Досліджуємо Clair Obscur: Expedition 33 — як дебютна гра Sandfall Interactive стає моментальною класикою RPG та покрокових боїв

Шестеро героїв із роком життя в запасі, антагоністка-художниця, яка вбиває пензлем, і бойова система Reactive Turn-Based, що змушує гравця реагувати в реальному часі — рецепт кандидата на звання гри року

Автор: Ірина Міллер | 26 квітня 2025, 09:00

Ажіотаж навколо Clair Obscur: Expedition 33 — дебюта французької студії Sandfall Interactive виник не на порожньому місці. Тут усе зіграло: яскравий і нетиповий фентезійний світ із натяками на французьку Belle Époque (але без кліше на кшталт берета й багета), сюжет про цикл смерті, з якого не втекти навіть головним героям, і бойова система Reactive Turn-Based, де думати треба швидко, а не через два хода. Усе це — з рейтингами 90+ на Metacritic, рекомендаціями від 97% критиків.Додай до цього реліз прямо в Game Pass на PC та Xbox — і маємо "ідеальний шторм" для успіху на старті.

Швидкий перехід

Запуск Clair Obscur: Expedition 33 — це не тільки вдалий старт інді-RPG, але й серйозний сигнал для всього середнього (так званого AA) сегмента ігор. Чудовий збіг факторів: незалежна студія, справжні геймплейні інновації, висока критика на вході та реліз у Game Pass — і вуаля, маємо гру, яка обігрує великі бюджети без великих втрат. У Sandfall Interactive усе зроблено як треба: підтримка видавця Kepler Interactive, розробка на Unreal Engine 5, не "революція", але дуже влучна еволюція жанру — той самий Reactive Combat, який знову змушує рахувати секунди в покроковому бою. І найголовніше — замість боротьби за увагу гравців через цінник, вони просто зʼявляються у Game Pass — і одразу на мільйони екранів.

Ще цікавіше, що Expedition 33 злетіла до оцінок 90+ одразу після релізу, ставши однією з найкращих ігор 2025 року — і це все з першого разу. Для дебютної гри — без традиційних "ну це ж перша спроба" — це не просто похвала, а доказ того, що Sandfall має не тільки амбіції, а й залізну дисципліну. Там, де інші проєкти розсипаються на балансі чи поліруванні, тут усе працює з першого кадру. І якщо ви шукаєте кейс, як інді-команда може створити хіт без лейбла AAA — ось він, уже з медаллю «класика з першого дубля».

Світ під тінню Художниці: декорації та сюжет

Світ Clair Obscur: Expedition 33 — це Люмʼєр (Lumière), місце краси й постійного вимирання. Раз на рік тут прокидається Художниця (Paintress) — гігантська постать, яка підходить до моноліту і виводить на ньому число. Не просто символ чи інсталяція: це смертний вирок. Кожен, хто досяг цього віку, просто розчиняється в дим. І щороку цифра зменшується. Смерть крокує вниз по віковій шкалі, без пауз і жалю. Цього разу на черзі — 33.

Гравець очолює загін Expedition 33 — шістьох приречених, у яких залишився рівно один рік, щоб дістатися до моноліту, знищити Художницю й розірвати цикл. Усе — буквально все — грається під цим таймером. Це не «епічний квест», де можна зависнути в інвентарі на 40 хвилин. Це гра, де фінал дихає в потилицю з першої хвилини. Саме ця "однорічна перспектива" створює в грі нерв, темп і відчуття безповоротності, які нечасто зустрінеш у RPG, де можна роками тинятись по підземеллях за магічною паличкою.

Візуально Люмʼєр — це Belle Époque на максималках: елегантність з отруйним післясмаком.

Фантастика, яку ніби малював художник з панікою в очах. Острів Облич (Island of Visages), Забуте Поле Бою (Forgotten Battlefield) — тут навіть назви локацій тривожні. Головні персонажі — Густав (Gustave) та Маель (Maelle), яким допомагають Люн (Lune), Сьєль (Sciel), Моносо (Monoco) та кілька інтригуючих персонажів — Ескі (Esquie), Версо (Verso) та Ренуар (Renoir).

Персонажі Clair Obscur: Expedition 33. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Персонажі Clair Obscur: Expedition 33. Ілюстрація:  Sandfall Interactive

Всі вони мають свою історію, темперамент і причини вирушити в дорогу, яка навряд чи закінчиться поверненням. Гравець отримує їх у дії, а не в автобіографічних монологах.

Для тих, хто хоче знати більше: Belle Époque

Belle Époque (з фр. «прекрасна епоха») — період європейської історії між 1871 і 1914 роками, до початку Першої світової війни. Найяскравіше асоціюється з Францією, зокрема Парижем, де в цей час процвітали мистецтво, мода, архітектура, технічний прогрес і культура в цілому. Це епоха Мулен Ружу, Ар Нуво, Ейфелевої вежі й афіш Тулуз-Лотрека. Belle Époque часто романтизують як час стилю й оптимізму — хоча під позолотою приховувались соціальні нерівності й тривожні передчуття. У відеоіграх і кіно цей стиль використовують для створення атмосферної, витонченої, але часто — тривожної або загрозливої реальності.

Розробники Clair Obscur: Expedition 33 не приховують своїх орієнтирів: Final Fantasy, Persona та інші великі японські RPG — у їхній ДНК. І це не тільки про естетику — це про героїв, які говорять багато, часто емоційно, іноді на межі мелодрами, але завжди щиро. Іронічно, що головна антагоністка тут — не злодійка в класичному сенсі, а сила природи. Художниця, яка щороку виводить на моноліті чергову цифру — і ті, кому стільки років, зникають. Вона не ганяється за героями — вона просто виконує свій графік.

Це не битва добра зі злом, а гонка з календарем, де ключовий конфлікт — не з ворогом, а з власним страхом. Гравець спостерігає, як шестеро персонажів проживають рік свого життя: з напругою, втратами, конфліктами, спробами знайти сенс у ситуації, коли фінал уже призначено.

Цей контраст — між красою і приреченістю — працює на повну. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Цей контраст — між красою і приреченістю — працює на повну. Ілюстрація: Sandfall Interactive

Не менш влучним виявився й вибір сетингу: Belle Époque, тобто світ мистецтва, надії та технічного прогресу, у якому гравець шукає сенс у тінях, між фільгованими фасадами і гравюрами з датою смерті. Цей контраст — між красою і приреченістю — працює на повну. Тут арт-нуво не просто стиль, а частина сюжету. І саме завдяки цьому Clair Obscur не просто красиво оформлена RPG, а гра, яка реально запитує: чи може мистецтво врятувати — коли час іде назад, а ти вже стоїш у черзі.

Інноваційний бій: Ігрові механіки та системи

У центрі геймплею Clair Obscur: Expedition 33 — бойова система Reactive Turn-Based, яку вже встигли нахвалити і критики, і гравці. Це не «черга атак» із кнопкою «атака» на повторі. Тут кожен хід — як партія в шахи з таймером і ударом у відповідь. Усе побудовано на таймінгу: коли атакують тебе — ухиляйся або парируй у потрібну мить, і отримаєш шанс на потужну контратаку. Промахнешся — хапай по зубах.

Атаки гравця теж не бездумні: можна збирати комбо, якщо влучаєш у ритм, і вручну наводити удари в слабкі місця ворогів — як снайпер у покроковій грі. Такий гібрид змушує тримати руки на пульсі — буквально. Не просто вибрав команду, а відійшов за чаєм: бій вимагає уваги щосекунди.

Бій в Clair Obscur: Expedition 33. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Бій в Clair Obscur: Expedition 33. Ілюстрація:  Sandfall Interactive

Цю схему порівнюють із Paper Mario чи Super Mario RPG, де результат атаки залежить не від прокачки, а від таймінгу натискань. І тут це не дрібниця — вдале парирування супроводжується вибуховими анімаціями і таким звуком, що хочеться клікнути ще раз. Але й складність відповідна: треба вивчати атаки ворогів, реагувати на візуальні сигнали, які не завжди очевидні, і враховувати, що кожен персонаж працює за своїми законами.

Розвиток героїв класичний, але з приємними гачками. Команду можна збирати з шести персонажів, кожного — прокачувати, вдягати, налаштовувати й комбінувати для синергії. Головна фішка — система "Pictos". Це активовані артефакти, які дають бонуси — тимчасово, поки ти не «освоїш» їх. А щоб освоїти — треба виграти з ними чотири бої. Тоді баф переходить у загальний пул і стає доступним для будь-кого з команди — за умови, що є потрібна кількість Lumina (ресурсу, який здобувається в бою й з рівнями).

Це спонукає гравця постійно експериментувати, міняти Pictos, шукати нові комбінації, а не зациклюватись на «улюбленій збірці».

Результат — бойова система, яка працює як годинник із бомбою всередині: красиво, точно, але з ризиком для тих, хто не встиг вчасно натиснути.

Бій у Clair Obscur: Expedition 33 — це, звісно, серце гри, але все навколо теж б’ється. Світ відкритий для досліджень, і карта світу одразу натякає на класичні JRPG: великі персонажі, стилізоване середовище, розкидані по локаціях таємниці. Усе підштовхує не йти по прямій, а копатися в кущах — буквально. Там можуть ховатися приховані місії, рідкісні предмети або бонусні персонажі, яких у грі описують як «істоти легенд» або «щасливих союзників». Вони не лише додають колориту, а й відкривають нові способи пересування по мапі — і з ними можна дістатись туди, де раніше було «зачинено для смертних».

Бій у Clair Obscur: Expedition 33 — це, звісно, серце гри. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Бій у Clair Obscur: Expedition 33 — це, звісно, серце гри. Ілюстрація: Sandfall Interactive

Опоненти в грі — це окрема історія. Їх описують як сюрреалістичних і небезпечних, із дизайном, що чудово лягає у світ, де краса межує з загрозою. Їх не просто цікаво атакувати — їх цікаво розглядати. Але милування довго не триває: вороги змушують прокачуватись і вдосконалювати таймінг. На щастя, після відпочинку біля експедиційних прапорів вороги повертаються — тож grind тут є, але добровільний і не задушливий.

При цьому гра не карає надмірно за поразку. Умер — відкотився трохи назад. Жодних «втрачено 12 годин прогресу».

Це — не Soulslike, і навіть не намагається нею бути.

Тут тебе вчать ритму, а не бʼють по руках за кожну помилку.

І саме в цьому — ключ до того, чому Reactive Turn-Based працює. Вона поєднує краще з обох світів: стратегічну глибину для фанатів покрокових систем і динамічну участь для тих, хто любить екшн. Ти приймаєш рішення, але ще й виконуєш їх руками, у потрібну секунду, під правильний звук. Це створює відчуття гри, яка вимагає розуму й реакції одночасно — і саме тому затягує. Бо кожен бій — це маленький акт: подумай, натисни, влуч.

Кожен бій — це маленький акт: подумай, натисни, влуч. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Кожен бій — це маленький акт: подумай, натисни, влуч. Ілюстрація: Sandfall Interactive

Система Pictos — це той випадок, коли RPG не змушує тебе тягати в інвентарі 47 амулетів «на потім», а натомість каже: «Спробуй — буде користь». Кожен Pictos — це баф, який можна навісити на героя. Проведи з ним усього чотири бої, і ефект відкриється для всієї команди. Далі — хочеш використовуй, хочеш комбінуй, головне, щоб вистачило ресурсу Lumina, який добувається з боїв і рівнів.

Цей підхід рятує від накопичувального паралічу, коли гравець боїться змінити щось у спорядженні, бо "раптом це не мета". Навпаки — гра заохочує ротацію, тестування нових Pictos, збір колекції ефектів, які можна стратегічно тасувати під конкретні бої. У результаті маємо живу систему прогресу, яка працює не замість класичного рівня й спорядження, а разом із ними — на ширшу тактичну глибину.

Паралельно з боєм, гра розкривається через дослідження — і тут автори явно надихались не лише JRPG. Карта світу, на перший погляд, відсилає до класики з «великоголовими» персонажами, що мандрують між локаціями, але в ній є щось від Metroidvania: не всі шляхи відкриті зразу. Частину зон можна пройти тільки після того, як у твоїй команді з’являться особливі союзники — ті самі істоти-легенди, що відкривають нові способи пересування.

Паралельно з боєм, гра розкривається через дослідження. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Паралельно з боєм, гра розкривається через дослідження. Ілюстрація: Sandfall Interactive

Це створює додатковий шар мотивації до повернення в уже пройдені місця. Те, що спочатку здавалося закритим тупиком — раптом стає новим порталом до секрету чи квесту. Така структура винагороджує гравця, який не біжить по стрілці, а досліджує, перевіряє, пробує обійти боком. І це — не лише про збір луту, а про відчуття, що світ живий, змінюється разом із тобою і реагує на твої досягнення.

Від бачення до втілення: історія Sandfall Interactive

Sandfall Interactive — студія молода, але не без пороху в архівах. Заснована у Франції в 2020 році, вона виглядає як типовий кейс: невелика команда, великі амбіції, гра, яка мала вистрілити «одного дня». І вистрілила. Керівник і креативний директор Гійом Брош (Guillaume Broche) — колишній наративний лід і асоційований продюсер в Ubisoft. Технічний директор Том Гійєрмен (Tom Guillermin) — теж із Ubisoft, займався геймплейним кодом у кількох ААА-проєктах. Їм у команду приєднався операційний директор Франсуа Мерісс (François Meurisse), який відповідає за менеджмент і таймінг — усе те, що не потрапляє в трейлери, але рятує дедлайни.

Керівники Sandfall Interactive. Ілюстрація: Sandfall Interactive
Керівники Sandfall Interactive. Ілюстрація: Sandfall Interactive

За межами засновників, у команді Sandfall є ще кілька цікавих імен, які задають тон грі. Головна сценаристка — Дженніфер Свеберг-Йєн (Jennifer Svedberg-Yen) — на секундочку, не тільки письменниця-фантастка, а ще й колишня аналогова астронавтка (тобто, вона буквально готувалась до життя на Марсі). Художній директор — Ніколас Максон-Френкомб (Nicholas Maxson-Francombe), відомий своїми ілюстраціями в стилі стимпанк. Музику писав Лоріен Тестар (Lorien Testard) — не зірка Spotify, але роботу свою зробив дуже точно.

Саундтрек складається з понад 150 композицій: від оркестрових і хорових тем до джазу й техно з французьким вокалом. Треки на кшталт "Alicia" чи "Une vie à peindre" звучать у таборі, якщо знайти або купити платівки. Звукові ефекти — не декорація, а геймплейний інструмент: парирування часто йде по звуку, а не по анімації. І хоча іноді проскакують розсинхрони або зникнення музики, загалом це одне з найкращих звукових оформлень у RPG останніх років.

Історія Sandfall — це приклад нового тренду в індустрії.

Коли люди з Ubisoft (і не тільки) виходять із корпоративного конвеєра, щоб створювати щось своє. І так, це ризик. Але Expedition 33 показує, що невелика команда + технології + нормальний видавець = реальна конкуренція AAA-сцені. Цей кейс став аргументом на користь формату «високобюджетне інді» або «boutique AAA» — коли гра виглядає як велика, але робиться швидше, вужче й іноді — точніше.

Цікаво, що за словами одного з гравців (неофіційно), ледь не половина команди вийшла з Ubisoft. Офіційного підтвердження немає, але коли дивишся на якість технічного виконання — це вже не виглядає фантастикою.

Студія має чітку місію: створювати однокористувацькі преміальні 3D-ігри для ПК та нових консолів.

Без мультиплеєру, без батл-пасів — історії, герої, світ. І все це — на Unreal Engine 5, який, за словами Броша, дав студії можливість «гнатися за останніми технологіями», хоч і не без нюансів: новий рушій — це завжди компроміс між свободою і головним болем.

Sandfall починала з шести людей, але росла разом із грою:

  • 15 осіб — у 2022
  • 22 — у 2023
  • 25 — у 2024
  • приблизно 34 людини на момент релізу

Ріст студії — з шести людей до понад тридцяти — це вже не романтична історія про «двоє в гаражі». Це масштабний проєкт, що отримав підтримку на старті (Epic MegaGrant на 50 000 доларів, підтримка Французького національного центру кіно (CNC), ще трохи від регіональних програм), а після підписання з Kepler Interactive у 2023 — серйозно додав обертів. Unreal Engine 5 сам по собі не робить гру красивою — для цього треба команда, що вміє з ним працювати, і фінансування, щоб вистачило на все: від анімацій до оптимізації.

І все це студія дотягла до релізу, зберігши бачення, темп і якість. Саме тому Expedition 33 виглядає і звучить як продукт класу «преміум» — хоча формально це інді. Просто з тими, хто вміє і не боїться зробити складно з нуля. Якщо хтось із індустрії ще сумнівався, чи можна зробити прорив, не маючи офісу на 300 людей — ось відповідь, уже з Metacritic 90+.

Світовий реліз, зіркові оцінки і тролінг у стилі Barbenheimer

Clair Obscur: Expedition 33 стартувала глобально 24 квітня 2025 року, одночасно на PC, PlayStation 5 і Xbox Series X/S — синхронно по всьому світу, рівно о 8:00 за британським літнім часом. Без раннього доступу, без VIP-версій і делюкс-наборів. Просто: ось гра — грайте. І ще з першого дня в Xbox Game Pass і PC Game Pass, тож поріг входу був, мʼяко кажучи, комфортний.

Відгуки? «Універсальне захоплення» — офіційна оцінка Metacritic, з рейтингами від 90 до 93 залежно від платформи. OpenCritic додав зверху: 97% критиків рекомендують, середній бал — 91%. На Steam — стабільно «Дуже позитивно» (94% позитивних відгуків після релізу).

А далі — огляд за оглядом:

Хвалили все: систему Reactive Turn-Based, яка «втримує увагу до останнього удару», емоційний сюжет без затягнутих вступів, персонажів, які не картон, візуальний стиль у дусі Belle Époque і загальне відчуття, що RPG може бути сучасною, цікавою і не клоном самої себе.

А ще під реліз випадково під’їхав ремастер Oblivion від Bethesda. І замість паніки видавець Kepler Interactive увімкнув режим троля: опублікував артовий мікс героїв Expedition 33 перед Воротами Облівіону з підписом «omg it’s like Barbenheimer».

Геймерська спільнота оцінила, преса — теж. А після хвилі 10/10 Kepler написав просто «teehee», а студія Sandfall відреагувала ще коротше: «wow». Тихо, впевнено — як і годиться тим, хто щойно увірвався в клуб великих. Реакція Kepler Interactive на несподіваний вихід Oblivion Remastered у той самий тиждень, що й Expedition 33, — це вже окрема лекція з сучасного маркетингу. Замість ховатися в тіні великого релізу, вони зробили хід на випередження: гумор, культурний контекст («Barbenheimer») і мемний арт — усе на своєму місці. Це не просто жарти заради лайків, а впевнене «ми знаємо, що робимо», бо за спиною — 90+ на Metacritic і 97% рекомендацій. Вони знали, що продукт витримає будь-яке порівняння. І він витримав.

А те, що Expedition 33 — дебютна гра, тільки підкреслює масштаб досягнення.

RPG — це жанр, де не прощається нічого: слабкий сюжет, поганий баланс, втомливий геймплей — будь-яке просідання видно одразу.

Але тут усе зійшлось: сильна ідея, якісна реалізація, технічна стабільність і чітке бачення. Усе це — результат команди, яка вже проходила ААА-виробництво, але тепер мала свободу зробити «як треба».

Ключову роль зіграло те, що Sandfall Interactive — не мрійники з гаража, а вузька, досвідчена команда, яка з першої спроби зібрала проєкт, здатний змагатися з лідерами індустрії. Вони використали Unreal Engine 5 не як модну наклейку, а як інструмент, який дозволив досягти саме тієї якості, яку обіцяли в перших трейлерах. І виконали цю обіцянку. Expedition 33 — це не просто удача. Це результат правильно вибудованого процесу, досвіду і віри в ідею. І, здається, тепер віра в них — це не проблема. А от ігри, які вийдуть після — це вже виклик для інших.

В сухому залишку: знаковий дебют, народжений у Люм'єрі

Clair Obscur: Expedition 33 — реліз, який потрапив точно в жанрову порожнечу: там, де вже давно чекали свіжого погляду на покрокові бої й драматичні сюжети. Гра відразу дала зрозуміти — тут буде і глибина, і ритм, і стиль. Сюжет про смертельний таймер, рефлексивні персонажі, бойова система з реальним таймінгом, а не просто чергою ходів, візуальний ряд у дусі Belle Époque, що не милується з гравцем, а створює напругу — усе працює як єдине ціле.

Sandfall Interactive вдалося реалізувати амбіцію, яка у багатьох закінчується на стадії трейлера. Команда, яка колись працювала над великими ААА-проєктами, зібрала компактний, але ефективний колектив і зробила гру, про яку всі заговорили з першого тижня. Без технічних зривів, без зайвих патчів, із чітким баченням і впевненістю. Unreal Engine 5 став інструментом, а не тягарем, Game Pass — дверима, через які гра миттєво потрапила до великої аудиторії.

Цей реліз — сильна заявка не лише для студії, а й для всієї моделі «AA з мізками»: коли не потрібно сотень людей, аби зробити гру, яка залишає слід. Уже є плани на розширення IP, навіть на фільм. Але головне вже сталося: у Sandfall тепер є своє місце в розмові про найкращі RPG року.

Expedition 33 — старт з великої літери. А номер, здається, стане культовим.

Для тих, хто хоче знати більше

Українська версія gg виходить за підтримки маркетплейсу Allo
Читайте gg українською у Telegram