Як ігри стали інтерактивними фільмами і перетворилися на мистецтво

Що дозволило пройти шлях від аркадних PONG та Pac-Man до кінематографічних The Last of Us та Death Stranding

Автор: Ірина Міллер | 10 травня 2025, 09:00

Ще вчора ми натискали «Start», щоб стріляти, стрибати й виживати. Сьогодні — щоб заплакати, зробити моральний вибір або пережити драму, гідну «Оскара». Відеоігри більше не ховаються в тіні кіно — вони самі стали кіно, тільки з геймпадом у руках. І поки Голлівуд штампує рімейки, геймінг пропонує 20-годинні емоційні історії, де гравець — уже не свідок, а співучасник сюжету.

Швидкий перехід

Коли ігри пішли в кіно: що з цього вийшло

Перед тим як ААА-ігри остаточно перетворилися на фільми, ще був період екранізацій. Перенесення відеоігор зі світу геймпада на екран кінотеатру — процес нервовий. Спочатку все летіло в тартарари: провальні екранізації, критика, крінж. Потім настало довге «ніби вже краще, але ще ні». І лише останні роки показали, що адаптація ігор у кіно таки може бути вдалою — якщо поважати джерело. Уся ця історія показує не тільки складність переходу між медіа, а й те, як зростає статус ігор у культурі. Вони вже не забавка для тинейджерів, а повноцінний медіа-феномен, з яким доводиться рахуватись.

Перші спроби та «прокляття відеоігор у кіно»

Перші повнометражні фільми за мотивами відеоігор з’явилися ще у 1986 році в Японії — це були аніме Super Mario Bros., The Great Mission to Rescue Princess Peach! і Running Boy: Star Soldier no Himitsu. За два роки під’їхав і перший лайв-екшен — Mirai Ninja, заснований на грі Namco. Але справжній вибух — і не в хорошому сенсі — влаштував Голлівуд у 1993-му, коли на екрани вийшов фільм Super Mario Bros. з Бобом Хоскінсом (Bob Hoskins) і Джоном Легуізамо (John Leguizamo). Критики його знищили, фанати закотили очі, сюжет — хаос, а Гумби вийшли більше схожими на мутантів у пальто, ніж на героїв гри. Сам Хоскінс потім визнавав, що взагалі не розумів, у що вплутався.

Кадр з фільму Super Mario Bros 1993 року
Кадр з фільму Super Mario Bros 1993 року. Ілюстрація: IMdB

Провал Маріо відкрив шлюзи: далі були Double Dragon і Street Fighter (1994). Останній заробив непогано в прокаті, особливо завдяки Жан-Клоду Ван Дамму (Jean-Claude Van Damme) та прощальній ролі Рауля Хулії (Raúl Juliá), але критики й режисура — це був окремий рівень дезорієнтації. Зате з часом фільм став культовим — як зразок табірного абсурду.

Так і народилась слава про "прокляття екранізацій ігор" — начебто кожна нова спроба автоматично обречена на фіаско.

Зрушення сталося у 1995-му з Mortal Kombat Пола Андерсона (Paul Anderson). Фільм зібрав у прокаті, отримав стримано-позитивні оцінки й не соромився бути тим, чим була гра: стиль, персонажі, мордобій — усе на місці. Його не тягнуло в глибини сюжету, але візуальна складова давала той самий «удар по сітківці», який і чекали фанати. Для порівняння: у Mortal Kombat на Rotten Tomatoes — 47%, а в Street Fighter — жалюгідні 11%.

Кадр з фільму Mortal Combat 1995 року
Кадр з фільму Mortal Combat 1995 року. Ілюстрація: IMdB

Паралельно анімація показала, як це робити правильно: Pokémon став глобальною сенсацією, а Street Fighter II: The Animated Movie й досі вважають однією з найкращих адаптацій.

Але радість була недовгою. Приблизно з 2002 до 2017 року Голлівуд знову пішов по граблях. Так, Resident Evil того ж Андерсона продавалась, але оцінки — стабільно «таке собі». Silent Hill вразив атмосферою, але спіткнувся об сюжет. Prince of Persia та Assassin’s Creed виглядали дорого, але сюжетно залишались мертві. Warcraft в Америці ледь дихав, зате в Китаї злетів. І вишенька на торті — кар’єра Уве Болла (Uwe Boll): режисера, який перетворив адаптацію ігор на фарс. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry — кожен фільм був як ляпас жанру: недомонтаж, недорежисура, недосценарій. І кожного разу — новий удар по репутації ігрових фільмів.

Критичне сприйняття та проблеми переносу

Хронічні провали та поодинокі успіхи у світі екранізацій відеоігор вказували на одну річ: екран і геймпад — це два різні світи, які погано спілкуються між собою. Головна проблема — не лише в сюжеті, а в тоні, персонажах, візуальній мові. Чимало фільмів за іграми були приречені на слабкі сценарії, картонних героїв і сюжет, якому бракувало тієї іскорки, що робила гру захопливою.

Корінь проблеми — у форматі.

Гра — це взаємодія. Ти — головний герой, усе залежить від тебе. У кіно ти просто спостерігач.

Коли розробники намагаються перенести емоцію від вибору або кайф від освоєння механік у лінійний фільм без взаємодії — виходить щось, що не працює. Ранні адаптації часто виглядали як оболонка без серця: картинка ніби знайома, але від гри там залишалося мало.

І як результат — глядачі зали знизували плечима, фанати кричали в подушки, критики згадували комікси 90-х. Бо якщо забрати у гравця контроль — треба дати щось не менш потужне. А це вдавалось рідко.

Сучасна епоха: на шляху до вірності та успіху

У другій половині 2010-х почало щось змінюватись — і цього разу в кращий бік. Кіноадаптації відеоігор раптом перестали соромитися свого походження й почали стабільно збирати позитивні рецензії та касу. Detective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog — усі зуміли вибити свіжі рейтинги на Rotten Tomatoes, що для ігрових фільмів було подією рівня відкриття колеса.

«Детектив Пікачу» став не тільки даниною фанатам, а просто хорошим фільмом. «Angry Birds 2» викинув логіку з першої частини й зробив ставку на безумство — і це спрацювало. А Sonic після редизайну взагалі повернувся з новим обличчям і новою хвилею популярності.

Причини успіху? По-перше, гроші. Студії нарешті почали вкладатись у виробництво: графіка, спецефекти, дизайн — усе підтягнули до рівня сучасних ігор. По-друге, персонажі нарешті отримали риси, крім "стріляє", "бігає", "кричить". Якщо Лара Крофт з 2000-х була шаблонною бойовою лялькою, то нові адаптації вже розповідають про людей, а не бойових манекенів.

Постер до фільму Lara Croft: Tomb Raider 1991 року
Постер до фільму Lara Croft: Tomb Raider 1991 року. Ілюстрація: IMdB

Але справжній прорив стався на телебаченні. The Last of Us (2023, HBO) і Fallout (2024, Prime Video) не просто вистрілили — їх номінували на «Еммі» як драму, а не як фан-сервіс. Глядачі в захваті, критики теж, а фанати гри видихнули: все зроблено з повагою, увагою й руками тих, хто гру взагалі створив. Ніл Дракманн сам писав сценарії, режисирував і тримав руку на пульсі — тому вийшло не щось «по мотивам», а продовження духу гри в новому форматі.

Це породило цікаву петлю: серіали стимулювали нові продажі ігор. Cyberpunk 2077 ожив після аніме Edgerunners, а Fallout показав, що стара франшиза може отримати нове дихання — знову ж таки, завдяки правильному підходу. Прокляття? Та воно вже пилом припало. Секрет не в тому, щоб викидати гру й писати з нуля. Секрет у тому, щоб любити джерело — і працювати з ним так, як воно того варте.

Як ігри почали копіювати кіно

Поки режисери ламали голову, як зліпити з гри фільм, самі ігрові розробники тим часом брали з кіно усе найсмачніше: операторську мову, монтаж, драматургію, емоційну напругу. Так народилось явище, яке в тусовці називають «кінематографізацією» ігор. Камери стали рухатись як у фільмах Вільньова, сцени — як у серіалах HBO, а персонажі — як живі. Підштовхнуло це не лише залізо (движки й графіка), а й амбіції: геймдев більше не задовольнявся пострілами та квестами — йому захотілось розповідати історії, що чіпляють за живе.

Візуальна еволюція відеоігор — це шлях від квадратів Pong 1971 року до фотореалізму The Last of Us. У 80-х — піксельні герої з товстими спрайтами, у 90-х — перші 3D-світи з полігональними Ларою та Маріо. 2000-ні принесли кінематографічну міміку й динамічне світло, а тепер маємо пори, сльози й реалістичне освітлення в реальному часі. Коли зображення стало достовірним, ігри отримали простір для справжньої драми — бо в живому світі хочеться жити.

Скріншот гри PONG 1971 року
Скріншот гри PONG 1971 року. Ілюстрація: muddyrivernews.com

Спочатку сюжети в іграх були майже відсутні: Pac-Man грався без історії, а в Super Mario було досить «рятуй принцесу». Але текстові пригоди на кшталт Zork показали, що гравці хочуть історій. Потім прийшли Zelda та King's Quest, де сюжет став основою. RPG на кшталт Final Fantasy перетворили сюжет у справжнє мистецтво, а Final Fantasy VII навіть змусила плакати.

Згодом ігри почали запозичувати прийоми з кіно: кат-сцени ставали дедалі складнішими. Metal Gear Solid зробив із них повноцінне драматичне шоу, а Kojima в Death Stranding довів це до 11 годин відео з зірками. Ніл Дракманн у The Last of Us і Uncharted перетворив ігри на емоційні драми. А Valve зробила ставку на інтеграцію сюжету в сам геймплей.

Сьогодні ігри як The Last of Us або Red Dead Redemption 2 — це вже кіно з геймпадом: сильні історії, акторська гра й глибокі теми. Граєш чи переживаєш — різниця стирається.

Після того як ігри освоїли сюжет і кат-сцени, вони взялися за ще один кінематографічний атрибут — візуальну мову кіно. Почали з камери: ракурси, композиція кадру, глибина різкості, світлотінь, блюр під час руху — усе як у кіно, аби краще керувати увагою, викликати емоції й створювати настрій.

The Order: 1886 пішов на повну — в грі моделювали поведінку фізичних об'єктивів камер. Розробники цілеспрямовано відмовились від «ідеального вікна», яке зазвичай дають ігрові камери, і зробили ставку на легкі спотворення, характерні для реального об’єктива. Мета була проста — змусити гравця відчути: «я дивлюсь фільм, тільки з геймпадом у руках».

Але найсміливішу камеру показав God of War (2018). Уся гра — один безперервний кадр, жодного монтажного склеювання. Ти заходиш у гру — і виходиш лише після фінальних титрів, без жодної паузи на перекур. Це створює ефект максимальної присутності — ти поруч з героями завжди, і в битві, і в момент тиші. Щоб така техніка працювала, розробники відточували кожен рух, світло і постановку кадру — мов режисери на знімальному майданчику.

Інші ігри черпають натхнення з цілих жанрів. Red Dead Redemption 2 — це любовний лист до вестернів, особливо до фільмів Джона Форда (John Ford). Там навіть є окремий «кінорежим» з плавною камерою, яка знімає як у старих фільмах. Ghost of Tsushima пішов ще далі — додав «режим Куросави»: чорно-біле зображення, плівкова зернистість, повний артхаус самурая.

Цей кінематографічний поворот — не про копіювання. Це про те, як ігри беруть силу кіно, щоби розповідати історії глибше, відчутніше й переконливіше. Але разом із цим прийшла і критика: мовляв, де тут геймплей, коли все за тебе показують? З’явилось поняття «ігрових фільмів», у яких участі — мінімум, а глядацького досвіду — максимум.

У цьому — вся суть сучасної гри: постійне балансування між контролем гравця і бажанням зробити красиво. Між інтерактивністю і режисурою. І саме в цій напрузі народжується щось нове — гібрид, який уже не називають просто «грою», а називають медіа з власним голосом.

Від глядача до учасника: еволюція інтерактивного сюжету

Поки одні ігри хизувалися кінематографічними ракурсами й катсценами з Голлівудом на плечах, інші пішли в протилежний бік — глибше в інтерактивність. І саме тут народилась справжня еволюція: ігри перестали бути набором механік або прокладкою між сюжетними сценами й почали ставити гравця в центр усього.

Суть у тому, що гравець більше ніж спостерігач чи стрілець — він впливає, обирає, формує історію. Так почалася ера інтерактивного наративу, де рішення мають вагу, сюжет не завжди йде по прямій, а гра стає спільною творчістю між гравцем і сценарієм. Саме в цьому напрямі ігри закріпилися як унікальне мистецтво — не кіно, не література, а третя форма, де вибір визначає розвиток подій.

Піонери інтерактивності: текстові пригоди та FMV-ігри

Перші інтерактивні історії народилися ще в текстових іграх: Colossal Cave Adventure і Zork давали лише описи, а гравець «писав» сюжет сам. У 80-х з’явилися перші «інтерактивні фільми» на LaserDisc — як Dragon’s Lair з мультяшною графікою та Quick Time Events (ігровий прийом, коли тобі потрібно швидко натиснути правильну кнопку або виконати комбінацію дій, щоб щось сталося на екрані: уникнути удару, схопити зброю, стрибнути, втекти тощо). Виглядало круто, але грати було майже ніяк: натиснув не ту кнопку — помилка. Технологія швидко вмерла.

Скріншот гри ZORK
Скріншот гри ZORK — так виглядав текстовий квест. Ілюстрація: museum.syssrc.com

У 90-х CD-ROM дав жанру друге дихання: Night Trap, Phantasmagoria, The 7th Guest обіцяли гібрид гри та фільму. Але якість відео була низькою, акторська гра слабка, а вибір — ілюзією. FMV-ігри (Full Motion Video) виглядали як «кіно, яке не дає грати» й розчарували гравців. Обіцяли революцію, а видали VHS з кнопками.

Попри провал FMV-епохи, ігри не здались і почали шукати справжню інтерактивність. Так з'явилися два ключові поняття: агентність гравця (Player Agency, можна перекласти як ігрова активність) і розгалужений сюжет. Агентність — це коли твій вибір має реальні наслідки і змінює світ гри.

Ти не просто тиснеш кнопки — ти впливаєш. А розгалужений сюжет дає тобі не одну лінійну історію, а павутину шляхів, фіналів і реакцій персонажів.

Разом вони створюють унікальну мову ігор — де ти не дивишся, а дієш, переживаєш, помиляєшся й відкриваєш.

Коли сюжет в іграх почав виходити за рамки «рятуй принцесу», у світі ігрових досліджень з’явився конфлікт, який пізніше назвуть — пафосно, як і годиться — лудологія проти наратології. Тобто: чи гра — це гра, чи вже оповідь?

Для тих, хто хоче знати більше

Лудологи та наратологи — це два підходи до дослідження відеоігор, які довгий час вели між собою інтелектуальну війну за право визначати, що таке гра і що в ній головне.

Лудологи (від лат. ludus — гра) вважають, що суть ігор — у механіках, правилах і дії гравця. Вони досліджують ігри як системи: як працює геймплей, як формується досвід, які взаємодії створює гра. Їхня позиція: сюжет у грі — другорядний. Класичний приклад — Tetris: там немає історії, але це одна з найвеличніших ігор усіх часів. Представники: Єспер Юул (Jesper Juul), Еспен Аарсет  (Espen Aarseth) , Маркку Ескелінен (Markku Eskelinen).

Наратологи підходять до ігор як до оповідних медіа, вивчають персонажів, сюжетні структури, теми. Вони бачать у відеоіграх нову форму сторітелінгу, здатну емоційно залучати гравця. Один із головних голосів цього підходу — Джанет Мюррей (Janet Murray), авторка терміну «кібердрама».

З часом суперечка змінилась на діалог. Сучасні дослідники схиляються до ідеї синтезу: ігри — це і механіки, і історії, а справжня магія починається саме на перетині дії та наративу.

Цей поступ — від банальних виборів у FMV до багаторівневих сюжетів у Mass Effect, The Witcher 3, Detroit: Become Human чи Life is Strange — не лише про нові технології. Це про глибше розуміння того, як створювати історії, що живуть у руках гравця. Не тому, що він читає їх — а тому, що він стає їхньою частиною.

Як ігри стали мистецтвом: чим приваблива інтерактивна форма

Ігри давно вирвались за межі «стрілялок для школярів» і стали складними, емоційними, іноді кінематографічними історіями. І саме через це з новою силою спалахнула стара суперечка: чи є відеоігри мистецтвом? Дехто ще досі вагається, але більшість вже давно перейшла до важливішого питання — що робить інтерактивне мистецтво унікальним?

Суть дискусії тепер — у спробі зрозуміти, яка в ігор естетика і як вони впливають на гравця як художній твір. Вже ніхто не дивується, що сучасна гра може викликати емоції не гірше за фільм, а то й глибше — бо ти не просто спостерігаєш, а береш участь. Саме тому сьогодні аналізують не абстрактні "ігри загалом", а конкретні шедеври, що поєднують геймплей, сюжет і візуальну мову — як The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. Це вже не рівняння на кіно, а власний шлях — і цей шлях усе більше виглядає як нова форма високого мистецтва.

Дебати: чи є відеоігри мистецтвом

Питання «Чи є відеоігри мистецтвом?» переслідує індустрію вже десятиліттями. Найгучніший скептик — легендарний кінокритик Роджер Еберт (Roger Ebert) — свого часу заявив, що гра ніколи не стане мистецтвом, бо в ній є правила, цілі й перемоги. А там, де є виграш — немає місця для авторського бачення. Його позицію підтримували інші критики: мовляв, гравець, який може змінювати сюжет, автоматично руйнує «чистоту» художнього висловлення. Джек Кролл (Jack Kroll) вважав, що ігри не здатні передати емоційну складність. А Джонатан Джонс (Jonathan Jones) взагалі наполягав, що мистецтво має бути реакцією однієї людини на життя — а отже, ігрова команда й гравець у цю схему не вписуються.

Але позиція протилежна — не менш аргументована й дедалі впливовіша. Прихильники нагадують, що ігри поєднують усі відомі мистецтва: музику, образ, анімацію, сценарій, акторську гру. Філософи Аарон Смутс (Aaron Smuts) і Грант Тейвінор (Grant Tavinor ) прямо говорять: за більшістю визначень мистецтва сучасні ігри легко проходять перевірку. І головне — інтерактивність не спотворює мистецтво, а додає йому глибини. Емпатія, вибір, особистий досвід — усе це створює зв’язок із твором, який фільм або роман не завжди забезпечують.

Сьогодні дискусія змінилась: не "чи є", а "як саме" ігри функціонують як мистецтво. Про це свідчить і музейне визнання — ігри вже є у колекціях MoMA й Смітсонівського музею.

Світ змирився: геймер — це вже не гедоніст на дивані, а учасник культурного процесу. І саме за цим майбутнє.

Естетика інтерактивності: формальні властивості та досвід гравця

Щоби зрозуміти, чому ігри — це мистецтво, варто вийти за рамки старої школи, де головне — це картинка й сюжет. У відеоігор свої естетичні правила. Вони будуються не лише на візуалі, музиці чи історії, а й на речах, які в кіно взагалі не існують: геймплей, правила, інтерфейс, дизайн взаємодії та те, як ти сам себе почуваєш у цьому всьому.

Справжня естетика ігор — у взаємодії. Як гра реагує на твої дії? Чи маєш ти контроль над камерою, як у God of War, чи тобою «веде» сценарій? Як тобі дають вибір — через діалоги, кнопки чи середовище? Це не технічні нюанси, це естетичні рішення, які формують твій досвід і впливають на те, як ти сприймаєш історію. Навіть брак ресурсів у грі може відображати тему виживання — не словами, а через сам процес гри.

Є ще й феноменологія — якщо по-людськи, це як ти почуваєшся тілом під час гри. Як реагує геймпад, як ти «переживаєш» віртуальний простір, як ти ототожнюєш себе з персонажем. Гра — це сенсорний акт, де твоя психіка і пікселі зливаються в одне. Саме в цьому — сила й унікальність ігрового мистецтва.

Тематичні дослідження інтерактивного кінематографічного мистецтва

Щоб побачити, як усе це працює вживу, варто звернутися до конкретних ігор, які стали реперами у своєму жанрі. Саме вони показують, як кінематографічна подача та інтерактивність можуть створити справжній мистецький досвід. Це не абстракції, а живі приклади, де режисура, геймплей і наратив працюють разом — не заважаючи одне одному, а посилюючи. І саме через них найкраще зрозуміти, що відеогра може бути більше, ніж гра. Вона може бути емоційним переживанням, твором, що говорить, а не просто стріляє.

The Last of Us

The Last of Us (частини I та II) — це вже не гра «з історією». Це історія у формі гри, побудована Нілом Дракманом як емоційний удар по всіх зонах відповідальності. Гра, де гнилі будівлі й залишені листи розповідають більше, ніж три катсцени разом узяті. Тут немає пояснень на пальцях — тільки погляди, паузи, тиша і гітара в руках Елі.

Так, ти стріляєш, ховаєшся, збираєш ресурси — геймплей не ускладнює. Але сенс завжди поруч: у щоденнику Елі, у листі на трупі, у маленьких діалогах між двома людьми, які занадто багато втратили. Дракман свідомо залишає простір для гравця — він вірить, що гравець сам усе відчує. І коли треба показати те, що не передаси через механіку — він заморожує гру. Як-от у сцені смерті Джоела: ти дивишся, але нічого не можеш зробити, і саме в цій безпорадності — максимальна емоція.

Так, тут є людонаративний дисонанс: ти плачеш в катсцені, а за хвилину вбиваєш десятьох. Але саме ця напруга — між тим, що відчуваєш, і тим, що змушений робити — і є серцем The Last of Us. Це грубо, важко, місцями суперечливо — але саме так працює велике мистецтво.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 — це не гра про ковбоїв. Це епітафія епосі, закат дикого Заходу, написана у форматі відкритого світу. Rockstar тут не лише зібрала гарні скелі й коней — розробники збудували живий світ, який дихає, змінюється і пам’ятає, що було вчора. Візуально це західна Америка через об’єктив серйозного кінематографа.

У центрі — Артур Морган (Arthur Morgan), не герой, а людина. Його шлях — це дилема честі, вірності, втоми від насилля і запізнілого каяття. Сюжет глибокий, багатошаровий і будується не тільки на кат-сценах, а й на тому, як ти себе поводиш у світі. Рівень честі змінює фінал, реакції NPC і навіть тон самого оповідання.

RDR2 балансує між диригованими сюжетними місіями та повною свободою. Ти можеш влаштувати пограбування — або сісти ловити рибу з дитиною. Це не гра, яка кричить: «Дивись, яка я драматична». Вона дає тобі час пережити кожен момент, від діалогу біля багаття до пильного погляду на вицвілі фотографії. І в цьому — її мистецька сила: не в масштабі, а в тиші між пострілами.

Death Stranding

Death Stranding — це взагалі вже не гра, але й і не зовсім фільм. Це Кодзіма у стані "я можу все". Гіперреалістична постапокаліптична Америка, нормандський Рідус із дитиною в капсулі, Мадс Міккельсен у сльозах, Ґільєрмо дель Торо з обличчям NPC і гравець, що пітніє, несучи 40 кілограмів посилок у дощ. І все це — про зв’язок.

Геймплей тут дивний і геніальний: ти переважно не вбиваєш, а доставляєш, шукаєш рівновагу не в балансі складності, а у фізичному балансі на пагорбах. Гравці лишають один одному сходи, мости й лайки. І це не соцмережа, а механіка турботи, яка працює краще за інстаграм.

Death Stranding — це гра про самотність, яку проходиш не наодинці. Про смерть, але без пафосу. Про гейміфікацію праці, яка раптом виявляється глибоким філософським досвідом. Хтось назве це «симулятором листоноші». Але хтось інший — одним із найсміливіших творів інтерактивного мистецтва десятиліття. І обидва матимуть рацію.

Це Kojima-style: повільно, дивно, красиво — але чіпляє за живе.

Heavy Rain і Detroit: Become Human

Heavy Rain і Detroit: Become Human — це вже не «кіно в грі», а гра, яка дивиться тобі в очі і питає: «Що ти зробиш?» Студія Quantic Dream створила формат, де геймпад — це твоя емоційна клавіатура: кожен жест, кожна кнопка — частина вибору, який змінює долі персонажів. Камера поводиться, як у хорошому трилері, а QTE вплетені навіть у миття тарілок — бо в цьому, як не дивно, теж драматургія.

У Heavy Rain ти буквально відчуваєш, як від твоїх дій залежить фінал — і це не перебільшення: помили клавішу під дощем — і все пішло зовсім не туди. У Detroit формулу довели до абсурдної розгалуженості: діаграми рішень виглядають як філігранно збудований лабіринт. А сюжет — про права андроїдів, бунт, свободу волі — натякає, що це вже не sci-fi, а притча про нас сьогоднішніх.

Так, є критика — мовляв, вибір іноді ілюзорний, гілки зливаються, QTE (Quick Time Event) трохи дерев'яні. Але факт лишається фактом: ці ігри розсунули межі того, що таке «геймерський сюжет». Вони не дають тобі зіграти — вони змушують тебе прожити.

Ці приклади показують, як ігри з кінематографічним ухилом по-різному розкривають свою силу. Вони беруть у кіно картинку, звук і драму — але додають те, чого у фільмах немає: вибір, дія і твою особисту участь. Хтось веде тебе крізь постапокаліпсис з дробовиком (The Last of Us), хтось — крізь моральні дилеми на дикому Заході (Red Dead Redemption 2), а хтось — дає повноцінну драму на твоїх плечах, як у Heavy Rain чи Detroit: Become Human. Їхня художня вага — не в тому, як вони «схожі на кіно», а в тому, як вони з’єднують кіномову з інтерактивністю, створюючи досвід, у якому гравець — не глядач, а учасник. І саме в цьому — їхня унікальна естетика.

Як ігри й кіно впливають одне на одного та зливаються в одне ціле

Стосунки між відеоіграми та кіно — це вже не копіпаст і не фан-сервіс. Це двосторонній обмін — ідеями, технологіями, візуальними прийомами й навіть темпом розповіді. Ігри давно беруть у кіно камеру, монтаж і акторів. А кіно — позичає в ігор рушії, інтерфейси й способи занурення. Усе більше проектів живуть одразу на кількох платформах: серіали, комікси, доповнення, спінофи, трейлери, TikTok-квести.

Взаємний вплив: естетика та технології

Колись ігри вчилися в кіно: як ставити камеру, як передавати емоцію, як робити монтаж. Тепер — вчаться обидві сторони. У кіно все частіше з’являються кадри «з гри»: вид від першої особи (Hardcore Henry), безперервний екшен у стилі «шутер на стероїдах» або просто сцени, що виглядають, наче трейлер до AAA-гри.

Ще цікавіше — технології. Unreal Engine, створений для ігор, зараз використовується у зйомках серіалів і фільмів. The Mandalorian не знімали на тлі зеленого полотна — вони будували цілі світи в рушії й транслювали їх у реальному часі на LED-стіни. Замість уяви — повноцінний віртуальний сет. Мокапи (motion capture), колись фішка геймдеву, зараз — стандарт у кіно. Все, що працювало для персонажів типу Джоела в LoU чи Снейка в Metal Gear, тепер оживляє голлівудських акторів.

На зйомках серіалу 'Мандалорець'
На зйомках серіалу "Мандалорець". Ілюстрація: fanthatracks.com

І тут приходить Кодзіма з реплікою «а ми й кіно знімати будемо». Бо для нього гра, фільм і мрія — це одне й те саме, просто в різних форматах експорту. Межа між кіно та іграми вже давно розмилась — і ми живемо саме на цій лінії.

Розповідь на всі екрани: як історії стають цілими всесвітами

Коли одна історія розповідається одразу на кількох платформах, і кожна з них додає щось нове, а не просто повторює одне й те саме — це називається "трансмедійне сторітелінгування" . Це не «той самий фільм, тільки у вигляді гри», а щось глибше: гра, яка розповідає передісторію, серіал, що показує інший кут зору, комікс, де розкривають другорядного персонажа.

Наприклад, The Last of Us: спочатку гра — про Джоела й Еллі, потім серіал на HBO, де розкривають більше про світ і героїв. Або League of Legends — є гра, є мультсеріал Arcane, і кожен з них працює на розбудову спільного всесвіту. Star Wars, Marvel, The Witcher — те саме. Гра дає змогу «прожити» сюжет, фільм — побачити його збоку, книга — зрозуміти бекграунд.

Кодзіма навіть тягне свій Death Stranding у кіно разом з A24 — і обіцяє, що це буде не ремейк гри, а розширення її світу. Усе це — про фанів, які хочуть більше, глибше, далі. Але треба грамотно зводити докупи всі ці частини, щоб вийшов не пазл з різних коробок, а справжній цілісний всесвіт.

Що штовхає ігри та кіно до об'єднання: бізнес, мода і творчість

Гроші

Ігрова індустрія зараз заробляє під $200 мільярдів на рік — це більше, ніж кіно і музика разом. Тому для студій це золота жила: якщо вже є гра з мільйонами фанатів — знімаємо фільм, ризик менший, прибутків більше. Sony, наприклад, має і кіно, і ігри в одній кишені, тож гріх не кросити. Вийшов серіал — підскочили продажі гри. Вийшла гра — більше переглядів на стрімінгах. Вигідно всім.

Культура

Нове покоління — геймери. Gen Z і мілленіали проводять купу часу в іграх і TikTok, а не в кінотеатрах. Вони вже емоційно прив’язані до персонажів з ігор і хочуть більше — серіали, комікси, фільми. І студії це чудово розуміють.

Мистецтво

А ще — це просто цікаво. Ігри беруть з кіно операторську роботу, акторську гру, монтаж. А фільми — експериментують з ігровою логікою (Bandersnatch, гейміфіковані сцени). Все більше акторів, режисерів і технарів працюють одразу на два фронти. І виходить щось нове — не просто гра, не просто кіно, а гібрид, де історію можна і подивитись, і прожити.

Що далі? Ігри, кіно і штучний інтелект зливаються в одне велике «вау»

Межа між грою, фільмом і реальністю вже давно тріщить. А з новими технологіями — як-от штучний інтелект, віртуальна та доповнена реальність — вона взагалі може зникнути.

ШІ (штучний інтелект) скоро писатиме діалоги, реагуватиме на твої емоції і змінюватиме сюжет у реальному часі. Уяви — не просто NPC, а персонаж, який реально "розуміє", що ти робиш, і поводиться не по заготовленому скрипту. ШІ також може допомагати творцям: генерувати графіку, прототипи і цілі гілки сюжету — що значно спростить і здешевить розробку.

VR та AR — це вже не фішка для фанатів технологій, а інструменти для повного занурення. Ти не просто «керуєш» героєм — ти там, у грі, з головою. Кодзіма вже натякає, що хоче гратись із цими штуками, і це буде щось серйозне.

Нові формати? Уже в дорозі. Кодзімівський PHYSINT — гра-фільм-шпигунський трилер без чітких меж. Це друга фаза Kojima Productions, як сам маестро каже. А Intergalactic: The Heretic Prophet Дракмана (так-так, творець The Last of Us та Uncharted) теж готує щось нестандартне — знову історії, які тиснуть на емоції, але вже з новими інструментами.

Підсумок: попереду гібриди, які не зовсім гра і не зовсім фільм, але точно щось таке, від чого відриватись не захочеться. І, схоже, ми тільки на початку цієї нової історії.

Для тих, хто хоче знати більше

Українська версія gg виходить за підтримки маркетплейсу Allo
Читайте gg українською у Telegram