Исследуем игру South of Midnight: пока игрок вяжет мир нитями магии, игра вяжет ему нервы боевой системой

Этот мистический экшен выглядит как мечта, звучит как молитва, а бьется как игра с 2010 года

Автор: Ирина Миллер, 11 апреля 2025, 09:00

Магия здесь не для файерболов, а чтобы сшивать сломанное: людей, воспоминания и мир, который развалился после бури. Приветствуем в South of Midnight - игре, где боевая система шуршит, как старая рубашка, но сюжет плетется нитями настоящей силы.

Вы играете за Гейзел (Hazel) - девушку, которая после урагана оказывается в потустороннем Юге США, полном призраков, болот, забытых историй и магии, буквально латающей мир. Вместо мечей - ткачество. Вместо эпических боссов - призраки, созданные из боли. Вместо героической арки - личная, горькая и важная трансформация. Это не игра о том, как спасать мир. Это игра о том, как собрать его по кускам - и не потерять себя между строк.

И если бы еще бой не клинил на каждом повороте - цены бы ей не было.

Быстрый переход

Что это за игра, и кто осмелился ее сделать

South of Midnight - это игра, которая не притворяется веселым аттракционом. Она не маскирует фольклор под фарс, а берет реальные болота, реальные призраки, реальную историю и закатывает все это в магический микс, где тишина весит больше выстрела.

Разработанная канадской студией Compulsion Games (те самые, что подарили нам причудливое We Happy Few), игра вышла под крылом Xbox Game Studios. Это не миллиардный блокбастер с маркетингом размера астероида, а скорее интимная, странная, местами неуклюжая, но глубоко честная история о потере, наследстве и внутреннем исцелении. И если вам близка мысль, что настоящие монстры - это не всегда те, кто рычит, а иногда те, кого не смогли отпустить, вам точно сюда.

В центре истории - Гейзел Флад (Hazel Flood). Молодая темнокожая женщина, которая после сокрушительного урагана оказывается в искаженной версии американского Юга. Здесь - болота, которые тянут вниз не только физически, но и символически. Здесь - духи (Хейнты/Haints - призраки с корнями в южном фольклоре США, созданные из боли и нерассказанных историй). Здесь - роль Вязальщицы (Weaver), наследственная магическая сила, которая позволяет Гейзел сшивать порванное: реальность, души, семейную память.

Главная героиня игры - Гейзел Флад. Иллюстрация: Compulsion Games
Главная героиня игры - Гейзел Флад. Иллюстрация: Compulsion Games

Но не спешите погружаться в эту "магию" - она работает глубже, чем кажется. Иногда это похоже на шитье по живому. Иногда - на отчаянную попытку удержать себя, пока все вокруг разлазится по швам.

Мир Просперо: когда реальность трещит по швам

В South of Midnight мир не просто изменился - он буквально порвался. После урагана, сметающего все знакомое, главная героиня Гейзел оказывается в искаженной версии американского Юга. Это место называется Просперо (Prospero), и с иронией здесь все в порядке: потому что процветание, похоже, давно забыто в болоте, которое тянет вниз не хуже любой родовой травмы.

Это Юг, где живут не только призраки, но и то, что их породило. Здесь есть заброшенные плантации, заброшенные шахтерские городки, хижины с историей, которую лучше не упоминать вслух. Здешние локации - не просто "уровни", а слои памяти: болота, залитые свиными отходами, разбитые дороги, дома-призраки, и даже остатки колониального бизнеса, который давно исчез, но оставил запах.

Все это - фон для истории Гейзел, которая неожиданно становится Вязальщицей - носителем старой магии, способной сшивать мир. Ее сила не атакует - она чинит. Рвешься в бой - получи прямую. Но если хочешь исцелить душу создания, которое когда-то было человеком, а теперь стало Хейнтом - без магии плетения не обойтись. Она буквально сшивает реальность обратно в единое целое.

Смесь готики Юга США, магического реализма и посттравматической сказки. Иллюстрация: Compulsion Games
Смесь готики Юга США, магического реализма и посттравматической сказки. Иллюстрация: Compulsion Games

Просперо (Prospero) - это не просто мрачная локация. Это смесь готики Юга США, магического реализма и посттравматической сказки. Здесь все - метафора: от деревьев, выросших из забытых могил, до хижин, которые помнят больше, чем хочет Гейзел. И именно это делает мир игры живым. Не открытым - но откровенным. Не дружественным - но честным.

Здесь ничего не объясняют в лоб. Здесь просто дают тебе ветку, нитку - и говорят: "Попробуй сшить это все обратно. Если сможешь".

Вязание против Хейнтов: как это вообще играется

На бумаге South of Midnight - это привычный экшен-приключение от третьего лица. Камера за плечом, платформинг, бои, загадки, прокачка, все, как мы любим. Но главная фишка здесь не в комбинациях ударов, а в том, как именно Гейзел взаимодействует с этим сломанным миром.

Магия плетения - не для декора

Главная механика - weaving, то есть магия плетения. Гейзел не бросает файерболы, не размахивает мечом, не уничтожает. Она вяжет, сшивает, чинит, чинит. Это касается и боя, и исследования, и головоломок. Где-то - создать путь. Где-то - отремонтировать кусок мира. А иногда - буквально исцелить существо, превращенное в монстра его же болью.

Плетение - это не механика "для галочки". Оно работает на всех уровнях: геймплейном, нарративном и символическом. Но это также означает, что экшен здесь - не всегда то, ради чего ты приходишь.

Описание изображения. Иллюстрация: Compulsion Games
Описание изображения. Иллюстрация: Compulsion Games

А вот бой... трещит

Бои построены вокруг закрытых арен, где на тебя бросают волны врагов (часто - Хейнтов). Ты вяжешь их до состояния покоя, уклоняешься, комбинируешь легкие/тяжелые атаки, используешь навыки. Но со временем понимаешь: враги те же, арены похожи, сложность плоская, а эффект от боя - скорее как от уборщика после шторма: сделал, пошел дальше, не вспоминаешь.

Высшие уровни сложности немного вытягивают впечатление: уклониться вовремя - важно, спамить - неэффективно, навыки - таки надо комбинировать. Но база остается: это бой, который работает, но не завораживает.

Платформинг, головоломки и Crouton

Помимо боев - легкий платформинг и взаимодействие с окружением. Гейзел прыгает, карабкается, иногда ищет пути, которые можно "выплести" из элементов среды. Помогает ей Crouton - вязаный компаньон, нечто среднее между магическим покемоном, волшебной крысой и живым нитяным существом, которое хочется обнять, даже если ты взрослый и очень серьезный. Его можно отправить в узкие щели, нажимать рычаги и открывать новые зоны. Он не разговаривает, лишь мило визжит (в хорошем смысле), но чем-то напоминает магическую морскую свинку.

Прокачка и сбор

Есть апгрейды: за собранные "floofs" (местная валюта, выглядит как маленькие клубки волшебной нити или пушистые шарики энергии - в зависимости от локации) можно улучшать навыки. Есть скрытые "нити жизни", которые увеличивают очки здоровья. Есть лорные находки, которые углубляют историю. Все это не открывает Америку, но создает ощущение продвижения. South of Midnight не пытается шокировать геймдизайном.

Игра берет проверенное - и добавляет в него необычную душу.

Вопрос лишь в том, готов ли ты мириться с ареной ради момента, когда с монстра слетает боль - и остается что-то человеческое.

Стиль, звук и все, что делает Просперо живым (хоть и мертвым)

На первый взгляд South of Midnight выглядит так, будто её слепили вручную из ткани, глины и боли, а затем дали этому всему шевелиться под блюзовую гитару. И это не метафора: визуальный стиль игры вдохновлен stop-motion анимацией - персонажи двигаются так, будто их слепили из глины, а потом оживили вручную, кадр за кадром. Каждое движение здесь имеет вес. Гейзел будто немного тянет себя вперед - и это не баг, это смысл. Все в этом мире - медленное, вязкое, как после большой потери. Враги держатся странно, будто их только что вылепили. Дома скрипят даже в тишине. Вода не течет - а просачивается. Этот стиль создает впечатление, будто ты бродишь в мире сказки, которую переписывали после нервного срыва, но оставили все важные фразы.

Игра создает впечатление, будто ты бродишь в мире сказки, которую переписывали после нервного срыва, но оставили все важные фразы. Иллюстрация: Compulsion Games
Игра создает впечатление, будто ты бродишь в мире сказки, которую переписывали после нервного срыва, но оставили все важные фразы. Иллюстрация: Compulsion Games

И вот тут вступает звук. Музыку для игры создал Оливье Деривьер (Olivier Deriviere) - вы можете помнить его по музыке к игре A Plague Tale: Innocence, и он явно знает, что такое музыка как сюжетный инструмент. Здесь есть полноценные блюзовые песни, записанные в студии, с вокалом, лезущим под кожу. Они включаются не просто так, а в важные сюжетные моменты - как комментарий или эмоциональное усиление. Саундтрек не фоном, а партнерами играет с историей.

А еще есть атмосфера. Ее не прописать в коде - она либо есть, либо ее нет. В South of Midnight она есть. Здесь воздух тяжелый. Здесь молчание пугает больше, чем враги. Здесь хочется не бежать вперед, а остановиться и посмотреть, как мир медленно дышит - хоть и еле-еле.

Где швы не выдерживают: проблемы, которые не спрячешь за стилем

Главная претензия к игре - повторяемость. Сценарии боев вращаются вокруг одной формулы: арена, волна врагов, пару объектов для уклонов, повторить. Хейнты красивые на вид, но бьются одинаково. Ты быстро изучаешь, кто из них что делает, и дальше просто выполняешь упражнение "вяжи - бей - уклоняйся".

Навыки, хоть и разблокируются постепенно, не дают ощущения глубины или вариативности. Условно говоря, у тебя есть "легкий удар", "тяжелый удар", еще немного магии и несколько пассивок - и этого хватает до самого финала. Эксперименты не нужны, потому что большинство ситуаций решаются одним и тем же набором действий.

Хочется геймплея, который бы поддерживал нарратив, а не отвлекал от него. Иллюстрация: Compulsion Games
Хочется геймплея, который бы поддерживал нарратив, а не отвлекал от него. Иллюстрация: Compulsion Games

Еще один нюанс - неравномерный темп игры. Начало затягивается: мир красивый, но динамики не хватает. Где-то после 2-3 часов становится интереснее, но боевые зоны все еще рвут эмоциональный ритм. Ты только что пережил важную сюжетную сцену, и тут - на тебе арену с тремя типами врагов, которых ты уже видел десяток раз.

Но самое обидное - это контраст между глубиной темы и простотой боя. Ты играешь в игру о травме, исцелении, тяжелых выборах, и вдруг тебя забрасывает в арену, где надо трижды нажать "удар" и перекатиться. Здесь хочется геймплея, который бы поддерживал нарратив, а не отвлекал от него.

Это не фатально. Это не провал. Но это тот момент, когда нить сюжета натягивается - и почти рвется под тяжестью однообразной боевой рутины.

Игра для тех, кто устал побеждать

South of Midnight - это не игра, в которую идут за победой. Это игра, в которую заходят, чтобы понять, как много в тебе еще не сшито. Здесь не считают комбо, не строят прокачки с +12% к огненному урону и не бросают тебя в открытый мир с сотней маркеров. Вместо этого - призраки, которые не хотят быть спасенными. Болота, которые помнят все. И героиня, которая чинит мир не потому, что кто-то ее просил - а потому что больше некому.

Это игра для тех, кто хочет от игр не только развлечения, но и немножко терапии. Иллюстрация: Compulsion Games
Это игра для тех, кто хочет от игр не только развлечения, но и немножко терапии. Иллюстрация: Compulsion Games

Это игра для тех, кто слушает, а не только стреляет. Для тех, кто хочет от игр не только развлечения, но и немножко терапии. Да, она неидеальна. Она хромает на арене, заикается в бою и не всегда успевает за собственными амбициями. Но когда она говорит - она говорит четко, глубоко и напрямую в сердце.

Если хочешь катарсиса через хаос - ищи дальше. А если хочешь тихой магии о том, как быть человеком в месте, где все давно рассыпалось - South of Midnight стоит твоего внимания.

6 причин обратить внимание на South of Midnight

  • Невероятно атмосферный мир, созданный на стыке готики, фольклора и магического реализма - не похож ни на что другое в жанре.
  • Главная героиня с характером и глубиной - Гейзел не супергеройка, а человек с болью, наследием и собственным голосом.
  • Механика магического плетения, которая работает и в бою, и в исследовании, и как символ исцеления - редкое сочетание смысла и геймплея.
  • Stop-motion визуальный стиль, который придает игре удивительное очарование: здесь каждая сцена выглядит как ожившая глина из воспоминаний.
  • Саундтрек, комментирующий сюжет, а не просто давящий на эпичность - блюз, фолк и музыкальные фразы, которые лучше катсцен.
  • История, которая говорит о памяти, потере и семье - без морализаторства, но с эмоциональным весом.

5 причин, почему South of Midnight можно пропустить

  • Боевая система однообразна, арены повторяются, а враги быстро становятся знакомыми до зубного скрежета.
  • Темп событий рваный - первые часы могут показаться медленными и без достаточного вознаграждения.
  • Прокачка поверхностная, вариативность тактик почти отсутствует, даже на высших уровнях сложности.
  • Геймплей не дотягивает до глубины сюжета - между эмоциональной сценой и банальной дракой чувствуется разрыв.
  • Не для тех, кто ищет экшена ради драйва - эта игра больше про ощущения и эмоциональную историю, чем про адреналин.

Для тех, кто хочет знать больше

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться