 лет понимал, что такое дедлайны и что за работу платят деньги. А параллельно с телеграммами в его жизни появился код. Уже в 13 лет он возился с языком программирования ALGOL - и это было начало долгого и красивого романа с технологиями.
В 1980 году Ньюэлл поступил в Гарвард. Но через три года ушел оттуда - не потому что не тянул, а потому что Microsoft была интереснее. Он приехал к брату, который уже там работал, и случайно попался на глаза Стиву Балмеру. Тот быстро понял, что перед ним - человек, которого надо хватать. Так Гейб получил предложение работы и вместо диплома - прямой билет в мир больших технологий.
Сам Ньюэлл в свое время объяснил это решение максимально прямолинейно:
За три месяца в Microsoft я узнал больше, чем за все время в Гарварде.
И это не поза - это вся его суть. Гейб всегда был за практику, а не за престиж. Теория - ок, но настоящий драйв и знания приходят, когда ты что-то реально делаешь, факапишь, запускаешь и учишься на ходу. Microsoft в начале 80-х - это была идеальная площадка: хаос, стартапный темп и компьютеры, которые только начинали входить в каждый дом.
И что интересно - путь в Microsoft не был частью какого-то четкого плана "как стать миллиардером к 40 годам". Этот случай идеально описывает, как тогда работала индустрия: ты просто оказываешься в правильном месте с головой на плечах - и это открывает двери. А еще показывает, что инициатива, интерес и моментальная связь могут значить больше, чем диплом из престижного университета.
Миллионер из Microsoft, которому стало скучно
В 1983 году Гейб Ньюэлл официально становится 271-м работником Microsoft. На тот момент - еще не корпорация-монстр, а компания, которая только начинала собирать шестеренки для глобальной ИТ-революции. И Гейб был прямо в центре этого двигателя. Его роль? Продюсер первых двух версий Windows. Человек, который держал в руках руль запусков, управлял хаосом и разгребал все от систем до программ. Он работал в нескольких подразделениях, приобщался к Windows NT, к серверам, даже к ранним экспериментам с мультимедиа и концепции "Information Highway PC" - еще до того, как слово "интернет" стало привычным.
За эти 13 лет Ньюэлл не только прокачал техническое и управленческое мастерство, но и заработал свою фамилию в буквальном смысле. Как и многие "ранние" сотрудники Microsoft, он стал "миллионером Microsoft" - человеком, который благодаря акциям компании больше не должен был думать о зарплате вообще.
На финальном этапе своего Microsoft-пути Гейб Ньюэлл вдруг ловит момент истины. По сути - пощечину от реальности. Шутер Doom оказывается установленным на большем количестве компьютеров, чем Windows 95, над которой он сам и работал. Платформа, на которой должны были работать серьезные программы, документы, таблицы - проигрывала игре с монстрами и бензопилой.
И Ньюэлл не просто обиделся. Он понял, что сила - в играх, и сделал все, чтобы Doom появился на Windows 95 официально. Это не только помогло Microsoft "перестать стесняться" геймеров, но и закрепило Windows как вполне жизнеспособную платформу для игр. Гейб начал смотреть на операционные системы не как на утилитарную техническую базу, а как на сцену для интерактивного шоу.
Еще один триггер - Майкл Абраш (Michael Abrash), коллега из Microsoft, берет и уходит работать в id Software над Quake. И тогда Ньюэлл видит четко: хочет не просто строить "платформы", а создавать опыт. Хочет быть не там, где делают почву, а там, где вырастает что-то уникальное.
И главное - у него уже все есть: техническая база, управленческий опыт и деньги. Идеальный стартовый набор, чтобы рискнуть и перейти на темную сторону - в геймдев.
24 августа 1996 года: День свадьбы, день Valve
24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл сделал сразу два серьезных шага: женился на Лизе Меннет (Lisa Mennet) и основал компанию, которая изменит историю видеоигр. Так родилась Valve L.L.C. - идея, которую он воплотил вместе с другим "майкрософтовским" ветераном Майком Харрингтоном (Mike Harrington).
Покинуть стабильную работу в Microsoft было не просто решением - это был прыжок в пустоту, но с собственным парашютом: их стартовый капитал - те самые миллионы, заработанные на опционах Microsoft. Именно эти деньги стали пусковым механизмом для Valve. Вместе с Харрингтоном Гейб решает не искать инвесторов, не зависеть от чужих решений и не вести питчи перед венчурными дядями. Они просто берут и создают компанию за свои деньги. И это решение стало стратегическим фундаментом Valve:
полная свобода, никаких чужих условий и абсолютный контроль над всем - от игр до идей.
Благодаря этому Valve смогла делать большие, рискованные проекты типа Half-Life и Steam, не оглядываясь на инвесторов. И главное - сохранила права на свои продукты, что в будущем позволило диктовать свои правила всей игровой индустрии.
Вдохновением стала сама эпоха: Doom и Quake показали, что игры - это нечто большее, чем развлечение. Это среда, в которой можно экспериментировать, влиять, захватывать. И это уже не только про код - это про команду. Ньюэлл хотел работать с умными, заряженными, социально адекватными людьми, желающими создавать вещи, которые будут влиять на миллионы. Для него это была не просто работа, а "самое веселое, чем я мог заниматься", как он сам говорил позже.
Кстати, название Valve они выбрали не сразу. Ньюэлл не хотел, чтобы название компании намекало на "мышцы, переполненные тестостероном, и "крайность" чего угодно". Среди вариантов были "Fruitfly Ensemble", "Hollow Box" и даже "Rhino Scar", звучавшие скорее как названия артхаусной группы, чем технологической компании. Но победил простой и функциональный образ: вентиль - как точка регулирования давления между игроком и игрой. И это давление вскоре должно было хорошо бахнуть.
Вентиль в офисе Valve. Иллюстрация: Википедия
С самого начала Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон думали не только о том, какую игру хотят сделать, но и о том, в какой компании хотят работать сами. Они прекрасно знали, как выглядит корпоративная машина изнутри - и хотели что-то совсем другое. Поэтому параллельно с разработкой Half-Life строили ещё и структуру, которая давала людям свободу, а не съедала их в процессе.
Но на старте все было очень шатко. Valve - новички без портфолио, без бренда, без репутации. И найти издателя для Half-Life оказалось непростым квестом. Индустрия смотрела на них скептически. Сам Ньюэлл позже признавался: были моменты, когда всерьез думали, что придется "вернуться в Microsoft с опущенной головой".
Спасительным стал грамотный ход не технический, а стратегический. Имя - Моника Харрингтон (Monica Harrington), жена Майка. Она стала первым маркетинг-стратегом студии и вовремя заметила проблему: Sierra On-Line хотела слишком много - фактически, все права на игру. Вместе с Гейбом они добились пересмотра соглашения. Их аргумент был прост: если мы рискуем, работаем, вкладываем - то и результат должен остаться нашим. Valve отстояла права на Half-Life, и это решение определило будущее компании. Именно оно позволило впоследствии сделать Steam и навсегда остаться независимыми.
Когда Half-Life выстрелил, будущее казалось безграничным. Но не для всех. В 2000 году Майк Харрингтон продал свою долю Ньюэллу и ушел из Valve - без скандалов и драмы. Просто не захотел еще раз проходить через годы стресса. С того момента Гейб стал единоличным руководителем и главным архитектором компании, которая вот-вот должна была изменить игровую индустрию. Снова.
Half-Life (1998): игра, которая изменила все
Valve ворвалась в мир игр не скромно, а с землетрясением. 19 ноября 1998 года они выпустили Half-Life - и с этого дня шутеры перестали быть просто "пострелял - вышел".
Игру создавали долго и сложно, на базе движка GoldSrc - сильно модифицированной версии движка Quake. Но техническая база была лишь частью магии. Valve хотела не просто боевик, а игру, которая рассказывает историю, не отвлекая от игры. Чтобы не было заставок, которые ты пропускаешь, а был мир, в который ты влетаешь и уже не выходишь.
Для этого они позвали Марка Лейдлоу (Marc Laidlaw), писателя-фантаста, который помог построить сюжет, атмосферу и мир Black Mesa. Он внес свой вклад в "визуальную грамматику" дизайна уровней и сосредоточился на "рассказывании историй с помощью архитектуры". Как он позже говорил, "Рассказ должен был быть вплетен в коридоры". И главное - все это было подано без всякой катсцены. Все что происходило, происходило прямо вокруг тебя, без всякого "выхода из образа". Ты - Гордон Фримен (Gordon Freeman). У тебя нет голоса, но весь мир реагирует на твои действия. И в этом - уникальная магия Half-Life.
Valve создала шутер, который изменил представление о том, как можно подавать историю в игре.
Здесь не было катсцен, которые прерывают действие. Все происходило в режиме реального времени, прямо вокруг тебя. Ты - Гордон Фримен, и хоть герой не говорит ни слова, события погружают глубже, чем любой внутриигровой монолог.
Этот подход стал новым стандартом. Впервые сюжет не приклеили поверх геймплея, а встроили в него напрямую. С того момента игры начали говорить к игроку не словами, а пространством, событиями и атмосферой. И жанр шутеров - а вместе с ним и вся индустрия - пошел в совершенно другую сторону.
Но Half-Life выстрелил не только благодаря истории. Valve сделала то, что тогда делали единицы - заставила игру мыслить. Искусственный интеллект врагов, особенно морпехов из HECU, был непростительно умным для 1998 года. Они прятались, обходили, забрасывали гранатами, работали в команде - и заставляли игрока действовать нестандартно. Это уже был не тир для ботов, а динамичное противостояние, которое держало в напряжении.
А еще Half-Life научила шутеры быть больше, чем просто стрельбой. В игре были головоломки, исследования, работа с окружением. Ты должен был думать. И этот мир - Black Mesa - не был фоном. Он выглядел живым, связанным, логичным. Минимум загрузок, максимум ощущения, что ты реально внутри событий.
Half-Life сразу собрал более 50 наград "Игра года", стал коммерческим хитом и моментально превратился в игровую легенду. И как потом многие говорили: в истории FPS есть до Half-Life и после. Valve задала планку - и вся индустрия вынуждена была бежать за ней. Но главное - они не просто сделали игру. Они дали людям инструменты. Valve выложила SDK для GoldSrc - и игроки начали творить.
Из модов родились Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat. То, что было фанатским творчеством, впоследствии стало основой следующих крупных франшиз Valve. Именно тогда и появился фирменный стиль Ньюэлла: не контролировать сообщество, а поддерживать его и интегрировать в экосистему.
Это не только продлило жизнь Half-Life. Это сформировало философию Valve: слушать, делиться, выращивать идеи вместе с теми, кто играет. Симбиоз, который превратил игроков в соавторов. И сделал Valve инкубатором идей, которые меняют рынок.
Steam (2003): платформа, которую все сначала ненавидели - а потом не смогли без нее жить
Пока Valve получала восторженные отзывы за Half-Life и выращивала модераторов сообщества, Гейб Ньюэлл уже думал не о новой игре, а о новой инфраструктуре. Все было просто - и одновременно совершенно не решено. Выпускать патчи для Counter-Strike было мучительно. Версии путались, игроки не могли подключиться, а еще повсюду были читеры и пираты.
Valve начала искать решение. Они постучали в Microsoft, Yahoo!, RealNetworks - с идеей платформы, которая бы автоматически обновляла игры, проверяла лицензии и боролась с мошенничеством. В ответ - вежливое (а иногда не очень) "нет, спасибо".
Ну что ж. Если никто не хочет делать удобную систему доставки игр - сделаем сами. Так родилась идея Steam.
Ньюэлл лично включился в работу. Пока параллельно разрабатывался Half-Life 2, он потратил несколько месяцев на то, чтобы Steam вообще стал возможным. Это должен был быть не просто лаунчер игр, а инструмент, который убирает барьеры между игрой и игроком. Без дисков. Без обновлений вручную. Без вопросов "а какая у тебя версия?".
Для тех, кто хочет знать больше
В 2002 году Valve подала иск против своего тогдашнего издателя Sierra Entertainment, принадлежавшей Vivendi, из-за несанкционированного лицензирования Counter-Strike для интернет-кафе. Valve просто хотела выяснить юридические границы, но Vivendi ответила массированной юридической атакой - подала встречные иски и завалила дело документами (часть из которых была на корейском), пытаясь довести разработчика до банкротства. Гейб Ньюэлл даже был готов продать свой дом, чтобы покрыть судебные издержки.
Но неожиданно ситуацию спас стажер Эндрю - носитель корейского, который как раз проходил практику в юридическом отделе Valve. Он нашел документ, доказывающий уничтожение доказательств со стороны Vivendi. Это кардинально изменило ход дела: Valve выиграла суд, сохранила права на Half-Life и Counter-Strike, разорвала связи с Vivendi и начала самостоятельное распространение игр. Именно с этого момента и стартовал Steam - платформа, переопределившая всю индустрию.
И хотя на старте игроки Steam люто ненавидели (потому что без него невозможно было запустить Half-Life 2), он быстро превратился в главный портал для PC-гейминга. А Valve - из разработчика крутых шутеров во владельца всей игровой экосистемы.
Steam официально запустили 12 сентября 2003 года. Сначала он должен был быть чисто техническим решением: обновление игр, борьба с пиратами, удобная доставка контента прямо на компьютер. Но сказка началась не сразу. Игроки восприняли новинку прохладно: лагает, тормозит, никому не надо.
А потом Valve сделала ход, который помнят до сих пор: Half-Life 2 в 2004 году не запускался без Steam. Представь - ты купил коробку с игрой, вставил диск... а игра говорит: "Иди в Steam". И вот ты уже в онлайне, ждёшь апдейты, материшь лаунчер. Сообщество бомбило, но Гейб держался. И был прав.
Valve не остановилась. Steam постепенно обрастал новыми возможностями, и в 2005 году произошел настоящий прорыв: на платформу пришли сторонние издатели. То есть Steam перестал быть просто обновленцем для Counter-Strike и превратился в полноценный цифровой магазин для всей индустрии.
А дальше - лавина: автосохранение в облаке (Steam Cloud, 2008), чат и достижения прямо в игре (Steam Overlay, 2007), поддержка модов через Steam Workshop, адаптация контроллеров под всё живое. Valve постоянно добавляла новые штуки, и чем больше было фишек - тем больше было игроков, а значит - больше разработчиков. И так платформа стала экосистемой.
Steam зарабатывает просто: берет процент с продажи игры. Сначала это было 30% - стандарт для рынка. Но когда появился Epic Games Store с меньшими комиссиями, Valve пришлось двигаться. В 2018 году они ввели гибкую модель прибыли - чем больше продаешь, тем меньший процент отдаешь. Выглядела эта градация так:
- продажи от $0 до $10 миллионов - комиссия 30%
- продажи от $10 до $50 миллионов - комиссия 25%
- продажи больше $50 миллионов - комиссия 20%
Так Steam не только выжил - он стал главной цифровой площадкой для PC-игр. И даже если другие платформы наступают на пятки, в глазах игроков "запустить Steam" все еще означает "начать играть".
И хотя комиссию с ключей, которые продаются вне Steam, Valve не берет вообще, основные деньги идут не только с продажи игр.
Микротранзакции - вот настоящая золотая жила.
Игроки покупают и перепродают скины в Counter-Strike и Dota 2, а Valve берет комиссию с каждой такой операции. Биржа, но с ножами и чарами.
И все это - часть гигантской экосистемы, которая выстрелила в полную силу в начале 2010-х. Уже тогда Steam контролировал от 50% до 75% цифрового рынка PC-игр. К 2019 году платформа собрала более миллиарда аккаунтов, а к 2025 - ежемесячная аудитория перевалила за 132 миллиона, с пиковыми показателями в 40 миллионов одновременно онлайн.
Игры продавались на миллиарды долларов ежегодно. А благодаря таким проектам, как Steam Greenlight (а впоследствии - Steam Direct), порог входа для независимых разработчиков существенно снизился. Steam стал тем местом, где можно было скачать все - от The Witcher 3 до симулятора приготовления борща.
Платформа, которую в 2004-м все кляли за то, что без нее не запустить Half-Life 2, стала главным цифровым порталом в мире игр.
Доминирование Steam не прошло без реплик из зала. Комиссия в 30% - классика жанра цифровой дистрибуции - давно стала темой для споров, особенно со стороны маленьких студий, которые зарабатывают не так много, чтобы легко отдавать треть.
К тому же, относительно свободный вход на платформу имеет и обратную сторону - засилье мусора. Игр, сделанных на коленке за вечер, на платформе хватает. Steam пытается бороться с этим системами рекомендаций и фильтрами, но найти что-то новое среди кучи шаблонного - порой еще тот квест.
Valve также борется с пиратством и читерами - через собственную систему VAC (Valve Anti-Cheat) и технологии DRM, такие как Custom Executable Generation. Но главный принцип Гейба остался прежним: сделать удобнее, чем украсть. И Steam с этим справляется довольно хорошо. То, что началось с апдейтера для Counter-Strike, превратилось в экосистему, которая изменила индустрию.
Valve решала собственные технические проблемы - обновления, пиратство, читинг - а на выходе получила монстра, который поглотил цифровую дистрибуцию на PC.
Ирония? Возможно. Потому что успех Steam настолько изменил ландшафт, что сама Valve начала меньше выпускать игр. Если в нулевых компания ассоциировалась с Half-Life, Portal, Team Fortress 2, то в 2010-х она все больше напоминала техплатформу с несколькими миллиардами прибыли в год.
Разработка игр отошла на второй план. В фокусе - поддержка Steam, его расширение, попытки залезть в "железо" (как Steam Machine или Steam Deck). Steam стал не отдельным сервисом в линейке проектов Valve, а центром притяжения всего, что она делает. Именно он определяет ее приоритеты, стратегии и масштабы. Компания, которая когда-то ассоциировалась с прорывными играми, превратилась в платформу, управляющую цифровым рынком игрового мира.
Как моды, фанаты и студенты помогли Valve построить собственную мультивселенную
Valve взлетела не только благодаря Half-Life и Steam. Компания создала франшизы, которые живы до сих пор, и сделала это очень особенным способом: она не придумывала все с нуля - она умела видеть потенциал в уже созданном, брать лучшее и превращать это в золотой стандарт.
Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal - все эти игры либо начинались как моды, либо как проекты из академической среды. Valve искала талантливых разработчиков, которые уже что-то сделали, видела, что работает, и... либо нанимала их, либо выкупала права на игру. А дальше - допилить, улучшить, запустить на весь мир.
Этот подход был гениально простым: ты берешь идею, которую уже имеет сообщество, уже обкатана, уже "играется". И вместо долгих R&D и маркетинговых ставок вслепую, Valve имела реальные прототипы, которые уже работали. И, что еще важнее - людей, которые их создали.
Таким образом Valve не ограничивалась созданием собственных проектов - она выстроила систему, в которой новые идеи могли вырастать естественно. Компания умела заметить потенциал, дать ему ресурсы, довести до уровня хита и при этом оставить душу оригинала. Роль Valve была не только в производстве - а в том, чтобы быть катализатором для талантов и точно запускать их в нужный момент.
Counter-Strike: от мода до миллионов игроков
Counter-Strike - одна из самых влиятельных игр в истории Valve и всего гейминга. Она началась как мод для Half-Life, который в 1999 году сделали Минь "Гусак" Ле (Minh "Gooseman" Le) и Джесс Клифф (Jess Cliffe). Реалистичный командный геймплей быстро собрал вокруг себя огромную аудиторию. Это было совсем другое: короткие раунды, один выстрел - и ты наблюдатель. Никакой пощады.
Valve заметила потенциал и в 2000 году выкупила права, а также наняла авторов мода. Так появился CS 1.0, а чуть позже - культовая версия 1.6, выпущенная вместе с запуском Steam.
Эволюция продолжалась: Counter-Strike: Source на новом движке в 2004, Global Offensive в 2012, ставшая основой мирового киберспорта, и Counter-Strike 2 в 2023 - уже на Source 2, с улучшенной физикой, дымами и любимыми механиками, которые за 20 лет никто не смог заменить.
CS не только создала жанр "онлайн-шутера без лишнего", она также заставила работать Steam - именно из-за потребности в удобном обновлении и синхронизации версий.
Из мода на энтузиазме до игры, в которой скины продают на бирже за тысячи долларов - Counter-Strike прошла путь, который сейчас уже звучит как легенда. Но для миллионов игроков это просто... еще один раунд.
Team Fortress: кепки, ракеты и многолетнее "потом сделаем"
История Team Fortress началась еще до Half-Life. В 1996-м трое энтузиастов - Робин Уокер (Robin Walker), Джон Кук (John Cook) и Иэн Кофли (Ian Caughley) - сделали мод для Quake, в котором было больше командной тактики, чем во всей индустрии на тот момент. Игроки мгновенно залипли. Valve, умея унюхать талант, пригласила всю команду к себе в 1998 году. Так родилась Team Fortress Classic - версия мода, перенесенная на движок Half-Life.
Скриншот из игры Team Fortress. Иллюстрация: Valve
А потом началась сага под названием "разработка TF2". Сначала это должен был быть серьезный, почти симуляторный шутер о военной командной работе. Но годы шли, концепты менялись, и где-то по дороге проект решил: "А черт с ним, давайте сделаем абсурдно стильное, мультяшное и веселое".
И вот в 2007 году, в составе The Orange Box, Team Fortress 2 наконец-то выходит. Классические 9 классов, графика в стиле Pixar с тремя Red Bull'ами, ракеты под ноги, "Medic!", "Spy!", и атмосфера, которую не спутаешь ни с чем.
Для тех, кто хочет знать больше
The Orange Box - это сборник от Valve, вышедший в 2007 году и мгновенно ставший культовым. В нем было пять игр: Half-Life 2 с двумя дополнениями, которые посчитали за отдельные игры, долгожданный Team Fortress 2 и совершенно новый Portal, неожиданно ставший мемной классикой. По цене одной игры игроки получали полноценный набор хитов, и этот пакет стал примером идеального релиза - не просто выгодного, а запустившего сразу несколько культовых франшиз в массовое сознание.
TF2 со временем стал одной из первых крупных free-to-play игр, где микротранзакции не давали преимущества в бою, но зато дарили кепки. Много кепок. Именно эта игра запустила тренды: визуальный кастом, косметика, лутбоксы, биржи вещей. То, что сейчас кажется стандартом, Valve отработала здесь еще до того, как это стало мейнстримом.
TF2 живет до сих пор. Патчи медленные, серверы бывают сумасшедшие, но сообщество живо - потому что когда у игры есть душа, ее так просто не закрыть.
Dota 2: как мод из Warcraft III превратился в миллионный киберспорт
Valve зашла в жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - это жанр командных онлайн-игр, где две команды игроков соревнуются на симметричной карте, пытаясь уничтожить базу соперника, управляя уникальными персонажами с различными умениями) через парадный вход. Прямо из фанатского мода Defense of the Ancients (DotA), который когда-то был самым популярным дополнением к Warcraft III. В 2009 году компания наняла таинственного дизайнера IceFrog'а, который на тот момент уже был главным куратором DotA. Вместе с ним и ключевыми людьми из комьюнити они начали работу над Dota 2 - не как ребрендинг, а как полноценное переосмысление мода, сохранением геймплейного ядра, но на новом движке и для новой эпохи.
После долгой беты игру официально запустили в 2013 году. Она быстро стала одной из главных MOBA на планете и основой киберспортивной сцены, прежде всего благодаря The International Dota 2 Championships - ежегодному турниру с призовым фондом в десятки миллионов долларов, который финансирует именно сообщество через покупки внутриигровых боевых пропусков.
Dota 2 Championships 2018 года. Иллюстрация: Valve
Portal: студенты, порталы и саркастический искусственный интеллект
Portal родился не из мода, а из студенческого проекта. В 2005 году команда из DigiPen создала игру Narbacular Drop - простенькую, но с гениальной идеей: игрок мог перемещаться сквозь порталы, которые сам создавал. На ярмарке вакансий игру увидели представители Valve, включая Робина Уокера - и уже через несколько недель Гейб Ньюэлл предложил всей команде работу в Valve.
Скриншот из игры Portal. Иллюстрация: Valve
Так появился Portal, который вышел в 2007 году в составе The Orange Box. Команда сохранила основную механику, но добавила новый мир - Aperture Science, черный юмор, саркастического AI по имени GLaDOS и бессмертный мем о торте, которого нет.
Игра стала хитом: интеллектуальные головоломки, уникальная механика и сюжет, развивающийся через среду, вывели Portal в отдельную лигу. В 2011-м вышло продолжение - Portal 2, где к команде присоединили еще одну группу студентов с проектом Tag: The Power of Paint - именно благодаря им в игре появились гели, которые меняют физику поверхностей.
Left 4 Dead и формула Valve: увидеть, поддержать, масштабировать
Серия Left 4 Dead - еще один пример того, как Valve работает с талантом. Изначально игру разрабатывала Turtle Rock Studios - студия, которая уже успела сделать несколько карт и AI-систем для Counter-Strike: Condition Zero. В 2008 году Valve покупает Turtle Rock, называет её Valve South и доводит до релиза первую Left 4 Dead - кооперативный шутер на четверых против зомби. Успех был мгновенный, и уже через год выходит L4D2, которая закрепляет жанр как отдельную нишу.
Но союз длился недолго: в 2010 году Turtle Rock снова стала независимой. История короткая, но очень показательная. Valve снова сработала по своей любимой схеме: нашла крутую идею, поддержала людей, дала инструменты - и мир получил новую серию, которую помнят годами.
Это не исключение, а стиль работы. Valve - не фабрика идей, а мощный фильтр и усилитель чужих идей, уже имеющих живое комьюнити или работающий игровой цикл. Это позволяет не тратить годы на придумывание велосипеда, а сразу брать концепты с проверенной аудиторией и делать из них глобальный продукт.
А еще - это всегда было про инструменты. От SDK для GoldSrc и Source до Steam Workshop - Valve отдала игрокам и разработчикам в руки инструменты, чтобы те творили сами. А сама просто наблюдала и осторожно подбрасывала дров в огонь.
Так родился эффект петли: игроки создают контент, Valve предоставляет площадку, игроки собираются вокруг него, и Valve получает новый пул идей, людей и трендов. Steam не просто продает игры - он живет вместе со своим сообществом, а Valve внимательно слушает.
Welcome to Flatland: как у Valve нет боссов, но есть все остальное
Организационная структура Valve настолько уникальна, что о ней знают даже те, кто не играл в Half-Life. В компании нет начальников, должностей и привычных отделов - и это не маркетинг, а реальная схема, которую сами сотрудники называют Flatland. Её суть официально зафиксирована во внутреннем "руководстве для новичков", которое в 2012 случайно (!) утекло в сеть. Там черным по белому написано:
никто никому не подчиняется. Даже Гейб Ньюэлл.
Идея такова: каждый сам решает, чем заниматься, где будет наибольшая польза, и кого позвать в команду. Стол - на колесах, поэтому "голосование ногами" происходит буквально. Есть и неформальное правило: чтобы идея взлетела, ее должны поддержать как минимум три человека.
Обложка пособия для новичков, утечка в интернет. Иллюстрация: Valve
Все это звучит как мечта: свобода, доверие, никакого менеджера из Excel. И сторонники модели говорят, что именно так рождаются лучшие проекты: без бюрократии, зато с инициативой, скоростью и вовлеченностью. К тому же, это привлекает самых талантливых - людей, которым не нужны указания сверху.
Но Flatland - это не утопия. Многие бывшие работники говорят, что отсутствие структуры порождает свою - теневую. Кто дольше работает, у кого больше влияния, кто ближе к топам - тот и имеет власть, хоть и неофициально. И так появляются офисные кланы, конкуренция, субъективность в оценках, и - сюрприз - иногда все превращается в айтишную школу с социальным рейтингом.
Плюс: когда нет линейного руководства, большие или рискованные проекты могут зависать. Ты не всегда знаешь, что вообще происходит. И если твои инициативы не интересны старожилам - они, скорее всего, не взлетят. А это напрямую связано с тем самым явлением, которое фанаты назвали Valve Time - когда релиз чего-то может длиться... ну, дольше, чем ты живешь на одной съемной квартире.
А ещё такая модель возможна потому, что Steam даёт компании сумасшедший финансовый запас прочности.
Valve не зависит от квартальных отчетов, венчуров или акционеров.
Они могут себе позволить медленные процессы, невыпущенные игры и десятилетние эксперименты с VR.
То есть Flatland - это не причина успеха Valve, а следствие того, что они могут так работать. Это организационный эксперимент, который почти никто другой не может себе позволить. И хотя внешне он похож на анархию, на самом деле это очень шаткая экосистема, которая держится на доверии, внутреннем респекте - и миллиардах из Steam.
В поисках железа: как Valve решила зайти в "железо" и немного ударилась о стену
В 2010-х Valve почувствовала, что просто софтом сыт не будешь - и начала идти в железо. Но не чтобы сделать еще одну мышку или клавиатуру, а взять под контроль всю среду, где живет ее экосистема. Steam должен был жить не только на десктопах, но и в гостиной, в шлеме VR и даже в руках.
Первый серьезный шаг - Steam Machines (2015). Это была попытка перенести PC-гейминг на диван, прямо в войну с Xbox и PlayStation. Valve не производила консоль сама, а дала спецификацию партнерам, которые выпускали "консолевидные" компьютеры на SteamOS - собственной линуксоподобной операционной системе компании.
Steam Machine Alienware 2015 года. Иллюстрация: Alienware
Но идея не взлетела. Steam Machines стали классическим случаем, когда все вроде бы правильно, но никто не покупает. Причин куча - от несовместимостей между конфигурациями, до того, что на Linux тогда было мало игр, а сами машины не давали никакого реального преимущества над привычными ПК или консолями. Продажи были вялые, хайп выветрился - и проект быстро угас.
Пресса сказала "провал". Valve сказала "опыт".
И, как всегда, тихо сделала выводы и пошла дальше - уже в другие форматы. После фиаско Steam Machines разработчики Valve не сдались - просто сменили направление. Новый фокус: виртуальная реальность, к которой Гейб Ньюэлл имел личную слабость.
Началось все с партнерства с HTC: в 2016 году мир увидел HTC Vive - один из первых потребительских VR-шлемов с трекингом в комнате и двигательными контроллерами. Но это было только начало. В 2019 году Valve выпускает собственный флагман - Valve Index. И это уже было серьезно: топовая графика, пространственный звук, футуристические "knuckle"-контроллеры, которые отслеживают каждый палец.
VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve
А потом - главный выстрел. В 2020 вышел Half-Life: Alyx, и мир увидел, как выглядит VR, когда за дело берется студия, которая знает, что такое дизайн. Alyx назвали первым настоящим "killer app" для VR - проектом, который не просто демонстрирует технологию, а заставляет ради нее купить шлем. По словам очевидцев, сам Гейб активно работал с VR-командой, что лишь подчеркивает важность направления.
А потом Valve снова сменила фокус - и обратила внимание на портативный гейминг. В 2022 году вышел Steam Deck - компактное Linux-устройство, которое позволяет играть в большую часть библиотеки Steam где угодно. На этот раз все сошлось: понятный смысл ("берешь свои игры с собой"), стабильная поддержка благодаря технологии Proton (запускает Windows-игры на Linux), и мощная начинка за конкурентную цену.
Портативная консоль Steam Deck. Иллюстрация: Steam
Результат? Steam Deck стал успешным железом Valve, которое не просто нашло свою нишу, но и сделало компанию игроком на рынке портативок наряду с Nintendo.
История с hardware-проектами Valve - это не о конкуренции с Apple или производстве глянцевых устройств. Все "железячки" Ньюэлла - пути доставить Steam еще ближе к игроку. Steam Machines не взлетели, но Vive, Index и Steam Deck - это уже удачные носители игр, а не отдельные платформы. Valve не строит новую экосистему - она расширяет свою.
Но дальше - глубже. Дальше - мозг.
Гейб Ньюэлл стал соучредителем Starfish Neuroscience, компании, которая работает над мозгово-компьютерными интерфейсами (BCI). Вместе с бывшим инженером Valve и командой ученых, Starfish ищет способы соединить мозг и компьютер - через импланты, или бесконтактно, с помощью ТМС (транскраниальная магнитная стимуляция). И, конечно же, компания работает... по схеме Flatland. Потому что почему бы и нет.
Так выглядят инвазивные беспроводные датчики, которые разрабатывает Starfish Neuroscience. Иллюстрация: Starfish Neuroscience
Ньюэлл верит, что BCI - это не про VR с новым прицелом. Это следующая вычислительная платформа, которая заменит клавиатуры, мышки и даже глаза с ушами (которые он в шутку называет "мясная периферия"). Представь игру, которая подстраивается под твое внимание или тревожность. Или приложение, регулирующее твой сон.
Valve тоже не в стороне - компания разрабатывает открытые инструменты для работы с BCI, чтобы любой разработчик мог поиграть с мозговыми сигналами. Конечно, есть куча этических вопросов. Ньюэлл прямо говорит: да, BCI - это "странные вещи", и с этим надо быть осторожным. Но добавляет: "Это как телефоны или лазерная коррекция зрения - сперва звучит как фантастика, потом становится нормой."
Это уже не про Steam, и даже не про игры. Это - новое поле игры. И если Ньюэлл снова прав (а он часто прав), то мы стоим на пороге мира, где игра - это то, что происходит не только на экране, но и в голове. Буквально.
Gaben: человек, мем, миф
У Гейба Ньюэлла есть фамилия, должность и состояние в несколько миллиардов долларов. Но в интернете об этом довольно мало кто знает. Здесь он просто Gaben - мем, культовый персонаж, цифровой бог Steam-распродаж и полушутливый символ того, что Valve делает что-то... или не делает.
Этот ник появился из старого рабочего адреса Ньюэлла, но стал живой легендой. Отчасти из-за его человечности - Гейб известен тем, что иногда коротко отвечает на письма фанатов. Отчасти - благодаря Valve: игры, Steam, отсутствие Half-Life 3 и внутренняя культура компании породили армию мемов, фан-видео и теорий уровня "а что, если он уже выпустил игру, но никто не заметил?".
По оценкам, Ньюэлл входит в число богатейших людей США и стабильно возглавляет рейтинг самых богатых в гейм-индустрии. Его доля в Valve - минимум 25%, возможно - более 50%. Компания закрыта, поэтому точные цифры - предмет гипотез, но речь идет о миллиардах. Forbes оценивал его состояние в декабре 2024 года в 9.5 миллиардов долларов и указывал, что он владеет примерно 50,1% акций Valve.
Несмотря на это, Гейб не очень тянется к светским мероприятиям или благотворительному пиару. Его филантропия точечная, но интересная: он является соучредителем гоночной команды The Heart of Racing, которая собирает деньги для детских больниц в США и Новой Зеландии. А еще владеет Inkfish - исследовательской организацией, изучающей океан и морскую жизнь.
И да, он миллиардер. Но в сердцах игроков Ньюэлл остался тем самым Gaben'ом - зомби с фомкой в Half-Life, волшебником распродаж и мемным "мужчиной на стартовом экране", который не может сосчитать до трех.
Гейб Ньюэлл имеет не только миллиарды и мемы, но и формальное признание индустрии. В 2013 году его включили в Зал славы Academy of Interactive Arts & Sciences, а также отметили почетной стипендией BAFTA - это что-то вроде игрового "Оскара", только без вечерних платьев и с немножко меньшим лицемерием. Издания вроде Forbes и IGN называли его фигуру одной из тех, кто перекроил все - от дизайна игр до самой цифровой дистрибуции.
Последние годы Ньюэлл держится в тени, но время от времени появляется в новостях. Например, переезд в Новую Зеландию во время пандемии - случайно приехал перед локдауном и остался. Подавал документы на резидентство, организовал бесплатный концерт, благодарил страну за гостеприимство и даже обдумывал, не перенести ли туда часть деятельности Valve. В итоге - осталось как есть, но легенда осталась.
Публичные комментарии Гейба - редкие, но всегда прямые. Метавселенная? "Тотальный бред от людей, которые не понимают, что такое MMO". NFT и крипта? "Мошенничество, нестабильность и токсичные персонажи". Из-за этого Valve даже забанила блокчейн-игры на Steam. И эта позиция - не новая. Еще до этого Ньюэлл называл Windows 8 "катастрофой" и спокойно критиковал даже гигантов, если те теряли связь с реальностью.
Несмотря на это, он не стал одиноким гуру или "мессией гейминга". Он играет в Stalker 2, озвучивает Dota 2, и... да, до сих пор не выпустил Half-Life 3. Этот проект превратился в священный артефакт мем-культуры, символ Valve Time, надежд и шуток. Сам Гейб признает: сделать сиквел просто для закрытия сюжетной дыры - это предательство себя. Говорит, что если не будет прорыва - лучше уж ничего не делать.
Личная жизнь Ньюэлла - как и следовало ожидать - немного странная, немного волшебная. Он пережил две операции на глазах, имеет огромную коллекцию ножей, любит анимационный детский сериал "My Little Pony" (и не скрывает этого), разведен, имеет двух сыновей и - если надо - может ответить на твое письмо одной фразой.
Гейб - это парадокс. Он - мем и миллиардер, гик и стратег, глава империи, у которой нет боссов. Он не строит культ себя, но имеет армию фанатов. Он не часто появляется в публичном пространстве, но каждая его фраза превращается в заголовки. Он не похож на Маска, не похож на Джобса, и именно поэтому - похож на Ньюэлла.
Самые известные цитаты Гейба Ньюэлла
- "За три месяца в Microsoft я узнал больше, чем за три года в Гарварде".
- "Самый простой способ остановить пиратство - не применять антипиратские технологии. А путем предоставления этим людям услуги, которая будет лучше, чем та, которую они получают от пиратов".
- "Steam предоставляет пользователям доступ к их играм, где бы они ни были и на каком бы устройстве ни использовали".
- "Мы считаем, что существует фундаментальное неправильное восприятие Valve как игровой компании. Мы считаем себя организацией, которая, по сути, пытается улучшить пользовательский опыт в программном обеспечении".
- "Windows 8 стала катастрофой для всех в компьютерном пространстве".
- "Не бывает такого, чтобы игра запаздывала. Игра либо хорошая, либо нет".
- "Метапространство? Большинство людей, которые говорят о метапространстве, не имеют никакого представления о том, о чем они говорят".
- "NFT - это сплошное мошенничество. 50% транзакций являются мошенническими. И именно поэтому мы запрещаем их в Steam".
- "Клиент всегда прав... но не всегда рационален".
- "Half-Life 3 выйдет тогда, когда будет готова... или никогда".
В сухом остатке: след Гейба Ньюэлла
Гейб Ньюэлл - один из самых влиятельных людей в истории игровой индустрии. От разработки Windows до основания Valve, от Half-Life до Steam - он не только создавал продукты, но и менял саму инфраструктуру отрасли игр. Именно Steam превратил его из разработчика в платформотворца - с миллионами пользователей и огромной силой влияния.
Его компания работает по своей логике: без боссов, без дедлайнов, но с культовыми играми, вырастающими из модов - Dota, CS, Portal, L4D. В 2020-х Valve зашла в железо: Steam Deck, Valve Index, Alyx - все это про контроль над опытом. А дальше - мозг: Ньюэлл инвестирует в BCI, чтобы переписать само взаимодействие человека и машины.
Сегодня Гейб - миллиардер, мем, легенда и голос в Dota 2. Он не гонится за шоу, хайпом или заголовками, но уверенно держит курс на долгосрочную ценность и стабильность. И хотя Half-Life 3 до сих пор в тени, Ньюэлл уже вписал себя в историю цифровых развлечений как архитектор игрового мира, который нашел новую форму - платформу, комьюнити, культуру.
Для тех, кто хочет знать больше