Еще вчера мы нажимали "Start", чтобы стрелять, прыгать и выживать. Сегодня - чтобы заплакать, сделать моральный выбор или пережить драму, достойную "Оскара". Видеоигры больше не прячутся в тени кино - они сами стали кино, только с геймпадом в руках. И пока Голливуд штампует римейки, гейминг предлагает 20-часовые эмоциональные истории, где игрок - уже не свидетель, а соучастник сюжета.
Быстрый переход
- Когда игры пошли в кино: что из этого вышло
- Как игры начали копировать кино
- От зрителя к участнику: эволюция интерактивного сюжета
- Как игры стали искусством: чем привлекательна интерактивная форма
- Как игры и кино влияют друг на друга и сливаются в одно целое
- Что дальше? Игры, кино и искусственный интеллект сливаются в одно большое "вау"
Когда игры пошли в кино: что из этого вышло
Перед тем как ААА-игры окончательно превратились в фильмы, еще был период экранизаций. Перенос видеоигр из мира геймпада на экран кинотеатра - процесс нервный. Сначала все летело в тартарары: провальные экранизации, критика, кринж. Потом наступило долгое "вроде уже лучше, но еще нет". И только последние годы показали, что адаптация игр в кино таки может быть удачной - если уважать источник. Вся эта история показывает не только сложность перехода между медиа, но и то, как растет статус игр в культуре. Они уже не игрушка для тинейджеров, а полноценный медиа-феномен, с которым приходится считаться.
Первые попытки и "проклятие видеоигр в кино"
Первые полнометражные фильмы по мотивам видеоигр появились еще в 1986 году в Японии - это были аниме Super Mario Bros., The Great Mission to Rescue Princess Peach! и Running Boy: Star Soldier no Himitsu. Через два года подъехал и первый лайв-экшен - Mirai Ninja, основанный на игре Namco. Но настоящий взрыв - и не в хорошем смысле - устроил Голливуд в 1993-м, когда на экраны вышел фильм Super Mario Bros. с Бобом Хоскинсом (Bob Hoskins) и Джоном Легуизамо (John Leguizamo). Критики его уничтожили, фанаты закатили глаза, сюжет - хаос, а Гумбы получились больше похожими на мутантов в пальто, чем на героев игры. Сам Хоскинс потом признавал, что вообще не понимал, во что ввязался.

Кадр из фильма Super Mario Bros 1993 года. Иллюстрация: IMdB
Провал Марио открыл шлюзы: дальше были Double Dragon и Street Fighter (1994). Последний заработал неплохо в прокате, особенно благодаря Жан-Клоду Ван Дамму (Jean-Claude Van Damme) и прощальной роли Рауля Хулии (Raúl Juliá), но критики и режиссура - это был отдельный уровень дезориентации. Зато со временем фильм стал культовым - как образец лагерного абсурда.
Так и родилась слава о "проклятии экранизаций игр" - вроде бы каждая новая попытка автоматически обречена на фиаско.
Сдвиг произошел в 1995-м с Mortal Kombat Пола Андерсона (Paul Anderson). Фильм собрал в прокате, получил сдержанно-положительные оценки и не стеснялся быть тем, чем была игра: стиль, персонажи, мордобой - все на месте. Его не тянуло в глубины сюжета, но визуальная составляющая давала тот самый "удар по сетчатке", который и ждали фанаты. Для сравнения: у Mortal Kombat на Rotten Tomatoes - 47%, а у Street Fighter - жалкие 11%.

Кадр из фильма Mortal Combat 1995 года. Иллюстрация: IMdB
Параллельно анимация показала, как это делать правильно: Pokémon стал глобальной сенсацией, а Street Fighter II: The Animated Movie до сих пор считают одной из лучших адаптаций.
Но радость была недолгой. Примерно с 2002 по 2017 год Голливуд снова пошел по граблям. Да, Resident Evil того же Андерсона продавалась, но оценки - стабильно "такое себе". Silent Hill поразил атмосферой, но споткнулся о сюжет. Prince of Persia и Assassin's Creed выглядели дорого, но сюжетно оставались мертвы. Warcraft в Америке едва дышал, зато в Китае взлетел. И вишенка на торте - карьера Уве Болла (Uwe Boll): режиссера, который превратил адаптацию игр в фарс. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry - каждый фильм был как пощечина жанру: недомонтаж, недорежиссура, недосценарий. И каждый раз - новый удар по репутации игровых фильмов.
Критическое восприятие и проблемы переноса
Хронические провалы и единичные успехи в мире экранизаций видеоигр указывали на одну вещь: экран и геймпад - это два разных мира, которые плохо общаются между собой. Главная проблема - не только в сюжете, а в тоне, персонажах, визуальном языке. Многие фильмы по играм были обречены на слабые сценарии, картонных героев и сюжет без той искорки, которая делала игру увлекательной.
Корень проблемы - в формате.
Игра - это взаимодействие. Ты - главный герой, все зависит от тебя. В кино ты просто наблюдатель.
Когда разработчики пытаются перенести эмоцию от выбора или кайф от освоения механик в линейный фильм без взаимодействия - получается что-то, что не работает. Ранние адаптации часто выглядели как оболочка без сердца: картинка вроде бы знакомая, но от игры там оставалось мало.
И как результат - зрители зала пожимали плечами, фанаты кричали в подушки, критики вспоминали комиксы 90-х. Потому что если забрать у игрока контроль - надо дать что-то не менее мощное. А это удавалось редко.
Современная эпоха: на пути к верности и успеху
Во второй половине 2010-х начало что-то меняться - и на этот раз в лучшую сторону. Киноадаптации видеоигр вдруг перестали стесняться своего происхождения и начали стабильно собирать положительные рецензии и кассу. Detective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog - все сумели выбить свежие рейтинги на Rotten Tomatoes, что для игровых фильмов было событием уровня открытия колеса.
"Детектив Пикачу" стал не только данью фанатам, а просто хорошим фильмом. "Angry Birds 2" выбросил логику из первой части и сделал ставку на безумие - и это сработало. А Sonic после редизайна вообще вернулся с новым лицом и новой волной популярности.
Причины успеха? Во-первых, деньги. Студии наконец начали вкладываться в производство: графика, спецэффекты, дизайн - все подтянули до уровня современных игр. Во-вторых, персонажи наконец-то получили черты, кроме "стреляет", "бегает", "кричит". Если Лара Крофт из 2000-х была шаблонной боевой куклой, то новые адаптации уже рассказывают о людях, а не боевых манекенах.

Постер к фильму Lara Croft: Tomb Raider 1991 года. Иллюстрация: IMdB
Но настоящий прорыв произошел на телевидении. The Last of Us (2023, HBO) и Fallout (2024, Prime Video) не просто выстрелили - их номинировали на "Эмми" как драму, а не как фан-сервис. Зрители в восторге, критики тоже, а фанаты игры выдохнули: все сделано с уважением, вниманием и руками тех, кто игру вообще создал. Нил Дракманн сам писал сценарии, режиссировал и держал руку на пульсе - поэтому получилось не что-то "по мотивам", а продолжение духа игры в новом формате.
Это породило интересную петлю: сериалы стимулировали новые продажи игр. Cyberpunk 2077 ожил после аниме Edgerunners, а Fallout показал, что старая франшиза может получить новое дыхание - опять же, благодаря правильному подходу. Проклятие? Да оно уже пылью припало. Секрет не в том, чтобы выбрасывать игру и писать с нуля. Секрет в том, чтобы любить источник - и работать с ним так, как он того стоит.
Как игры начали копировать кино
Пока режиссеры ломали голову, как слепить из игры фильм, сами игровые разработчики тем временем брали из кино все самое вкусное: операторский язык, монтаж, драматургию, эмоциональный накал. Так родилось явление, которое в тусовке называют "кинематографизацией" игр. Камеры стали двигаться как в фильмах Вильнева, сцены - как в сериалах HBO, а персонажи - как живые. Подтолкнуло это не только железо (движки и графика), но и амбиции: геймдев больше не довольствовался выстрелами и квестами - ему захотелось рассказывать истории, цепляющие за живое.
Визуальная эволюция видеоигр - это путь от квадратов Pong 1971 года до фотореализма The Last of Us. В 80-х - пиксельные герои с толстыми спрайтами, в 90-х - первые 3D-миры с полигональными Ларой и Марио. 2000-е принесли кинематографическую мимику и динамический свет, а теперь имеем поры, слезы и реалистичное освещение в реальном времени. Когда изображение стало достоверным, игры получили пространство для настоящей драмы - потому что в живом мире хочется жить.

Скриншот игры PONG 1971 года. Иллюстрация: muddyrivernews.com
Сначала сюжеты в играх почти отсутствовали: Pac-Man игрался без истории, а в Super Mario было достаточно "спасай принцессу". Но текстовые приключения вроде Zork показали, что игроки хотят историй. Затем пришли Zelda и King's Quest, где сюжет стал основой. RPG вроде Final Fantasy превратили сюжет в настоящее искусство, а Final Fantasy VII даже заставила плакать.
Со временем игры начали заимствовать приемы из кино: кат-сцены становились все более сложными. Metal Gear Solid сделал из них полноценное драматическое шоу, а Kojima в Death Stranding довел это до 11 часов видео со звездами. Нил Дракманн в The Last of Us и Uncharted превратил игры в эмоциональные драмы. А Valve сделала ставку на интеграцию сюжета в сам геймплей.
Сегодня игры, как The Last of Us или Red Dead Redemption 2 - это уже кино с геймпадом: сильные истории, актерская игра и глубокие темы. Играешь или переживаешь - разница стирается.
После того как игры освоили сюжет и кат-сцены, они взялись за еще один кинематографический атрибут - визуальный язык кино. Начали с камеры: ракурсы, композиция кадра, глубина резкости, светотень, блюр при движении - все как в кино, чтобы лучше управлять вниманием, вызывать эмоции и создавать настроение.
The Order: 1886 пошел на полную - в игре моделировали поведение физических объективов камер. Разработчики целенаправленно отказались от "идеального окна", которое обычно дают игровые камеры, и сделали ставку на легкие искажения, характерные для реального объектива. Цель была проста - заставить игрока почувствовать: "я смотрю фильм, только с геймпадом в руках".
Но самую смелую камеру показал God of War (2018). Вся игра - один непрерывный кадр, ни одной монтажной склейки. Ты заходишь в игру - и выходишь только после финальных титров, без единой паузы на перекур. Это создает эффект максимального присутствия - ты рядом с героями всегда, и в битве, и в момент тишины. Чтобы такая техника работала, разработчики оттачивали каждое движение, свет и постановку кадра - как режиссеры на съемочной площадке.
Другие игры черпают вдохновение из целых жанров. Red Dead Redemption 2 - это любовное письмо к вестернам, особенно к фильмам Джона Форда (John Ford). Там даже есть отдельный "кинорежим" с плавной камерой, которая снимает как в старых фильмах. Ghost of Tsushima пошел еще дальше - добавил "режим Куросавы": черно-белое изображение, пленочная зернистость, полный артхаус самурая.
Этот кинематографический поворот - не про копирование. Это о том, как игры берут силу кино, чтобы рассказывать истории глубже, ощутимее и убедительнее. Но вместе с этим пришла и критика: мол, где здесь геймплей, когда все за тебя показывают? Появилось понятие "игровых фильмов", в которых участия - минимум, а зрительского опыта - максимум.
В этом - вся суть современной игры: постоянное балансирование между контролем игрока и желанием сделать красиво. Между интерактивностью и режиссурой. И именно в этом напряжении рождается нечто новое - гибрид, который уже не называют просто "игрой", а называют медиа с собственным голосом.
От зрителя к участнику: эволюция интерактивного сюжета
Пока одни игры щеголяли кинематографическими ракурсами и катсценами с Голливудом на плечах, другие пошли в противоположную сторону - глубже в интерактивность. И именно здесь родилась настоящая эволюция: игры перестали быть набором механик или прокладкой между сюжетными сценами и начали ставить игрока в центр всего.
Суть в том, что игрок больше чем наблюдатель или стрелок - он влияет, выбирает, формирует историю. Так началась эра интерактивного нарратива, где решения имеют вес, сюжет не всегда идет по прямой, а игра становится совместным творчеством между игроком и сценарием. Именно в этом направлении игры закрепились как уникальное искусство - не кино, не литература, а третья форма, где выбор определяет развитие событий.
Пионеры интерактивности: текстовые приключения и FMV-игры
Первые интерактивные истории родились еще в текстовых играх: Colossal Cave Adventure и Zork давали лишь описания, а игрок "писал" сюжет сам. В 80-х появились первые "интерактивные фильмы" на LaserDisc - как Dragon's Lair с мультяшной графикой и Quick Time Events (игровой прием, когда тебе нужно быстро нажать правильную кнопку или выполнить комбинацию действий, чтобы что-то произошло на экране: избежать удара, схватить оружие, прыгнуть, убежать и т.д.). Выглядело круто, но играть было почти никак: нажал не ту кнопку - ошибка. Технология быстро умерла.

Скриншот игры ZORK - так выглядел текстовый квест. Иллюстрация: museum.syssrc.com
В 90-х CD-ROM дал жанру второе дыхание: Night Trap, Phantasmagoria, The 7th Guest обещали гибрид игры и фильма. Но качество видео было низким, актерская игра слабая, а выбор - иллюзией. FMV-игры (Full Motion Video) выглядели как "кино, которое не дает играть" и разочаровали игроков. Обещали революцию, а выдали VHS с кнопками.
Несмотря на провал FMV-эпохи, игры не сдались и начали искать настоящую интерактивность. Так появились два ключевых понятия: агентность игрока (Player Agency, можно перевести как игровая активность) и разветвленный сюжет. Агентность - это когда твой выбор имеет реальные последствия и меняет мир игры.
Ты не просто жмешь кнопки - ты влияешь. А разветвленный сюжет дает тебе не одну линейную историю, а паутину путей, финалов и реакций персонажей.
Вместе они создают уникальный язык игр - где ты не смотришь, а действуешь, переживаешь, ошибаешься и открываешь.
Когда сюжет в играх начал выходить за рамки "спасай принцессу", в мире игровых исследований появился конфликт, который позже назовут - пафосно, как и полагается - лудология против нарратологии. То есть: игра - это игра, или уже повествование?
Для тех, кто хочет знать больше
Лудологи и нарратологи - это два подхода к исследованию видеоигр, которые долгое время вели между собой интеллектуальную войну за право определять, что такое игра и что в ней главное.
Лудологи (от лат. ludus - игра) считают, что суть игр - в механиках, правилах и действиях игрока. Они исследуют игры как системы: как работает геймплей, как формируется опыт, какие взаимодействия создает игра. Их позиция: сюжет в игре - второстепенный. Классический пример - Tetris: там нет истории, но это одна из величайших игр всех времен. Представители: Йеспер Юул (Jesper Juul), Эспен Аарсет (Espen Aarseth), Маркку Эскелинен (Markku Eskelinen).
Наратологи подходят к играм как к повествовательным медиа, изучают персонажей, сюжетные структуры, темы. Они видят в видеоиграх новую форму сторителлинга, способную эмоционально вовлекать игрока. Один из главных голосов этого подхода - Джанет Мюррей (Janet Murray), автор термина "кибердрама".
Со временем спор сменился диалогом. Современные исследователи склоняются к идее синтеза: игры - это и механики, и истории, а настоящая магия начинается именно на пересечении действия и нарратива.
Этот прогресс - от банальных выборов в FMV до многоуровневых сюжетов в Mass Effect, The Witcher 3, Detroit: Become Human или Life is Strange - не только о новых технологиях. Это о более глубоком понимании того, как создавать истории, живущие в руках игрока. Не потому, что он читает их - а потому, что он становится их частью.
Как игры стали искусством: чем привлекательна интерактивная форма
Игры давно вырвались за пределы "стрелялок для школьников" и стали сложными, эмоциональными, иногда кинематографическими историями. И именно поэтому с новой силой вспыхнул старый спор: являются ли видеоигры искусством? Некоторые до сих пор сомневаются, но большинство уже давно перешло к более важному вопросу - что делает интерактивное искусство уникальным?
Суть дискуссии теперь - в попытке понять, какая у игр эстетика и как они влияют на игрока как художественное произведение. Уже никто не удивляется, что современная игра может вызвать эмоции не хуже фильма, а то и глубже - потому что ты не просто наблюдаешь, а участвуешь. Именно поэтому сегодня анализируют не абстрактные "игры в целом", а конкретные шедевры, сочетающие геймплей, сюжет и визуальный язык - как The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. Это уже не равнение на кино, а собственный путь - и этот путь все больше выглядит как новая форма высокого искусства.
Дебаты: являются ли видеоигры искусством
Вопрос "Являются ли видеоигры искусством?" преследует индустрию уже десятилетиями. Самый громкий скептик - легендарный кинокритик Роджер Эберт (Roger Ebert) - в свое время заявил, что игра никогда не станет искусством, потому что в ней есть правила, цели и победы. А там, где есть выигрыш - нет места для авторского видения. Его позицию поддерживали другие критики: мол, игрок, который может менять сюжет, автоматически разрушает "чистоту" художественного высказывания. Джек Кролл (Jack Kroll) считал, что игры не способны передать эмоциональную сложность. А Джонатан Джонс (Jonathan Jones) вообще настаивал, что искусство должно быть реакцией одного человека на жизнь - а значит, игровая команда и игрок в эту схему не вписываются.
Но противоположная позиция - не менее аргументированная и все более влиятельная. Сторонники напоминают, что игры объединяют все известные искусства: музыку, образ, анимацию, сценарий, актерскую игру. Философы Аарон Смутс (Aaron Smuts) и Грант Тейвинор (Grant Tavinor) прямо говорят: по большинству определений искусства современные игры легко проходят проверку. И главное - интерактивность не искажает искусство, а добавляет ему глубины. Эмпатия, выбор, личный опыт - все это создает связь с произведением, которую фильм или роман не всегда обеспечивают.
Сегодня дискуссия изменилась: не "являются ли", а "как именно" игры функционируют как искусство. Об этом свидетельствует и музейное признание - игры уже есть в коллекциях MoMA и Смитсоновского музея.
Мир смирился: геймер - это уже не гедонист на диване, а участник культурного процесса. И именно за этим будущее.
Эстетика интерактивности: формальные свойства и опыт игрока
Чтобы понять, почему игры - это искусство, стоит выйти за рамки старой школы, где главное - это картинка и сюжет. У видеоигр свои эстетические правила. Они строятся не только на визуале, музыке или истории, но и на вещах, которые в кино вообще не существуют: геймплей, правила, интерфейс, дизайн взаимодействия и то, как ты сам себя чувствуешь в этом всем.
Настоящая эстетика игр - во взаимодействии. Как игра реагирует на твои действия? Имеешь ли ты контроль над камерой, как в God of War, или тобой "ведет" сценарий? Как тебе дают выбор - через диалоги, кнопки или среду? Это не технические нюансы, это эстетические решения, которые формируют твой опыт и влияют на то, как ты воспринимаешь историю. Даже нехватка ресурсов в игре может отражать тему выживания - не словами, а через сам процесс игры.
Есть еще и феноменология - если по-человечески, это как ты чувствуешь себя телом во время игры. Как реагирует геймпад, как ты "переживаешь" виртуальное пространство, как ты отождествляешь себя с персонажем. Игра - это сенсорный акт, где твоя психика и пиксели сливаются в одно. Именно в этом - сила и уникальность игрового искусства.
Тематические исследования интерактивного кинематографического искусства
Чтобы увидеть, как все это работает вживую, стоит обратиться к конкретным играм, которые стали реперами в своем жанре. Именно они показывают, как кинематографическая подача и интерактивность могут создать настоящий художественный опыт. Это не абстракции, а живые примеры, где режиссура, геймплей и нарратив работают вместе - не мешая друг другу, а усиливая. И именно через них лучше всего понять, что видеоигра может быть больше, чем игра. Она может быть эмоциональным переживанием, произведением, которое говорит, а не просто стреляет.
The Last of Us
The Last of Us (части I и II) - это уже не игра "с историей". Это история в форме игры, построенная Нилом Дракманом как эмоциональный удар по всем зонам ответственности. Игра, где гнилые здания и оставленные письма рассказывают больше, чем три катсцены вместе взятые. Здесь нет объяснений на пальцах - только взгляды, паузы, тишина и гитара в руках Элли.
Да, ты стреляешь, прячешься, собираешь ресурсы - геймплей не усложняет геймплей. Но смысл всегда рядом: в дневнике Элли, в письме на трупе, в маленьких диалогах между двумя людьми, которые слишком много потеряли. Дракман сознательно оставляет пространство для игрока - он верит, что игрок сам все почувствует. И когда надо показать то, что не передашь через механику - он замораживает игру. Например, в сцене смерти Джоэла: ты смотришь, но ничего не можешь сделать, и именно в этой беспомощности - максимальная эмоция.
Да, здесь есть человеконаративный диссонанс: ты плачешь в катсцене, а через минуту убиваешь десятерых. Но именно это напряжение - между тем, что чувствуешь, и тем, что вынужден делать - и есть сердце The Last of Us. Это грубо, тяжело, местами противоречиво - но именно так работает великое искусство.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 - это не игра про ковбоев. Это эпитафия эпохе, закату дикого Запада, написанная в формате открытого мира. Rockstar здесь не только собрала красивые скалы и лошадей - разработчики выстроили живой мир, который дышит, меняется и помнит, что было вчера. Визуально это западная Америка через объектив серьезного кинематографа.
В центре - Артур Морган (Arthur Morgan), не герой, а человек. Его путь - это дилемма чести, верности, усталости от насилия и запоздалого раскаяния. Сюжет глубокий, многослойный и строится не только на кат-сценах, но и на том, как ты себя ведешь в мире. Уровень чести меняет финал, реакции NPC и даже тон самого повествования.
RDR2 балансирует между дирижируемыми сюжетными миссиями и полной свободой. Ты можешь устроить ограбление - или сесть ловить рыбу с ребенком. Это не игра, которая кричит: "Смотри, какая я драматичная". Она дает тебе время пережить каждый момент, от диалога у костра до пристального взгляда на выцветшие фотографии. И в этом - ее художественная сила: не в масштабе, а в тишине между выстрелами.
Death Stranding
Death Stranding - это вообще уже не игра, но и не совсем фильм. Это Кодзима в состоянии "я могу все". Гиперреалистичная постапокалиптическая Америка, нормандский Ридус с ребенком в капсуле, Мадс Миккельсен в слезах, Гильермо дель Торо с лицом NPC и игрок, потеющий, неся 40 килограммов посылок в дождь. И все это - о связи.
Геймплей здесь странный и гениальный: ты в основном не убиваешь, а доставляешь, ищешь равновесие не в балансе сложности, а в физическом балансе на холмах. Игроки оставляют друг другу лестницы, мосты и ругательства. И это не соцсеть, а механика заботы, которая работает лучше инстаграма.
Death Stranding - это игра об одиночестве, которую проходишь не в одиночку. О смерти, но без пафоса. О геймификации труда, который вдруг оказывается глубоким философским опытом. Кто-то назовет это "симулятором почтальона". Но кто-то другой - одним из самых смелых произведений интерактивного искусства десятилетия. И оба будут правы.
Это Kojima-style: медленно, странно, красиво - но цепляет за живое.
Heavy Rain и Detroit: Become Human
Heavy Rain и Detroit: Become Human - это уже не "кино в игре", а игра, которая смотрит тебе в глаза и спрашивает: "Что ты сделаешь?" Студия Quantic Dream создала формат, где геймпад - это твоя эмоциональная клавиатура: каждый жест, каждая кнопка - часть выбора, который меняет судьбы персонажей. Камера ведёт себя, как в хорошем триллере, а QTE вплетены даже в мытьё тарелок - потому что в этом, как ни странно, тоже драматургия.
В Heavy Rain ты буквально чувствуешь, как от твоих действий зависит финал - и это не преувеличение: помыли клавишу под дождём - и всё пошло совсем не туда. В Detroit формулу довели до абсурдной разветвлённости: диаграммы решений выглядят как филигранно выстроенный лабиринт. А сюжет - о правах андроидов, бунте, свободе воли - намекает, что это уже не sci-fi, а притча о нас сегодняшних.
Да, есть критика - мол, выбор иногда иллюзорный, ветки сливаются, QTE (Quick Time Event) немного деревянные. Но факт остаётся фактом: эти игры раздвинули границы того, что такое "геймерский сюжет". Они не дают тебе сыграть - они заставляют тебя прожить.
Эти примеры показывают, как игры с кинематографическим уклоном по-разному раскрывают свою силу. Они берут у кино картинку, звук и драму - но добавляют то, чего в фильмах нет: выбор, действие и твое личное участие. Кто-то ведет тебя сквозь постапокалипсис с дробовиком (The Last of Us), кто-то - сквозь моральные дилеммы на диком Западе (Red Dead Redemption 2), а кто-то - дает полноценную драму на твоих плечах, как в Heavy Rain или Detroit: Become Human. Их художественный вес - не в том, как они "похожи на кино", а в том, как они соединяют киноязык с интерактивностью, создавая опыт, в котором игрок - не зритель, а участник. И именно в этом - их уникальная эстетика.
Как игры и кино влияют друг на друга и сливаются в одно целое
Отношения между видеоиграми и кино - это уже не копипаст и не фан-сервис. Это двусторонний обмен - идеями, технологиями, визуальными приемами и даже темпом повествования. Игры давно берут у кино камеру, монтаж и актеров. А кино - одалживает у игр движки, интерфейсы и способы погружения. Все больше проектов живут сразу на нескольких платформах: сериалы, комиксы, дополнения, спинофы, трейлеры, TikTok-квесты.
Взаимное влияние: эстетика и технологии
Когда-то игры учились у кино: как ставить камеру, как передавать эмоцию, как делать монтаж. Теперь - учатся обе стороны. В кино все чаще появляются кадры "из игры": вид от первого лица (Hardcore Henry), непрерывный экшен в стиле "шутер на стероидах" или просто сцены, выглядящие как трейлер к AAA-игре.
Еще интереснее - технологии. Unreal Engine, созданный для игр, сейчас используется в съемках сериалов и фильмов. The Mandalorian не снимали на фоне зеленого холста - они строили целые миры в движке и транслировали их в реальном времени на LED-стены. Вместо воображения - полноценный виртуальный сет. Мокапы (motion capture), когда-то фишка геймдева, сейчас - стандарт в кино. Все, что работало для персонажей типа Джоэла в LoU или Снейка в Metal Gear, теперь оживляет голливудских актеров.

На съемках сериала "Мандалорец". Иллюстрация: fanthatracks.com
И тут приходит Кодзима с репликой "а мы и кино снимать будем". Потому что для него игра, фильм и мечта - это одно и то же, просто в разных форматах экспорта. Граница между кино и играми уже давно размылась - и мы живем именно на этой линии.
Рассказ на все экраны: как истории становятся целыми вселенными
Когда одна история рассказывается сразу на нескольких платформах, и каждая из них добавляет что-то новое, а не просто повторяет одно и то же - это называется "трансмедийное сторителлингование". Это не "тот же фильм, только в виде игры", а нечто более глубокое: игра, которая рассказывает предысторию, сериал, показывающий другой угол зрения, комикс, где раскрывают второстепенного персонажа.
Например, The Last of Us: сначала игра - про Джоэла и Элли, потом сериал на HBO, где раскрывают больше о мире и героях. Или League of Legends - есть игра, есть мультсериал Arcane, и каждый из них работает на развитие общей вселенной. Star Wars, Marvel, The Witcher - то же самое. Игра позволяет "прожить" сюжет, фильм - увидеть его со стороны, книга - понять бэкграунд.
Кодзима даже тянет свой Death Stranding в кино вместе с A24 - и обещает, что это будет не римейк игры, а расширение ее мира. Все это - про фанов, которые хотят больше, глубже, дальше. Но надо грамотно сводить воедино все эти части, чтобы получился не пазл из разных коробок, а настоящая целостная вселенная.
Что толкает игры и кино к объединению: бизнес, мода и творчество
Деньги
Игровая индустрия сейчас зарабатывает под $200 миллиардов в год - это больше, чем кино и музыка вместе взятые. Поэтому для студий это золотая жила: если уже есть игра с миллионами фанатов - снимаем фильм, риск меньше, прибыли больше. Sony, например, имеет и кино, и игры в одном кармане, так что грех не кросить. Вышел сериал - подскочили продажи игры. Вышла игра - больше просмотров на стримингах. Выгодно всем.
Культура
Новое поколение - геймеры. Gen Z и миллениалы проводят кучу времени в играх и TikTok, а не в кинотеатрах. Они уже эмоционально привязаны к персонажам из игр и хотят больше - сериалы, комиксы, фильмы. И студии это прекрасно понимают.
Искусство
А еще - это просто интересно. Игры берут из кино операторскую работу, актерскую игру, монтаж. А фильмы - экспериментируют с игровой логикой (Bandersnatch, геймифицированные сцены). Все больше актеров, режиссеров и технарей работают сразу на два фронта. И получается что-то новое - не просто игра, не просто кино, а гибрид, где историю можно и посмотреть, и прожить.
Что дальше? Игры, кино и искусственный интеллект сливаются в одно большое "вау"
Граница между игрой, фильмом и реальностью уже давно трещит. А с новыми технологиями - такими как искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальность - она вообще может исчезнуть.
ИИ (искусственный интеллект) скоро будет писать диалоги, реагировать на твои эмоции и менять сюжет в реальном времени. Представь - не просто NPC, а персонаж, который реально "понимает", что ты делаешь, и ведет себя не по заготовленному скрипту. ИИ также может помогать создателям: генерировать графику, прототипы и целые ветки сюжета - что значительно упростит и удешевит разработку.
VR и AR - это уже не фишка для фанатов технологий, а инструменты для полного погружения. Ты не просто "управляешь" героем - ты там, в игре, с головой. Кодзима уже намекает, что хочет играть с этими штуками, и это будет что-то серьезное.
Новые форматы? Уже в пути. Кодзимовский PHYSINT - игра-фильм-шпионский триллер без четких границ. Это вторая фаза Kojima Productions, как сам маэстро говорит. А Intergalactic: The Heretic Prophet Дракмана (да-да, создатель The Last of Us и Uncharted) тоже готовит что-то нестандартное - снова истории, которые давят на эмоции, но уже с новыми инструментами.
Итог: впереди гибриды, которые не совсем игра и не совсем фильм, но точно что-то такое, от чего отрываться не захочется. И, похоже, мы только в начале этой новой истории.
Для тех, кто хочет знать больше
- Технологии далекой-далекой галактики: как "Звездные войны" повлияли на человечество
- От Sony до Xiaomi: как за 30 лет дважды изменилась география производства электроники
- Патриарх Steam и герой геймерских мемов: история Гейба Ньюэлла
- От неудачной рисоварки до триумфа PlayStation: история Акио Мориты
- Самый известный хакер в мире: история Кевина Митника
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться