Магія тут не для фаєрболів, а щоб зшивати зламане: людей, спогади і світ, який розвалився після бурі. Вітаємо у South of Midnight — грі, де бойова система шарудить, як стара сорочка, але сюжет плететься нитками справжньої сили.
Ви граєте за Гейзел (Hazel) — дівчину, яка після урагану опиняється у потойбічному Півдні США, повному привидів, боліт, забутих історій і магії, що буквально латає світ. Замість мечів — ткацтво. Замість епічних босів — привиди, створені з болю. Замість героїчної арки — особиста, гірка й важлива трансформація. Це не гра про те, як рятувати світ. Це гра про те, як зібрати його по шматках — і не загубити себе між рядками.
І якби ще бій не клинив на кожному повороті — ціни б їй не було.
Швидкий перехід
- Що це за гра, і хто наважився її зробити
- Світ Просперо: коли реальність тріскає по швах
- В’язання проти Хейнтів: як це всього грається
- Стиль, звук і все, що робить Просперо живим (хоч і мертвим)
- Де шви не витримують: проблеми, які не сховаєш за стилем
- Гра для тих, хто втомився перемагати
Що це за гра, і хто наважився її зробити
South of Midnight — це гра, яка не прикидається веселим атракціоном. Вона не маскує фольклор під фарс, а бере реальні болота, реальні привиди, реальну історію і закатує все це в магічний мікс, де тиша важить більше за постріл.
Розроблена канадською студією Compulsion Games (ті самі, що подарували нам чудернацьке We Happy Few), гра вийшла під крилом Xbox Game Studios. Це не мільярдний блокбастер із маркетингом розміру астероїда, а скоріше інтимна, дивна, місцями незграбна, але глибоко чесна історія про втрату, спадок і внутрішнє зцілення. І якщо вам близька думка, що справжні монстри — це не завжди ті, хто ричить, а іноді ті, кого не змогли відпустити, вам точно сюди.
В центрі історії — Гейзел Флад (Hazel Flood). Молода темношкіра жінка, що після нищівного урагану опиняється в перекрученій версії американського Півдня. Тут — болота, які тягнуть донизу не лише фізично, а й символічно. Тут — духи (Хейнти/Haints — привиди з корінням у південному фольклорі США, створені з болю і нерозсказаних історій). Тут — роль В’язальниці (Weaver), спадкова магічна сила, яка дозволяє Гейзел зшивати порване: реальність, душі, родинну пам’ять.

Головна героїня гри — Гейзел Флад. Ілюстрація: Compulsion Games
Але не поспішайте занурюватися в цю "магію" — вона працює глибше, ніж здається. Іноді це схоже на шиття по живому. Іноді — на відчайдушну спробу втримати себе, поки все навколо розлазиться по швах.
Світ Просперо: коли реальність тріскає по швах
У South of Midnight світ не просто змінився — він буквально порвався. Після урагану, що змітає все знайоме, головна героїня Гейзел опиняється в перекрученій версії американського Півдня. Це місце називається Просперо (Prospero), і з іронією тут усе в порядку: бо процвітання, схоже, давно забули у болоті, яке тягне донизу не гірше за будь-яку родову травму.
Це Південь, де живуть не тільки привиди, а й те, що їх породило. Тут є занедбані плантації, покинуті шахтарські містечка, хатини з історією, яку краще не згадувати вголос. Тутешні локації — не просто «рівні», а шари памʼяті: болота, залиті свинячими відходами, розбиті дороги, хати-привиди, і навіть залишки колоніального бізнесу, який давно зник, але запах залишив.
Усе це — тло для історії Гейзел, яка несподівано стає В’язальницею — носієм старої магії, здатної зшивати світ. Її сила не атакує — вона лагодить. Рвешся в бій — отримай пряму. Але якщо хочеш зцілити душу створіння, яке колись було людиною, а тепер стало Хейнтом — без магії плетіння не обійтись. Вона буквально вшиває реальність назад у єдине ціле.

Суміш готики Півдня США, магічного реалізму і посттравматичної казки. Ілюстрація: Compulsion Games
Просперо (Prospero) — це не просто похмура локація. Це суміш готики Півдня США, магічного реалізму і посттравматичної казки. Тут усе — метафора: від дерев, які виросли з забутих могил, до хатин, які памʼятають більше, ніж хоче Гейзел. І саме це робить світ гри живим. Не відкритим — але відвертим. Не дружнім — але чесним.
Тут нічого не пояснюють в лоб. Тут просто дають тобі гілку, нитку — і кажуть: «Спробуй зшити це все назад. Якщо зможеш».
В’язання проти Хейнтів: як це взагалі грається
На папері South of Midnight — це звичний екшен-пригода від третьої особи. Камера за плечем, платформінг, бої, загадки, прокачка, усе, як ми любимо. Але головна фішка тут не у комбінаціях ударів, а в тому, як саме Гейзел взаємодіє з цим зламаним світом.
Магія плетіння — не для декору
Головна механіка — weaving, тобто магія плетіння. Гейзел не кидає фаєрболи, не розмахує мечем, не знищує. Вона вʼяже, зшиває, лагодить. Це стосується і бою, і дослідження, і головоломок. Десь — створити шлях. Десь — відремонтувати шматок світу. А іноді — буквально зцілити істоту, перетворену на монстра її ж болем.
Плетіння — це не механіка «для галочки». Воно працює на всіх рівнях: геймплейному, наративному і символічному. Але це також означає, що екшен тут — не завжди те, заради чого ти приходиш.

Опис зображення. Ілюстрація: Compulsion Games
А от бій... тріщить
Бої побудовані навколо закритих арен, де на тебе кидають хвилі ворогів (часто — Хейнтів). Ти вʼяжеш їх до стану спокою, ухиляєшся, комбінуєш легкі/важкі атаки, використовуєш навички. Але з часом розумієш: вороги ті самі, арени схожі, складність пласка, а ефект від бою — радше як від прибиральника після шторму: зробив, пішов далі, не згадуєш.
Вищі рівні складності трохи витягують враження: ухилитись вчасно — важливо, спамити — неефективно, навички — таки треба комбінувати. Але база залишається: це бій, який працює, але не зачаровує.
Платформінг, головоломки і Crouton
Окрім боїв — легкий платформінг і взаємодія з оточенням. Гейзел стрибає, карабкається, іноді шукає шляхи, які можна "виплести" з елементів середовища. Допомагає їй Crouton — в’язаний компаньйон, щось середнє між магічним покемоном, чарівним пацюком і живою нитяною істотою, яку хочеться обійняти, навіть якщо ти дорослий і дуже серйозний. Його можна відправити у вузькі щілини, натискати важелі й відкривати нові зони. Він не розмовляє, лише мило верещить (у хорошому сенсі), але чимось нагадує магічну морську свинку.
Прокачка і збір
Є апгрейди: за зібрані "floofs" (місцева валюта, виглядає як маленькі клубки чарівної нитки або пухнасті кульки енергії — залежно від локації) можна покращувати навички. Є приховані "нитки життя", які збільшують очки здоров'я. Є лорні знахідки, які поглиблюють історію. Все це не відкриває Америку, але створює відчуття поступу. South of Midnight не намагається шокувати геймдизайном.
Гра бере перевірене — і вставляє в нього незвичну душу.
Питання лише в тому, чи готовий ти миритись з ареною задля моменту, коли з монстра злітає біль — і лишається щось людське.
Стиль, звук і все, що робить Просперо живим (хоч і мертвим)
На перший погляд South of Midnight виглядає так, ніби її зліпили вручну з тканини, глини й болю, а потім дали цьому всьому ворушитись під блюзову гітару. І це не метафора: візуальний стиль гри натхненний stop-motion анімацією — персонажі рухаються так, ніби їх зліпили з тканини і глини, а потім оживили вручну, кадр за кадром. Кожен рух тут має вагу. Гейзел ніби трохи тягне себе вперед — і це не баг, це сенс. Усе в цьому світі — повільне, в’язке, як після великої втрати. Вороги тримаються дивно, ніби їх щойно виліпили. Будинки скриплять навіть у тиші. Вода не тече — а просочується. Цей стиль створює враження, ніби ти бродиш у світі казки, яку переписували після нервового зриву, але залишили всі важливі фрази.

Гра створює враження, ніби ти бродиш у світі казки, яку переписували після нервового зриву, але залишили всі важливі фрази. Ілюстрація: Compulsion Games
І от тут вступає звук. Музику для гри створив Олів'є Дерівʼєр (Olivier Deriviere) — ви можете пам'ятати його за музикою до гри A Plague Tale: Innocence, і він явно знає, що таке музика як сюжетний інструмент. Тут є повноцінні блюзові пісні, записані в студії, з вокалом, що лізе під шкіру. Вони вмикаються не просто так, а у важливі сюжетні моменти — як коментар або емоційне підсилення. Саундтрек не фоном, а партнерами грає з історією.
А ще є атмосфера. Її не прописати в коді — вона або є, або її немає. У South of Midnight вона є. Тут повітря важке. Тут мовчання лякає більше, ніж вороги. Тут хочеться не бігти вперед, а зупинитись і подивитись, як світ повільно дихає — хоч і ледве-ледве.
Де шви не витримують: проблеми, які не сховаєш за стилем
Головна претензія до гри — повторюваність. Сценарії боїв обертаються навколо однієї формули: арена, хвиля ворогів, пару обʼєктів для ухилів, повторити. Хейнти гарні на вигляд, але бʼються однаково. Ти швидко вивчаєш, хто з них що робить, і далі просто виконуєш вправу «вʼяжи — бий — ухиляйся».
Навички, хоч і розблоковуються поступово, не дають відчуття глибини чи варіативності. Умовно кажучи, у тебе є «легкий удар», «важкий удар», ще трохи магії й кілька пасивок — і цього вистачає до самого фіналу. Експерименти не потрібні, бо більшість ситуацій вирішуються одним і тим самим набором дій.

Хочеться геймплею, який би підтримував наратив, а не відволікав від нього. Ілюстрація: Compulsion Games
Ще один нюанс — нерівномірний темп гри. Початок затягується: світ гарний, але динаміки бракує. Десь після 2–3 години стає цікавіше, але бойові зони все ще рвуть емоційний ритм. Ти щойно пережив важливу сюжетну сцену, і тут — на тобі арену з трьома типами ворогів, яких ти вже бачив десяток разів.
Але найприкріше — це контраст між глибиною теми та простотою бою. Ти граєш у гру про травму, зцілення, важкі вибори, і раптом тебе закидає в арену, де треба тричі натиснути «удар» і перекотитись. Тут хочеться геймплею, який би підтримував наратив, а не відволікав від нього.
Це не фатально. Це не провал. Але це той момент, коли нитка сюжету натягується — і майже рветься під вагою одноманітної бойової рутини.
Гра для тих, хто втомився перемагати
South of Midnight — це не гра, в яку йдуть по перемогу. Це гра, в яку заходять, щоби зрозуміти, як багато в тобі ще не зшито. Тут не рахують комбо, не будують прокачки з +12% до вогняного урону і не кидають тебе у відкритий світ із сотнею маркерів. Замість цього — привиди, які не хочуть бути врятованими. Болота, які памʼятають усе. І героїня, яка лагодить світ не тому, що хтось її просив — а тому що більше нема кому.

Це гра для тих, хто хоче від ігор не лише розваги, а й трошки терапії. Ілюстрація: Compulsion Games
Це гра для тих, хто слухає, а не тільки стріляє. Для тих, хто хоче від ігор не лише розваги, а й трошки терапії. Так, вона неідеальна. Вона шкутильгає на арені, заїкається в бою і не завжди встигає за власними амбіціями. Але коли вона говорить — вона говорить чітко, глибоко й напряму в серце.
Якщо хочеш катарсису через хаос — шукай далі. А якщо хочеш тихої магії про те, як бути людиною в місці, де все давно розсипалось — South of Midnight варта твоєї уваги.
6 причин звернути увагу на South of Midnight
- Неймовірно атмосферний світ, створений на стику готики, фольклору та магічного реалізму — не схожий ні на що інше у жанрі.
- Головна героїня з характером і глибиною — Гейзел не супергеройка, а людина з болем, спадком і власним голосом.
- Механіка магічного плетіння, яка працює і в бою, і в дослідженні, і як символ зцілення — рідкісне поєднання сенсу й геймплею.
- Stop-motion візуальний стиль, який надає грі дивної чарівності: тут кожна сцена виглядає як ожила глина зі спогадів.
- Саундтрек, що коментує сюжет, а не просто тисне на епічність — блюз, фолк і музичні фрази, які краще за катсцени.
- Історія, яка говорить про памʼять, втрату і родину — без моралізаторства, але з емоційною вагою.
5 причин, чому South of Midnight можна пропустити
- Бойова система одноманітна, арени повторюються, а вороги швидко стають знайомими до зубного скреготу.
- Темп подій рваний — перші години можуть здатись повільними й без достатньої винагороди.
- Прокачка поверхнева, варіативність тактик майже відсутня, навіть на вищих рівнях складності.
- Геймплей не дотягує до глибини сюжету — між емоційною сценою і банальною дракою відчувається розрив.
- Не для тих, хто шукає екшену заради драйву — ця гра більше про відчуття та емоційну історію, ніж про адреналін.
Для тих, хто хоче знати більше