У 1983 році 20-річний хлопець приїхав відвідати брата в офіс компанії, яка щойно випустила MS-DOS. Звичайна сімейна поїздка закінчилася нетипово: він отримав пропозицію роботи особисто від Стіва Балмера — того самого, який трохи пізніше волав «Developers! Developers!» на сцені. Тоді ж він кидає Гарвард, не дочекавшись диплому. І за 13 років роботи в Microsoft стає мільйонером. Але все змінюється, коли він узнає, що шутер Doom встановлений на більшій кількості комп’ютерів, ніж сама Windows 95, над якою він працював всі ці роки.
Спершу він допоміг перенести Doom на Windows, що швидко підняло її авторитет у світі ігор. Але зрештою зробив радикальніший вибір — у віці 34 років в день власного весілля, наш герой засновує Valve — студію, яка згодом створить DOTA, Steam, Counter-Strike і мем під назвою Half-Life 3. Ви вже здогадалися, що «хлопця» звуть Ґейб Ньюелл (Gabe Newell) — і сьогодні його називають найбагатшою людиною в ігровій індустрії зі статками, що, станом на 2024 рік, оцінюються в 9.5 мільярди доларів.
Швидкий перехід
- Як газети, телеграми та Гарвард привели Ґейба Ньюелла до Microsoft
- Мільйонер з Microsoft, якому стало нудно
- 24 серпня 1996 року: День весілля, день Valve
- Half-Life (1998): гра, яка змінила все
- Steam (2003): платформа, яку всі спершу ненавиділи — а потім не змогли без неї жити
- Як моди, фанати й студенти допомогли Valve побудувати власний мультивсесвіт
- Welcome to Flatland: як у Valve немає босів, але є все інше
- У пошуках заліза: як Valve вирішила зайти в «залізо» і трохи вдарилась у стіну
- Gaben: людина, мем, міф
- В сухому залишку: слід Ґейба Ньюелла
У світі, де топ-менеджери мітингують на сценах і роздають обіцянки швидше, ніж оновлюється Instagram, він — виняток. Ґейб Ньюелл створив Steam — платформу, яка перевернула індустрію ігор, — і спокійно відійшов у тінь, залишивши все працювати без зайвого пафосу.
Він не ходить на презентації, не лізе в тренди, не обіцяє релізів «вже скоро» — зате його ім’я перетворилося на мем, а фанати називають його просто: Gaben. У світі, де всі хочуть бути в центрі уваги, він керує імперією без босів, з ком’юніті, що саме створює навколо нього культ.
Цей текст — про те, як хлопець, який кинув Гарвард заради Microsoft, зрештою заснував Valve, зробив Half-Life, запустив Steam і випадково став міфом. І так, ми теж його спитаємо — де, чорт забирай, Half-Life 3?
Як газети, телеграми та Гарвард привели Ґейба Ньюелла до Microsoft
Ґейб Ньюелл народився 3 листопада 1962 року в Колорадо, але виріс у місті Девіс, Каліфорнія. У школі він не сидів склавши руки — розносив газети, а потім працював кур’єром і доставляв телеграми у Western Union. Тобто ще до 18 років розумів, що таке дедлайни й що за роботу платять гроші. А паралельно з телеграмами в його житті з’явився код. Уже в 13 років він возився з мовою програмування ALGOL — і це був початок довгого й красивого роману з технологіями.
У 1980 році Ньюелл вступив до Гарварду. Але через три роки пішов звідти — не тому, що не тягнув, а тому що Microsoft була цікавішою. Він приїхав до брата, який уже там працював, і на очі випадково потрапив Стіву Балмеру. Той швидко зрозумів, що перед ним — людина, яку треба хапати. Так Ґейб отримав пропозицію роботи і замість диплома — прямий квиток у світ великих технологій.
Сам Ньюелл свого часу пояснив це рішення максимально прямолінійно:
За три місяці в Microsoft я дізнався більше, ніж за весь час у Гарварді.
І це не поза — це вся його суть. Ґейб завжди був за практику, а не за престиж. Теорія — ок, але справжній драйв і знання приходять, коли ти щось реально робиш, факапиш, запускаєш і вчишся на ходу. Microsoft на початку 80-х — це був ідеальний майданчик: хаос, стартапний темп і комп’ютери, які тільки починали входити в кожен дім.
І що цікаво — шлях у Microsoft не був частиною якогось чіткого плану «як стати мільярдером до 40 років». Цей випадок ідеально описує, як тоді працювала індустрія: ти просто опиняєшся в правильному місці з головою на плечах — і це відкриває двері. А ще показує, що ініціатива, інтерес і моментальний зв'язок можуть значити більше, ніж диплом із престижного університету.
Мільйонер з Microsoft, якому стало нудно
У 1983 році Ґейб Ньюелл офіційно стає 271-м працівником Microsoft. На той момент — ще не корпорація-монстр, а компанія, яка щойно починала збирати шестерні для глобальної ІТ-революції. І Ґейб був прямо в центрі цього двигуна. Його роль? Продюсер перших двох версій Windows. Людина, яка тримала в руках кермо запусків, керувала хаосом і розгрібала все від систем до програм. Він працював у кількох підрозділах, долучався до Windows NT, до серверів, навіть до ранніх експериментів із мультимедіа й концепції «Information Highway PC» — ще до того, як слово «інтернет» стало звичним.
За ці 13 років Ньюелл не лише прокачав технічну й управлінську майстерність, а й заробив своє прізвище в буквальному сенсі. Як і багато «ранніх» співробітників Microsoft, він став «мільйонером Microsoft» — людиною, яка завдяки акціям компанії більше не мусила думати про зарплату взагалі.
На фінальному етапі свого Microsoft-шляху Ґейб Ньюелл раптом ловить момент істини. По суті — ляпас від реальності. Шутер Doom виявляється встановленим на більшій кількості комп’ютерів, ніж Windows 95, над якою він сам і працював. Платформа, на якій мали працювати серйозні програми, документи, таблиці — програвала грі з монстрами і бензопилою.
І Ньюелл не просто образився. Він зрозумів, що сила — в іграх, і зробив усе, щоб Doom з’явився на Windows 95 офіційно. Це не лише допомогло Microsoft «перестати соромитися» геймерів, а й закріпило Windows як цілком життєздатну платформу для ігор. Ґейб почав дивитися на операційні системи не як на утилітарну технічну базу, а як на сцену для інтерактивного шоу.
Ще один тригер — Майкл Абраш (Michael Abrash), колега з Microsoft, бере й іде працювати в id Software над Quake. І тоді Ньюелл бачить чітко: хоче не просто будувати «платформи», а створювати досвід. Хоче бути не там, де роблять ґрунт, а там, де виростає щось унікальне.
І головне — в нього вже все є: технічна база, управлінський досвід і гроші. Ідеальний стартовий набір, щоб ризикнути й перейти на темну сторону — у геймдев.
24 серпня 1996 року: День весілля, день Valve
24 серпня 1996 року Ґейб Ньюелл зробив одразу два серйозних кроки: одружився з Лізою Меннет (Lisa Mennet) і заснував компанію, яка змінить історію відеоігор. Так народилася Valve L.L.C. — ідея, яку він втілив разом із іншим "майкрософтівським" ветераном Майком Гаррінґтоном (Mike Harrington).
Покинути стабільну роботу в Microsoft було не просто рішенням — це був стрибок у порожнечу, але з власним парашутом: їхній стартовий капітал — ті самі мільйони, зароблені на опціонах Microsoft. Саме ці гроші стали пусковим механізмом для Valve. Разом із Гаррінґтоном Ґейб вирішує не шукати інвесторів, не залежати від чужих рішень і не вести пітчі перед венчурними дядьками. Вони просто беруть і створюють компанію за свої гроші. І це рішення стало стратегічним фундаментом Valve:
повна свобода, ніяких чужих умов і абсолютний контроль над усім — від ігор до ідей.
Завдяки цьому Valve змогла робити великі, ризиковані проєкти типу Half-Life і Steam, не озираючись на інвесторів. І головне — зберегла права на свої продукти, що в майбутньому дозволило диктувати свої правила всій ігровій індустрії.
Натхненням стала сама епоха: Doom і Quake показали, що ігри — це щось більше, ніж розвага. Це середовище, у якому можна експериментувати, впливати, захоплювати. І це вже не тільки про код — це про команду. Ньюелл хотів працювати з розумними, зарядженими, соціально адекватними людьми, які хочуть створювати речі, що впливатимуть на мільйони. Для нього це була не просто робота, а "найвеселіше, чим я міг займатися", як він сам казав пізніше.
До речі, назву Valve вони обрали не одразу. Ньюелл не хотів, щоб назва компанії натякала на «м'язи, переповнені тестостероном, та «крайність» чого завгодно». Серед варіантів були "Fruitfly Ensemble", "Hollow Box" і навіть "Rhino Scar" та звучали радше як назви артхаусного гурту, ніж технологічної компанії. Але переміг простий і функціональний образ: вентиль — як точка регулювання тиску між гравцем і грою. І цей тиск невдовзі мав добре бахнути.

Вентиль в офісі Valve. Ілюстрація: Вікіпедія
З самого початку Ґейб Ньюелл і Майк Гаррінґтон думали не тільки про те, яку гру хочуть зробити, а й про те, в якій компанії хочуть працювати самі. Вони чудово знали, як виглядає корпоративна машина зсередини — і хотіли щось зовсім інше. Тому паралельно з розробкою Half-Life будували ще й структуру, яка давала людям свободу, а не з'їдала їх у процесі.
Але на старті все було дуже хитке. Valve — новачки без портфоліо, без бренду, без репутації. І знайти видавця для Half-Life виявилося непростим квестом. Індустрія дивилась на них скептично. Сам Ньюелл пізніше зізнавався: були моменти, коли серйозно думали, що доведеться «повернутись до Microsoft з опущеною головою».
Рятівним став грамотний хід не технічний, а стратегічний. Ім’я — Моніка Гаррінґтон (Monica Harrington), дружина Майка. Вона стала першою маркетинг-стратегинею студії і вчасно помітила проблему: Sierra On-Line хотіла занадто багато — фактично, всі права на гру. Разом із Ґейбом вони добилися перегляду угоди. Їхній аргумент був простий: якщо ми ризикуємо, працюємо, вкладаємо — то й результат повинен залишитися нашим. Valve відстояла права на Half-Life, і це рішення визначило майбутнє компанії. Саме воно дозволило згодом зробити Steam і назавжди залишитися незалежними.
Коли Half-Life вибухнув, майбутнє здавалося безмежним. Але не для всіх. У 2000 році Майк Гаррінґтон продав свою частку Ньюеллу й пішов з Valve — без скандалів і драми. Просто не захотів ще раз проходити через роки стресу. З того моменту Ґейб став одноосібним керівником і головним архітектором компанії, яка ось-ось мала змінити ігрову індустрію. Знову.
Half-Life (1998): гра, яка змінила все
Valve увірвалась у світ ігор не скромно, а з землетрусом. 19 листопада 1998 року вони випустили Half-Life — і цього дня шутери більше не були просто «постріляв — вийшов».
Гру створювали довго й складно, на базі двигуна GoldSrc — сильно модифікованої версії движка Quake. Але технічна база була лише частиною магії. Valve хотіла не просто бойовик, а гру, яка розповідає історію, не відволікаючи від гри. Щоби не було заставок, які ти пропускаєш, а був світ, у який ти влітаєш і вже не виходиш.
Для цього вони покликали Марка Лейдлоу (Marc Laidlaw), письменника-фантаста, який допоміг побудувати сюжет, атмосферу й світ Black Mesa. Він зробив свій внесок у «візуальну граматику» дизайну рівнів та зосередився на «розповіді історій за допомогою архітектури». Як він пізніше казав, «Розповідь мала бути вплетена в коридори». І головне — усе це було подано без жодної катсцени. Усе, що відбувалось, відбувалось прямо навколо тебе, без жодного «виходу з образу». Ти — Ґордон Фрімен (Gordon Freeman,). У тебе немає голосу, але весь світ реагує на твої дії. І в цьому — унікальна магія Half-Life.
Valve створила шутер, який змінив уявлення про те, як можна подавати історію в грі.
Тут не було катсцен, які переривають дію. Усе відбувалось у режимі реального часу, прямо навколо тебе. Ти — Ґордон Фрімен, і хоч герой не каже жодного слова, події занурюють глибше, ніж будь-який внутрішньоігровий монолог.
Цей підхід став новим стандартом. Вперше сюжет не приклеїли поверх геймплею, а вмонтували в нього напряму. З того моменту ігри почали говорити до гравця не словами, а простором, подіями й атмосферою. І жанр шутерів — а разом із ним і вся індустрія — пішов у зовсім інший бік.
Але Half-Life вистрілив не лише завдяки історії. Valve зробила те, що тоді робили одиниці — змусила гру мислити. Штучний інтелект ворогів, особливо морпіхів з HECU, був непробачно розумним для 1998 року. Вони ховалися, обходили, закидали гранатами, працювали в команді — і змушували гравця діяти нестандартно. Це вже був не тир для ботів, а динамічне протистояння, яке тримало у напрузі.
А ще Half-Life навчила шутери бути більше, ніж просто стріляниною. У грі були головоломки, дослідження, робота з оточенням. Ти мусив думати. І цей світ — Black Mesa — не був фоном. Він виглядав живим, зв’язаним, логічним. Мінімум завантажень, максимум відчуття, що ти реально всередині подій.
Half-Life одразу зібрав понад 50 нагород «Гра року», став комерційним хітом і моментально перетворився на ігрову легенду. І, як потім багато хто казав: в історії FPS є до Half-Life і після. Valve задала планку — і вся індустрія змушена була бігти за нею. Але головне — вони не просто зробили гру. Вони дали людям інструменти. Valve виклала SDK для GoldSrc — і гравці почали творити.
З модів народились Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat. Те, що було фанатською творчістю, згодом стало основою наступних великих франшиз Valve. І саме тоді з’явився фірмовий стиль Ньюелла: не контролювати спільноту, а підтримувати її та інтегрувати в екосистему.
Це не лише продовжило життя Half-Life. Це сформувало філософію Valve: слухати, ділитись, вирощувати ідеї разом із тими, хто грає. Симбіоз, який перетворив гравців на співавторів. І зробив Valve інкубатором ідей, які змінюють ринок.
Steam (2003): платформа, яку всі спершу ненавиділи — а потім не змогли без неї жити
Поки Valve отримувала захоплені відгуки за Half-Life і вирощувала модераторів спільноти, Ґейб Ньюелл уже думав не про нову гру, а про нову інфраструктуру. Усе було просто — і одночасно абсолютно не вирішено. Випускати патчи для Counter-Strike було болісно. Версії плутались, гравці не могли під’єднатись, а ще всюди були чітери та пірати.
Valve почала шукати рішення. Вони постукали до Microsoft, Yahoo!, RealNetworks — з ідеєю платформи, яка б автоматично оновлювала ігри, перевіряла ліцензії й боролась із шахрайством. У відповідь — ввічливе (а подекуди не дуже) «ні, дякуємо».
Ну що ж. Якщо ніхто не хоче робити зручну систему доставки ігор — зробимо самі. Так народилась ідея Steam.
Ньюелл особисто включився в роботу. Поки паралельно розроблявся Half-Life 2, він витратив кілька місяців на те, щоби Steam взагалі став можливим. Це мав бути не просто лаунчер ігор, а інструмент, який прибирає бар’єри між грою й гравцем. Без дисків. Без оновлень вручну. Без питань «а яка в тебе версія?».
Для тих, хто хоче знати більше
У 2002 році Valve подала позов проти свого тодішнього видавця Sierra Entertainment, що належала Vivendi, через несанкціоноване ліцензування Counter-Strike для інтернет-кафе. Valve просто хотіла з’ясувати юридичні межі, але Vivendi відповіла масованою юридичною атакою — подала зустрічні позови та завалила справу документами (частина з яких була корейською), намагаючись довести розробника до банкрутства. Гейб Ньюелл навіть був готовий продати свій будинок, щоб покрити судові витрати.
Але несподівано ситуацію врятував стажер Ендрю — носій корейської, який саме проходив практику в юридичному відділі Valve. Він знайшов документ, що доводив знищення доказів з боку Vivendi. Це кардинально змінило хід справи: Valve виграла суд, зберегла права на Half-Life і Counter-Strike, розірвала зв'язки з Vivendi й почала самостійне розповсюдження ігор. Саме з цього моменту й стартував Steam — платформа, що перевизначила всю індустрію.
І хоча на старті гравці Steam люто ненавиділи (бо без нього неможливо було запустити Half-Life 2), він швидко перетворився на головний портал для PC-геймінгу. А Valve — з розробника крутих шутерів у власника всієї ігрової екосистеми.
Steam офіційно запустили 12 вересня 2003 року. Спочатку він мав бути чисто технічним рішенням: оновлення ігор, боротьба з піратами, зручна доставка контенту прямо на комп'ютер. Але казка почалась не одразу. Гравці сприйняли новинку прохолодно: лагає, гальмує, нікому не треба.
А потім Valve зробила хід, який пам’ятають досі: Half-Life 2 у 2004 році не запускався без Steam. Уяви — ти купив коробку з грою, вставив диск… а гра каже: «Іди в Steam». І ось ти вже в онлайні, чекаєш апдейти, матюкаєш лаунчер. Спільноту бомбило, але Ґейб тримався. І мав рацію.
Valve не зупинилась. Steam поступово обростав новими можливостями, і в 2005 році стався справжній прорив: на платформу прийшли сторонні видавці. Тобто Steam перестав бути просто оновлювачем для Counter-Strike і перетворився на повноцінний цифровий магазин для всієї індустрії.
А далі — лавина: автозбереження в хмарі (Steam Cloud, 2008), чат і досягнення прямо в грі (Steam Overlay, 2007), підтримка модів через Steam Workshop, адаптація контролерів під усе живе. Valve постійно додавала нові штуки, і чим більше було фішок — тим більше було гравців, а значить — більше розробників. І так платформа стала екосистемою.
Steam заробляє просто: бере відсоток із продажу гри. Спочатку це було 30% — стандарт для ринку. Але коли з’явився Epic Games Store з меншими комісіями, у Valve довелося рухатись. У 2018 році вони запровадили гнучку модель прибутку — чим більше продаєш, тим менший відсоток віддаєш. Виглядала ця градація так:
- продажі від $0 до $10 мільйонів — комісія 30%
- продажі від $10 до $50 мільйонів — комісія 25%
- продажі більше $50 мільйонів — комісія 20%
Так Steam не тільки вижив — він став головним цифровим майданчиком для PC-ігор. І навіть якщо інші платформи наступають на п’яти, в очах гравців «запустити Steam» все ще означає «почати грати».
І хоча комісію з ключів, які продаються поза Steam, Valve не бере взагалі, основні гроші йдуть не лише з продажу ігор.
Мікротранзакції — ось справжня золота жила.
Гравці купують і перепродають скіни в Counter-Strike та Dota 2, а Valve бере комісію з кожної такої операції. Біржа, але з ножами й чарами.
І все це — частина гігантської екосистеми, яка вистрілила в повну силу на початку 2010-х. Уже тоді Steam контролював від 50% до 75% цифрового ринку PC-ігор. До 2019 року платформа зібрала понад мільярд акаунтів, а до 2025 — щомісячна аудиторія перевалила за 132 мільйони, з піковими показниками у 40 мільйонів одночасно онлайн.
Ігри продавались на мільярди доларів щороку. А завдяки таким проєктам, як Steam Greenlight (а згодом — Steam Direct), поріг входу для незалежних розробників суттєво знизився. Steam став тим місцем, де можна було завантажити все — від The Witcher 3 до симулятора приготування борщу.
Платформа, яку в 2004-му всі кляли за те, що без неї не запустити Half-Life 2, стала головним цифровим порталом у світі ігор.
Домінування Steam не пройшло без реплік із залу. Комісія в 30% — класика жанру цифрової дистрибуції — давно стала темою для суперечок, особливо з боку маленьких студій, які заробляють не так багато, щоби легко віддавати третину.
До того ж, відносно вільний вхід на платформу має й зворотний бік — засилля сміття. Ігр, зроблених на коліні за вечір, на платформі вистачає. Steam намагається боротися з цим системами рекомендацій і фільтрами, але знайти щось нове серед купи шаблонного — часом ще той квест.
Valve також бореться з піратством і чітерами — через власну систему VAC (Valve Anti-Cheat) і технології DRM, як-от Custom Executable Generation. Але головний принцип Гейба залишився тим самим: зробити зручніше, ніж украсти. І Steam з цим справляється досить добре. Те, що почалося з апдейтера для Counter-Strike, перетворилось на екосистему, яка змінила індустрію.
Valve вирішувала власні технічні проблеми — оновлення, піратство, чітінг — а на виході отримала монстра, який поглинув цифрову дистрибуцію на PC.
Іронія? Можливо. Бо успіх Steam настільки змінив ландшафт, що сама Valve почала менше випускати ігор. Якщо в нульових компанія асоціювалась із Half-Life, Portal, Team Fortress 2, то в 2010-х вона дедалі більше нагадувала техплатформу з кількома мільярдами прибутку на рік.
Розробка ігор відійшла на другий план. У фокусі — підтримка Steam, його розширення, спроби залізти в «залізо» (як Steam Machine чи Steam Deck). Steam став не окремим сервісом у лінійці проєктів Valve, а центром тяжіння всього, що вона робить. Саме він визначає її пріоритети, стратегії й масштаби. Компанія, яка колись асоціювалась із проривними іграми, перетворилася на платформу, що керує цифровим ринком ігрового світу.
Як моди, фанати й студенти допомогли Valve побудувати власний мультивсесвіт
Valve злетіла не тільки завдяки Half-Life і Steam. Компанія створила франшизи, які живі досі, і зробила це в дуже особливий спосіб: вона не вигадувала все з нуля — вона вміла бачити потенціал у вже створеному, брати найкраще й перетворювати це на золотий стандарт.
Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal — усі ці ігри або починались як моди, або як проєкти з академічного середовища. Valve шукала талановитих розробників, які вже щось зробили, бачила, що працює, і… або наймала їх, або викупала права на гру. А далі — допиляти, покращити, запустити на весь світ.
Цей підхід був геніально простим: ти береш ідею, яка вже має спільноту, уже обкатана, вже «грається». І замість довгих R&D і маркетингових ставок наосліп, Valve мала реальні прототипи, що вже працювали. І, що ще важливіше, — людей, які їх створили.
Таким чином Valve не обмежувалась створенням власних проєктів — вона збудувала систему, в якій нові ідеї могли виростати природно. Компанія вміла помітити потенціал, дати йому ресурси, довести до рівня хіта й водночас залишити душу оригіналу. Роль Valve була не лише у виробництві — а в тому, щоби бути каталізатором для талантів і влучно запускати їх у потрібний момент.
Counter-Strike: від мода до мільйонів гравців
Counter-Strike — одна з найвпливовіших ігор в історії Valve і всього геймінгу. Вона почалась як мод для Half-Life, який у 1999 році зробили Мінь «Гусак» Ле (Minh "Gooseman" Le) та Джесс Кліфф (Jess Cliffe). Реалістичний командний геймплей швидко зібрав навколо себе величезну аудиторію. Це було зовсім інше: короткі раунди, один постріл — і ти спостерігач. Жодної пощади.
Valve помітила потенціал і в 2000 році викупила права, а також найняла авторів мода. Так з’явився CS 1.0, а трохи згодом — культова версія 1.6, випущена разом із запуском Steam.
Еволюція тривала: Counter-Strike: Source на новому рушії в 2004, Global Offensive у 2012, яка стала основою світового кіберспорту, і Counter-Strike 2 у 2023 — уже на Source 2, із покращеною фізикою, димами й улюбленими механіками, які за 20 років ніхто не зміг замінити.
CS не тільки створила жанр «онлайн-шутера без зайвого», вона також примусила працювати Steam — саме через потребу в зручному оновленні та синхронізації версій.
З мода на ентузіазмі до гри, в якій скіни продають на біржі за тисячі доларів — Counter-Strike пройшла шлях, який зараз уже звучить як легенда. Але для мільйонів гравців це просто… ще один раунд.
Team Fortress: кепки, ракети і багаторічне «потім зробимо»
Історія Team Fortress почалась ще до Half-Life. У 1996-му троє ентузіастів — Робін Вокер (Robin Walker), Джон Кук (John Cook) і Ієн Кофлі (Ian Caughley) — зробили мод для Quake, у якому було більше командної тактики, ніж у всій індустрії на той момент. Гравці миттєво залипли. Valve, вміючи внюхати талант, запросила всю команду до себе у 1998 році. Так народилась Team Fortress Classic — версія мода, перенесена на рушій Half-Life.

Скріншот з гри Team Fortress. Ілюстрація: Valve
А потім почалась сага під назвою «розробка TF2». Спочатку це мав бути серйозний, майже симуляторний шутер про військову командну роботу. Але роки йшли, концепти мінялись, і десь по дорозі проєкт вирішив: «А чорт із ним, зробімо абсурдно стильне, мультяшне і веселе».
І от у 2007 році, у складі The Orange Box, Team Fortress 2 нарешті виходить. Класичні 9 класів, графіка в стилі Pixar з трьома Red Bull'ами, ракети під ноги, «Medic!», «Spy!», та атмосфера, яку не сплутаєш ні з чим.
Для тих, хто хоче знати більше

The Orange Box — це збірник від Valve, що вийшов у 2007 році й миттєво став культовим. У ньому було п’ять ігор: Half-Life 2 з двома доповненнями, які порахували за окремі ігри, довгоочікуваний Team Fortress 2 і зовсім новий Portal, який несподівано став мемною класикою. За ціною однієї гри гравці отримували повноцінний набір хітів, і цей пакет став прикладом ідеального релізу — не просто вигідного, а такого, що запустив одразу кілька культових франшиз у масову свідомість.
TF2 з часом став однією з перших великих free-to-play ігор, де мікротранзакції не давали переваги в бою, але зате дарували кепки. Багато кепок. Саме ця гра запустила тренди: візуальний кастом, косметика, лутбокси, біржі речей. Те, що зараз здається стандартом, Valve відпрацювала тут ще до того, як це стало мейнстримом.
TF2 живе досі. Патчі повільні, сервери бувають божевільні, але спільнота жива — бо коли гра має душу, її так просто не закрити.
Dota 2: як мод з Warcraft III перетворився на мільйонний кіберспорт
Valve зайшла в жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena — це жанр командних онлайн-ігор, де дві команди гравців змагаються на симетричній мапі, намагаючись знищити базу суперника, керуючи унікальними персонажами з різними вміннями) через парадний вхід. Прямо з фанатського мода Defense of the Ancients (DotA), який колись був найпопулярнішим доповненням до Warcraft III. У 2009 році компанія найняла таємничого дизайнера IceFrog’а, який на той момент вже був головним куратором DotA. Разом із ним і ключовими людьми з ком’юніті вони почали роботу над Dota 2 — не як ребрендинг, а як повноцінне переосмислення мода, збереженням геймплейного ядра, але на новому рушії й для нової епохи.
Після довгої бети гру офіційно запустили у 2013 році. Вона швидко стала однією з головних MOBA на планеті та основою кіберспортивної сцени, передусім завдяки The International Dota 2 Championships — щорічному турніру з призовим фондом у десятки мільйонів доларів, який фінансує саме спільнота через покупки внутрішньоігрових бойових перепусток.

Dota 2 Championships 2018 року. Ілюстрація: Valve
Portal: студенти, портали і саркастичний штучний інтелект
Portal народився не з мода, а зі студентського проєкту. У 2005 році команда з DigiPen створила гру Narbacular Drop — простеньку, але з геніальною ідеєю: гравець міг переміщуватись крізь портали, які сам створював. На ярмарку вакансій гру побачили представники Valve, включно з Робіном Вокером — і вже за кілька тижнів Ґейб Ньюелл запропонував усій команді роботу у Valve.

Скріншот з гри Portal. Ілюстрація: Valve
Так з’явився Portal, який вийшов у 2007 році в складі The Orange Box. Команда зберегла основну механіку, але додала новий світ — Aperture Science, чорний гумор, саркастичного AI на ім’я GLaDOS і безсмертний мем про торт, якого немає.
Гра стала хітом: інтелектуальні головоломки, унікальна механіка й сюжет, що розвивався через середовище, вивели Portal в окрему лігу. У 2011-му вийшло продовження — Portal 2, де до команди приєднали ще одну групу студентів з проєктом Tag: The Power of Paint — саме завдяки їм у грі з’явилися гелі, які змінюють фізику поверхонь.
Left 4 Dead і формула Valve: побачити, підтримати, масштабувати
Серія Left 4 Dead — ще один приклад того, як Valve працює з талантом. Спочатку гру розробляла Turtle Rock Studios — студія, яка вже встигла зробити кілька мап і AI-систем для Counter-Strike: Condition Zero. У 2008 році Valve купує Turtle Rock, називає її Valve South і доводить до релізу першу Left 4 Dead — кооперативний шутер на чотирьох проти зомбі. Успіх був миттєвий, і вже через рік виходить L4D2, яка закріплює жанр як окрему нішу.
Але союз тривав недовго: у 2010 році Turtle Rock знову стала незалежною. Історія коротка, але дуже показова. Valve знову спрацювала за своєю улюбленою схемою: знайшла круту ідею, підтримала людей, дала інструменти — і світ отримав нову серію, яку пам’ятають роками.
Це не виняток, а стиль роботи. Valve — не фабрика ідей, а потужний фільтр і підсилювач чужих ідей, що вже мають живе ком’юніті або працюючий ігровий цикл. Це дозволяє не витрачати роки на вигадування велосипеда, а одразу брати концепти з перевіреною аудиторією і робити з них глобальний продукт.
А ще — це завжди було про інструменти. Від SDK для GoldSrc і Source до Steam Workshop — Valve віддала гравцям і розробникам в руки інструменти, щоб ті творили самі. А сама просто спостерігала й обережно додавала дров у вогонь.
Так народився ефект петлі: гравці створюють контент, Valve надає майданчик, гравці збираються навколо нього, і Valve отримує новий пул ідей, людей і трендів. Steam не просто продає ігри — він живе разом зі своєю спільнотою, а Valve уважно слухає.
Welcome to Flatland: як у Valve немає босів, але є все інше
Організаційна структура Valve настільки унікальна, що про неї знають навіть ті, хто не грав у Half-Life. У компанії немає начальників, посад і звичних відділів — і це не маркетинг, а реальна схема, яку самі співробітники називають Flatland. Її суть офіційно зафіксована у внутрішньому «посібнику для новачків», що у 2012 випадково (!) витік у мережу. Там чорним по білому написано:
ніхто нікому не підпорядковується. Навіть Ґейб Ньюелл.
Ідея така: кожен сам вирішує, чим займатись, де буде найбільша користь, і кого покликати в команду. Стіл — на колесах, тож «голосування ногами» відбувається буквально. Є і неформальне правило: щоб ідея злетіла, її мають підтримати щонайменше троє людей.

Обкладинка посібника для новачків, що витік в інтернет. Ілюстрація: Valve
Все це звучить як мрія: свобода, довіра, жодного менеджера з Excel. І прихильники моделі кажуть, що саме так народжуються кращі проєкти: без бюрократії, зате з ініціативою, швидкістю й залученістю. До того ж, це приваблює найталановитіших — людей, яким не треба вказівок зверху.
Але Flatland — це не утопія. Багато колишніх працівників кажуть, що відсутність структури породжує свою — тіньову. Хто довше працює, у кого більше впливу, хто ближче до топів — той і має владу, хоч і неофіційно. І так з’являються офісні клани, конкуренція, суб’єктивність у оцінках, і — сюрприз — іноді все перетворюється на айтішну школу з соціальним рейтингом.
Плюс: коли немає лінійного керівництва, великі чи ризиковані проєкти можуть зависати. Ти не завжди знаєш, що взагалі відбувається. І якщо твої ініціативи не цікаві старожилам — вони, найімовірніше, не злетять. А це напряму пов’язано з тим самим явищем, що фанати назвали Valve Time — коли реліз чогось може тривати… ну, довше, ніж ти живеш на одній орендованій квартирі.
А ще така модель можлива тому, що Steam дає компанії шалений фінансовий запас міцності.
Valve не залежить від квартальних звітів, венчурів чи акціонерів.
Вони можуть собі дозволити повільні процеси, невипущені ігри й десятирічні експерименти з VR.
Тобто Flatland — це не причина успіху Valve, а наслідок того, що вони можуть так працювати. Це організаційний експеримент, який майже ніхто інший не може собі дозволити. І хоча зовні він схожий на анархію, насправді це дуже хитка екосистема, яка тримається на довірі, внутрішньому респекті — і мільярдах зі Steam.
У пошуках заліза: як Valve вирішила зайти в «залізо» і трохи вдарилась у стіну
У 2010-х Valve відчула, що просто софтом ситий не будеш — і почала йти в залізо. Але не щоб зробити ще одну мишку чи клавіатуру, а взяти під контроль усе середовище, де живе її екосистема. Steam мав жити не тільки на десктопах, а й у вітальні, у шоломі VR і навіть у руках.
Перший серйозний крок — Steam Machines (2015). Це була спроба перенести PC-геймінг на диван, прямо у війну з Xbox і PlayStation. Valve не виробляла консоль сама, а дала специфікацію партнерам, які випускали «консолеподібні» комп’ютери на SteamOS — власній лінуксоподібній операційній системі компанії.

Steam Machine Alienware 2015 року. Ілюстрація: Alienware
Але ідея не злетіла. Steam Machines стали класичним випадком, коли все ніби правильно, але ніхто не купує. Причин купа — від несумісностей між конфігураціями, до того, що на Linux тоді було обмаль ігор, а самі машини не давали жодної реальної переваги над звичними ПК або консолями. Продажі були мляві, хайп вивітрився — і проект швидко згас.
Преса сказала «провал». Valve сказала «досвід».
І, як завжди, тихо зробила висновки й пішла далі — вже в інші формати. Після фіаско Steam Machines розробники Valve не здались — просто змінили напрям. Новий фокус: віртуальна реальність, до якої Ґейб Ньюелл мав особисту слабкість.
Почалось усе з партнерства з HTC: у 2016 році світ побачив HTC Vive — один із перших споживчих VR-шоломів із трекінгом у кімнаті та руховими контролерами. Але це був тільки початок. У 2019 Valve випускає власний флагман — Valve Index. І це вже було серйозно: топова графіка, просторовий звук, футуристичні «knuckle»-контролери, які відслідковують кожен палець.

VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve
А потім — головний постріл. У 2020 вийшов Half-Life: Alyx, і світ побачив, як виглядає VR, коли за справу береться студія, яка знає, що таке дизайн. Alyx назвали першою справжньою «killer app» для VR — проєктом, який не просто демонструє технологію, а змушує заради неї купити шолом. За словами очевидців, сам Ґейб активно працював із VR-командою, що лише підкреслює важливість напрямку.
А потім Valve знову змінила фокус — і звернула увагу на портативний геймінг. У 2022 році вийшов Steam Deck — компактний Linux-пристрій, який дозволяє грати у велику частину бібліотеки Steam будь-де. Цього разу все зійшлось: зрозумілий сенс («береш свої ігри з собою»), стабільна підтримка завдяки технології Proton (запускає Windows-ігри на Linux), і потужна начинка за конкурентну ціну.

Портативна консоль Steam Deck. Ілюстрація: Steam
Результат? Steam Deck став успішним залізом Valve, яке не просто знайшло свою нішу, а й зробило компанію гравцем на ринку портативок поруч із Nintendo.
Історія з hardware-проєктами Valve — це не про конкуренцію з Apple чи виробництво глянцевих пристроїв. Усі «залізячки» Ньюелла — шляхи доставити Steam ще ближче до гравця. Steam Machines не взлетіли, але Vive, Index і Steam Deck — це вже вдалі носії ігор, а не окремі платформи. Valve не будує нову екосистему — вона розширює свою.
Але далі — глибше. Далі — мозок.
Ґейб Ньюелл став співзасновником Starfish Neuroscience, компанії, яка працює над мозково-комп’ютерними інтерфейсами (BCI). Разом із колишнім інженером Valve та командою вчених, Starfish шукає способи з’єднати мозок і комп’ютер — через імпланти, або безконтактно, за допомогою ТМС (транскраніальна магнітна стимуляція). І, звісно ж, компанія працює… за схемою Flatland. Бо чому б ні.

Так виглядають інвазивні бездротові датчики, що розробляє Starfish Neuroscience. Ілюстрація: Starfish Neuroscience
Ньюелл вірить, що BCI — це не про VR із новим прицілом. Це наступна обчислювальна платформа, яка замінить клавіатури, мишки і навіть очі з вухами (які він жартома називає "м'ясна периферія"). Уяви гру, яка підлаштовується під твою увагу або тривожність. Або застосунок, що регулює твій сон.
Valve теж не осторонь — компанія розробляє відкриті інструменти для роботи з BCI, щоб будь-який розробник міг погратись із мозковими сигналами. Звісно, є купа етичних питань. Ньюелл прямо каже: так, BCI — це "дивні речі", і з цим треба бути обережним. Але додає: "Це як телефони або лазерна корекція зору — спершу звучить як фантастика, потім стає нормою."
Це вже не про Steam, і навіть не про ігри. Це — нове поле гри. І якщо Ньюелл знову має рацію (а він часто має), то ми стоїмо на порозі світу, де гра — це те, що відбувається не тільки на екрані, а й у голові. Буквально.
Gaben: людина, мем, міф
У Ґейба Ньюелла є прізвище, посада і статки у кілька мільярдів доларів. Але в інтернеті про це доволі мало хто знає. Тут він просто Gaben — мем, культовий персонаж, цифровий бог Steam-розпродажів і напівжартівливий символ того, що Valve робить щось... або не робить.
Цей нік з’явився зі старої робочої адреси Ньюелла, але став живою легендою. Частково через його людяність — Ґейб відомий тим, що іноді коротко відповідає на листи фанатів. Частково — завдяки Valve: ігри, Steam, відсутність Half-Life 3 і внутрішня культура компанії породили армію мемів, фан-відео й теорій рівня «а що, як він уже випустив гру, але ніхто не помітив?».
За оцінками, Ньюелл входить до числа найбагатших людей США і стабільно очолює рейтинг найбагатших у гейм-індустрії. Його частка у Valve — щонайменше 25%, можливо — понад 50%. Компанія закрита, тому точні цифри — предмет гіпотез, але мова йде про мільярди. Forbes оцінював його статки в грудні 2024 року у 9.5 мільярдів доларів та вказував, що він володіє приблизно 50,1% акцій Valve.
Попри це, Ґейб не дуже тягнеться до світських заходів чи благодійного піару. Його філантропія точкова, але цікава: він є співзасновником гоночної команди The Heart of Racing, яка збирає гроші для дитячих лікарень у США та Новій Зеландії. А ще володіє Inkfish — дослідницькою організацією, що вивчає океан і морське життя.
І так, він мільярдер. Але в серцях гравців Ньюелл залишився тим самим Gaben’ом — зомбі з фомкою у Half-Life, чарівником розпродажів і мемним «чоловіком на стартовому екрані», який не може порахувати до трьох.
Ґейб Ньюелл має не лише мільярди й меми, а ще й формальне визнання індустрії. У 2013 році його включили до Залу слави Academy of Interactive Arts & Sciences, а також відзначили почесною стипендією BAFTA — це щось типу ігрового «Оскара», тільки без вечірніх суконь і з трошки меншим лицемірством. Видання на кшталт Forbes і IGN називали його постать однією з тих, хто перекроїв усе — від дизайну ігор до самої цифрової дистрибуції.
Останні роки Ньюелл тримається в тіні, але час від часу з'являється у новинах. Наприклад, переїзд до Нової Зеландії під час пандемії — випадково приїхав перед локдауном і залишився. Подавав документи на резидентство, організував безкоштовний концерт, дякував країні за гостинність і навіть обмірковував, чи не перенести туди частину діяльності Valve. У підсумку — залишилось як є, але легенда лишилась.
Публічні коментарі Ґейба — рідкі, але завжди прямі. Метавсесвіт? «Тотальна маячня від людей, які не розуміють, що таке MMO». NFT і крипта? «Шахрайство, нестабільність і токсичні персонажі». Через це Valve навіть забанила блокчейн-ігри на Steam. І ця позиція — не нова. Ще до цього Ньюелл називав Windows 8 «катастрофою» і спокійно критикував навіть гігантів, якщо ті втрачали зв’язок із реальністю.
Попри це, він не став самотнім гуру чи «месією геймінгу». Він грає в Stalker 2, озвучує Dota 2, і... так, досі не випустив Half-Life 3. Цей проєкт перетворився на священний артефакт мем-культури, символ Valve Time, надій і жартів. Сам Ґейб визнає: зробити сиквел просто для закриття сюжетної дірки — це зрада себе. Каже, що якщо не буде прориву — краще вже нічого не робити.
Особисте життя Ньюелла — як і слід чекати — трохи дивне, трохи чарівне. Він пережив дві операції на очах, має величезну колекцію ножів, любить анімаційний дитячий серіал "My Little Pony" (і не приховує цього), розлучений, має двох синів і — якщо треба — може відповісти на твій лист однією фразою.
Ґейб — це парадокс. Він — мем і мільярдер, гік і стратег, голова імперії, яка не має босів. Він не будує культ себе, але має армію фанатів. Він не часто з'являється в публічному просторі, але кожна його фраза перетворюється на заголовки. Він не схожий на Маска, не схожий на Джобса, і саме тому — схожий на Ньюелла.
Найвідоміші цитати Ґейба Ньюелла
- "За три місяці в Microsoft я дізнався більше, ніж за три роки в Гарварді".
- "Найпростіший спосіб зупинити піратство - не застосовувати антипіратські технології. А шляхом надання цим людям послуги, яка буде кращою, ніж та, яку вони отримують від піратів".
- "Steam надає користувачам доступ до їхніх ігор, де б вони не були і на якому б пристрої не використовували".
- "Ми вважаємо, що існує фундаментальне неправильне сприйняття Valve як ігрової компанії. Ми вважаємо себе організацією, яка, по суті, намагається покращити користувацький досвід у програмному забезпеченні".
- "Windows 8 стала катастрофою для всіх у комп'ютерному просторі".
- "Не буває такого, щоб гра запізнювалася. Гра або хороша, або ні".
- "Метапростір? Більшість людей, які говорять про метапростір, не мають жодного уявлення про те, про що вони говорять".
- "NFT — це суцільне шахрайство. 50% транзакцій є шахрайськими. І саме тому ми забороняємо їх у Steam".
- "Клієнт завжди правий... але не завжди раціональний".
- "Half-Life 3 вийде тоді, коли буде готова... або ніколи".
В сухому залишку: слід Ґейба Ньюелла
Ґейб Ньюелл — один із найвпливовіших людей в історії ігрової індустрії. Від розробки Windows до заснування Valve, від Half-Life до Steam — він не тільки створював продукти, але й змінював саму інфраструктуру галузі ігор. Саме Steam перетворив його з розробника на платформотворця — з мільйонами користувачів і величезною силою впливу.
Його компанія працює за своєю логікою: без босів, без дедлайнів, але з культовими іграми, що виростають із модів — Dota, CS, Portal, L4D. У 2020-х Valve зайшла в залізо: Steam Deck, Valve Index, Alyx — усе це про контроль над досвідом. А далі — мозок: Ньюелл інвестує в BCI, щоб переписати саму взаємодію людини й машини.
Сьогодні Ґейб — мільярдер, мем, легенда й голос у Dota 2. Він не женеться за шоу, хайпом чи заголовками, але впевнено тримає курс на довгострокову цінність і стабільність. І хоч Half-Life 3 досі в тіні, Ньюелл уже вписав себе в історію цифрових розваг як архітектор ігрового світу, який знайшов нову форму — платформу, ком’юніті, культуру.
Для тих, хто хоче знати більше
Цікава постать, хочеться щоб і далі від нього були нові ідеї та рішення у ігровій індустрії!
Відповісти