Одного дня 1984 року, 14-річний хлопець з Канзас-Сіті, керований, з його слів, "сильним бажанням працювати з комп’ютерами", разом з друзями пробрався до школи, щоб викрасти комп'ютер Apple II. Хлопець підготувався — виявивши ранній хист у вирішенні технічних проблем, він винайшов липку речовину з терміту та вазеліну, як яка мала розплавити вікно, щоб пробратися всередину. Та все пішло не за планом, коли один зі спільників випадково активував беззвучну сигналізацію — і невдовзі всіх заарештувала поліція. Хлопця звали Джон Кармак (John Carmack) і всьому світу він відомий як людина, що створила ігри Doom та Quake і взагалі відкрила геймерам світ шутерів від першої особи. Сьогодні я розкажу вам історію Джона Кармака. Його називали «хлопчиком-генієм», але сьогодні це вже історія про дорослого інженера, який ніколи не втратив підліткового запалу зламати щось — тільки тепер він ламає обмеження самої технології.-
Швидкий перехід
- Перший код: 10 PRINT JOHN CARMACK
- Геніальність у підвалі
- Створення id Software
- Як Wolfenstein 3D запустив всю індустрію
- DOOM: перший "справжній" 3D-шутер
- Quake: справжнє 3D та стрейфджамп
- Техномагія, яка зібрала 3D-геймінг по цеглинах
- Фабрика рушіїв і легенд
- VR і трохи агресивної сингулярності
- Keen Technologies: не "черговий стартап з ШІ", а спроба хакнути саму природу розуму
Перший код: 10 PRINT JOHN CARMACK
Ця історія бере початок у Канзас-Сіті, штат Міссурі, де 20 серпня 1970 року на світ з’явився хлопець, якому судилося зламати не одну систему. Джон Кармак, син репортера місцевого телебачення Стена Кармака (Stan Carmack) ріс не супергероєм, а типовим "обдарованим гіком": обожнював Dungeons & Dragons, читав наукову фантастику пачками й зависав у аркадах на Pac-Man та Space Invaders. І дуже захоплювався дизайнером Nintendo Сігеру Міямото (Shigeru Miyamoto). Десь між бітами та пікселями народилось бажання не просто грати, а створювати свої світи.

Перший комп’ютерний "програмістський прорив" трапився на комп'ютері TRS-80 у магазині Radio Shack, де юний Кармак набрав свій перший код на BASIC: "10 PRINT JOHN CARMACK". Проста команда, яка ідеально підходила як пролог до його майбутнього: титана індустрії, якого знають усі, хто хоч раз запускав DOOM або Quake.
Але до цього ще було 14 років, терміт і судимість після невдалої спроби викрасти комп’ютер Apple II зі школи. Джона затримали, а судмедексперт назвав його "ходячим мозком без емпатії". Сам Кармак пізніше чесно скаже, що був "аморальним придурком" і цілком міг би зробити те саме знову — якби його не спіймали.
Рік у юнацькому виправному закладі дав йому час подумати. Він зрозумів, що його навички — не магія, а інструмент, який можна або марнувати, або перетворити на щось більше. Тому спробував вивчитись: вступив до Університету Міссурі-Канзас-Сіті, пробув там два семестри, вивчав тільки інформатику — і втік. Формальна освіта видалась йому втратою часу. Він обрав практику — і був правий.
Через багато часу, у 2017 році, той самий університет, який він покинув, присвоїть йому почесний докторський ступінь з інженерії — тому що Кармак не просто вивчив, як працює світ ігор. Він його переписав. З нуля.
Геніальність у підвалі
Кар’єра Джона Кармака у професійному програмуванні почалася не з гучної презентації в Кремнієвій долині, а з тихого офісу Softdisk у Шрівпорті (Shreveport), Луїзіана — компанії, яка продавала софт за підпискою ще до того, як це стало мейнстрімом. Кармака взяли для роботи над Softdisk GS — підрозділом, що займався підписками для комп'ютерів Apple IIGS. Компанія Softdisk визнала його талант, зокрема його здатність переносити ігри Apple II на платформу IBM PC, навичка, яка вирізняла його. Але головне не це. Головне — кого він там зустрів: Джона Ромеро (John Romero), Тома Холла (Tom Hall), Адріана Кармака (Adrian Carmack) — який, ні, не родич — і ще кількох майбутніх легенд. Разом вони створили неформальну команду Ideas from the Deep (IFD) — маленьке гіковське братство, що ночами ховалося в підвалі офісу.

Джон Ромеро та Джон Кармак у 1990 році. Ілюстрація: Twitter
Так, буквально в підвалі — з кавою, напівлегальним доступом до техніки компанії та мрією зробити щось крутіше за корпоративні шедеври типу "Цікаві програми для бухгалтерів". У цьому підвалі Кармак і компанія клепали прототипи, які Softdisk офіційно не замовляв, але які змінили історію. Зокрема, саме там народилася технологія плавного бокового скролінгу для IBM PC — графічна магія, яка раніше була можливою лише на консолях типу NES.
Цей фокус — прорив, що дозволив ПК наслідувати рухи Super Mario Bros. — став основою Commander Keen, гри, яку команда потім поширювала через Apogee Software за умовно-безкоштовною моделлю. Для апаратного забезпечення того часу — це був справжній божевільний хак: адаптивне оновлення плиток, яке оновлювало тільки ті частини екрану, що змінювались. А отже — менше лагів, більше динаміки. Ось тут можна подивитись на геймплей гри (враховуйте, що на дворі 1990 рік і гру написано ще під DOS, навіть не Windows):
Softdisk вважала цю штуку "занадто амбітною" для своїх планів. А Кармак із командою — навпаки. Вони навіть зробили прототип Super Mario Bros. 3 для ПК, надіслали його Nintendo — але японці чемно відмовили.
Ця відмова стала найкращим "ні" в історії геймдева, бо саме вона штовхнула команду створити щось своє.
І так почався шлях до Doom, Quake і нового виміру в іграх.
Створення id Software
Все, що починається як хуліганство в підвалі, рано чи пізно перетворюється на серйозну справу — якщо ти Джон Кармак і в тебе в команді ще троє одержимих. 1 лютого 1991 року Кармак, Ромеро, Том Холл і Адріан Кармак вийшли з-під корпоративного крилця Softdisk і заснували власну студію — id Software. Назва, до речі, народилася з їхньої старої підпільної назви Ideas from the Deep (IFD), тільки прибрали літеру F — щоб звучало коротко, стильно і злегка психоаналітично.
Спочатку вони навіть жартували, що "id" означає "In Demand" (користується попитом), бо після успіху Commander Keen дійсно були на розхват. Але згодом, як пояснював згодом Ромеро, просто залишили "id", бо це "просто круте слово". І все. Без зайвих філософій.
Поки студія ще "горіла" від свіжого старту, хлопці клепали нові випуски Commander Keen — зокрема Goodbye, Galaxy!, Aliens Ate My Babysitter! і Keen Dreams (усі 1991 року). Ігри розходилися через Apogee Software, і це було не просто розважально — це приносило гроші. Вперше команда могла дозволити собі не виживати, а планувати прорив.
І прорив прийшов. Разом із технічним голодом Кармака. Паралельно з платформерами він почав експериментувати з 3D-графікою на межі можливостей тодішніх ПК. Так з’явилися Hovertank 3D і Catacomb 3-D — ігри, в яких вперше використали ray casting (променевий кастинг — метод рендерингу в комп'ютерній графіці, який використовується для створення тривимірних сцен у реальному часі), щоб створити ілюзію об’ємного світу.
Зараз звучить як базова розробка, але тоді це було — космос.
У Hovertank 3D Кармак придумав схему, яка рендерила тільки те, що бачить гравець.
Це економило ресурси процесора, відкривало шлях до деталізації, і стало першим кроком до повноцінного 3D. Навіть якщо сама гра виглядала як трансформер після інсульту — важливо було не як, а що за цим стояло.
Ці проєкти стали для Кармака майданчиком для технічних експериментів, які пізніше вибухнули в Wolfenstein 3D, Doom і Quake. id Software швидко стала символом того, як чотири задротські мізки можуть зламати правила гри — якщо їм дати вільний доступ до коду й трішки фінансування від Apogee.
Початок був простим: трохи скролінгу, трохи платформінгу, трохи психоаналізу в назві. Але з цього "трохи" виросла студія, яка перевизначила, що таке грати на ПК. І це тільки був старт.
Як Wolfenstein 3D запустив всю індустрію
1992 рік. 5 травня. Геймери ще грають у платформери, а комп’ютери ледве тягнуть 2D-графіку без сліз. І тут — бах! — id Software випускає Wolfenstein 3D, і світ стає іншим. Це не просто гра. Це — революція в три виміри, яка прийшла з підвалу і зайшла в маси.
Кармак, надихнувшись своєю улюбленою грою дитинства Castle Wolfenstein, зробив не ремейк — а технологічний прорив. Гра працювала на рушії, що використовував ray casting — хитромудру, як на той час, техніку візуалізації, яка малювала лише те, що бачив гравець.

Так працює ray casting, зокрема, в Wolfenstein 3D. Червона крапка — місце розташування гравця. Помаранчевий сектор відтворює поле зору гравця. Ілюстрація: Wikipedia
Справжнє 3D? Ні. Але на вигляд — "вау, я в лабіринті з нацистами, і мені реально страшно".
Звісно, були обмеження. Кармак змусив рушій працювати швидко, але ціною була прямокутна геометрія: стіни під прямим кутом, жодних поверхів, жодних схилів. Ніякого 3D Disneyland — тільки коридори смерті. Навіть функцію з рухомими стінами (pushwalls) Кармак довго не хотів додавати — бо це "неефективно". Тільки коли його умовили, гра стала ще більш брутальною і цікавою.
Wolfenstein 3D миттєво став хітом. І не просто грою — маніфестом нового жанру: FPS (First-person Shooter — шутер від першої особи). Швидкий, кривавий, прямолінійний — усе, що любили гравці, але тепер ще й від першої особи. Shareware-модель (перший епізод безкоштовно, далі — плати) зробила своє: гра розійшлася, як теплі чебуреки біля вокзалу.
А фінансовий успіх був божевільний: кожен із розробників, за чутками, заробляв по $120 000 на місяць, а Кармак став багатим генієм ще до того, як встиг з’їсти на сніданок другий тост з джемом. У 21 рік. Поки інші його однолітки писали лаби на Pascal, він вже створив індустрію.
Після цього був Spear of Destiny (приквел на тому ж рушії), а згодом — Return to Castle Wolfenstein (2001), і серія стала класикою. Але саме Wolfenstein 3D заклав фундамент. А відкритий код, який id випустила у 1995 році, зробив гру безсмертною серед модерів.
Кармак не був фанатом зайвих "наворотів". Він був фанатом ефективності, швидкості, технічної краси. Але навіть коли він сумнівався, команда наполягала. І саме цей мікс — технофанат + геймдизайнери з мріями — зробив Wolfenstein 3D точкою нуль для FPS. Ігор до нього було багато. Але після нього — почалась стрілянина по-справжньому.
DOOM: перший "справжній" 3D-шутер
У грудні 1993 року id Software знову перевернула світ геймінгу, а Джон Кармак вчергове зробив так, щоб решта індустрії виглядала, м’яко кажучи, розгублено. DOOM не просто поставив жанр FPS на рейки — він запустив його з турбонаддувом. І цього разу під капотом був не просто модифікований код — це був новий рушій id Tech 1, він же Doom engine, з абсолютно революційною на той момент технологією — Binary Space Partitioning (BSP).
BSP звучить як щось з підручника з лінійної алгебри, і це недалеко від правди. Кармак розбив ігровий простір на маленькі фрагменти (subspaces), щоб відображати тільки те, що реально бачить гравець. Це давало шалену продуктивність і дозволяло виводити складні рівні навіть на не надто могутньому залізі початку 90-х. Так, рушій був ще не зовсім 3D: усе базувалося на 2D-плані, і ніяких похилих поверхонь чи багаторівневих арен ще не було — але для гравця це виглядало як справжній стрибок у простір.
Кармак, до речі, спершу не хотів додавати телепорти — казав, "зайва логіка, зайві баги". Але творчий тиск переміг технічний аскетизм — і телепорти таки з’явилися. І стали частиною магії, яка зробила DOOM легендою.
Що було далі? Мінімум сюжету, максимум адреналіну.
База на Марсі. Демони. Плазмоган. Все, що треба для щастя.
Атмосфера качалася не діалогами, а табличним освітленням, яке створювало відчуття, що ти реально у пеклі з дробовиком. Геймплей — шалено швидкий, кривавий і до біса захопливий. DOOM був ідеальною сумішшю інженерної краси і геймерського "давай ще раз!".
Розповсюдження? Shareware — перший епізод безкоштовно, далі — купуй або страждай. Це знову спрацювало на ура. Гру качали з BBS, переносили на дискетах, вона поширювалась швидше за грип. Успіх — шалений. А потім ще й відкрили вихідний код — і почалася епоха модів, нових рівнів і DIY-думівського божевілля.
Вже за рік вийшов DOOM II: Hell on Earth, у 1996 — Final Doom, у 1997 — DOOM 64, і всі тримали рівень.
Але саме перший DOOM став тектонічним зсувом — він не просто змінив ігри, а зробив їх новим видом масової культури.
Разом із скандалами, криками політиків, прокляттями в газетах і мільйонами фанів.
DOOM показав: сюжет не обов’язковий, якщо ти можеш дати дробовик, темну кімнату і десяток демонів. А ще — що технологічний прорив може бути водночас і комерційним хітом, і платформою для творчості, і приводом для скандалів. Все це — у пікселях, червоних плямах і надписі "You Got the Shotgun".
І ще довго після цього ніхто не питав "А хто такий Кармак?" — всі вже знали.
Quake: справжнє 3D і стрейфджамп
У 1996 році id Software вчергове влупила по геймдеву, наче з ракетниці. Світ побачив Quake, і це був уже не просто шутер, а тектонічний зсув у світі технологій та графіки. Все, що ви бачили до того — Doom, Wolfenstein 3D, псевдо-3D з хитрою перспективою — все це миттєво застаріло. Тому що Quake приніс справжній тривимірний рендерення в реальному часі, з полігональними моделями, освітленням, тінями, і, як казали в 90-х, "ефектом присутності" (тоді ще не було слова "імерсивність").
Під капотом — Quake engine (id Tech 2), який не просто малював світ, а й умів його обробляти до того, як ви встигли натиснути “New Game”. Тут з’явилась surface caching — технологія, завдяки якій рушій запам’ятовував поверхні та прискорював рендеринг складних сцен. А ще: Gouraud shading (метод шейдингу в комп'ютерній графіці, який використовується для створення плавних переходів кольорів на поверхнях об'єктів) для рухомих об’єктів, світлові карти для статичних, і перші натяки на апаратне прискорення — Quake безжально тиснув на максимум того, що могли тоді залізяки.
А потім був Quake III Arena (1999), на рушії id Tech 3, який не просто вдосконалив графіку — він вніс у комп’ютерну науку нову легенду: алгоритм fast inverse square root. Так, це та сама чарівна формула 1/√x, яка дозволяла миттєво нормалізувати вектори, і досі крутиться в підручниках з комп'ютерної графіки. І все — завдяки Кармаку.
Хочете ще трішки божевілля?
Кармак віддав власну Ferrari 328 GTS переможцю турніру Red Annihilation 1997 року, Деннісу Фонгу (Dennis Fong) бо повірив у мультиплеер ще до того, як це стало жанром.
І не просто "LAN на двох у гуртожитку" — а справжні онлайн deathmatch-и через інтернет, які заклали фундамент для майбутніх CS, Overwatch і решти кіберспорту.
Кармак та його три Ferrari

У 1990-х роках Джон Кармак захопився спортивними автомобілями Ferrari. Він придбав три моделі цього бренду (Ferrari 328 GTS, потім Ferrari Testarossa та Ferrari F50), дві з яких були куплені через місцевого дилера. Кармак модифікував свої автомобілі, звертаючись до техаської тюнинг-майстерні Norwood Autocraft для встановлення турбонаддува. Однак Ferrari суворо ставиться до змін у своїх автомобілях, і місцевий дилер відмовив Кармаку в можливості стати в чергу на покупку нової моделі Ferrari F50, висловивши незадоволення його попередніми модифікаціями. Незважаючи на це, Кармак зміг придбати одну з перших F50 у США через приватну угоду після завершення лізингу.
І ще штрих: стрейфджампінг — той самий баг, який став мистецтвом. Ця техніка дозволяє гравцям збільшувати швидкість і дальність стрибків шляхом синхронного використання клавіш руху (вперед та вбік) і повороту миші під час стрибка. Кармак спершу хотів його "пофіксити", бо це порушувало фізику. Але згодом махнув рукою. І слава йому за це: без стрейфджампу не було б Quake як феномену.

Кармак виступає з промовою після отримання нагороди за життєві досягнення під час 10-ї щорічної церемонії нагородження Game Developers Choice Awards 11 березня 2010 року. Ілюстрація: Wikipedia
Техномагія, яка зібрала 3D-геймінг по цеглинах
У Джона Кармака було одне хобі — ламати обмеження. Все, що ми сьогодні називаємо "ігровою графікою" або "реальним 3D", — насправді побудоване на десятках його технічних фокусів. І ні, це не якісь “дрібні покращення” — це ті самі прориви, після яких індустрія вставала з підлоги і шепотіла "як він це зробив?"
Adaptive Tile Refresh для Commander Keen — перша фішка. Замість перерисовувати весь екран, Кармак зробив так, щоб оновлювались тільки ті частини, які реально змінювались. Економія ресурсів, плавність руху — і все це на EGA-графіці, яка могла хіба що розфарбувати калькулятор.
Потім був Ray Casting — псевдо-3D з 2D-карти, де промінь летить від гравця і "малює" те, у що впирається. Hovertank 3D, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D — це не просто ігри, це інженерні демонстрації на межі того, що могли ПК у 1990-х.
Далі — DOOM і Binary Space Partitioning (BSP). Тут Кармак буквально розрізав 3D-простір на шматки, щоб усе рендерилось швидко й чітко. BSP не тільки оптимізував зображення, але й проклав дорогу до нової логіки рівнів — де кімнати не просто з’єднані, а структурно прораховані.
У Quake він видає Surface Caching — технологію, яка запам’ятовує частини сцени, щоб не перемальовувати кожен камінчик наново. Світ виглядає деталізовано, а працює як швейцарський годинник.
У DOOM 3 Кармак знову піднімає ставки — створює Carmack’s Reverse (z-fail stencil shadows). Це новий підхід до обробки динамічних тіней, який дозволив нам нарешті побачити, як страх ховається за рогом у реальному часі.
Quake III Arena став не тільки іконою мультиплею, а й місцем, де Кармак зробив відомим Fast Inverse Square Root Algorithm. Так, той самий легендарний 1/√x, який дає графіці векторне дихання. Його реалізація була настільки ефективною, що згодом її розбирали в університетах і на хакатонах.
А ще був фінальний бос у цій техноепопеї — MegaTexture. Вперше використана в Enemy Territory: Quake Wars, ця технологія дозволила накрити цілий ігровий світ однією гігантською текстурою, без повторів, без швів — просто безмежний ландшафт під ногами.
Все, що Кармак робив — це не просто "оптимізація", це було переписування самої фізики того, як ми бачимо ігри.
Його код — це архітектура нової епохи, в якій шутери стали світами, а графіка — вікном у віртуальну реальність.
І навіть якщо сьогодні ви граєте у щось ультра-сучасне з трасуванням променів, знайте: десь там, під купою шейдерів і постобробки, дихає код Кармака. І він досі працює. Як годинник. Як рушій. Як серце цілої індустрії.
Таблиця інновацій в розробці ігор, впроваджених під керівництвом Джона Кармака
Назва інновації | Гра, де вперше з'явилася | Короткий опис | Значення/Вплив |
---|---|---|---|
Adaptive Tile Refresh (Адаптивне оновлення плитки) |
Commander Keen | Перемальовує лише ті частини екрана, які змінюються під час прокручування, оптимізуючи продуктивність на обмеженому обладнанні. | Увімкнуто плавне бічне прокручування на ПК, яке раніше було ексклюзивною функцією консолі. |
Кастинг променів (Ray Casting) |
Hovertank 3D | Проектує промені від глядача, щоб створити псевдо-3D середовище з 2D карти. | Дозволено ранню перспективу від першої особи в реальному часі в таких іграх, як Wolfenstein 3D. |
Розбиття двійкового простору (BSP — Binary Space Partitioning) |
Doom | Розділяє 3D-простір на опуклі області для ефективного відтворення та виявлення зіткнень. | Увімкнуто складніші та детальніші проекти рівнів із покращеною продуктивністю порівняно з відтворенням променів. |
Кешування поверхні (Surface Caching) |
Quake | Зберігає часто використовувані поверхні в пам’яті, щоб пришвидшити відтворення складних 3D-сцен. | Дозволяє отримати більш детальне та якісне освітлення та покращити загальну ефективність візуалізації у справжньому 3D-середовищі. |
Реверс Кармака (Z-Fail Stencil Shadows) |
Doom 3 | Техніка відтворення реалістичних динамічних і м’язистих тіней за допомогою трафаретного буфера. | Значно покращено візуальну точність ігор завдяки точним і динамічним тіням. |
Швидкий алгоритм зворотного квадратного кореня (Fast Inverse Square Root Algorithm) |
Quake III Arena | Дуже швидке наближення для обчислення зворотної величини квадратного кореня, важливого для векторної нормалізації. | Забезпечує значне підвищення продуктивності в обчисленнях 3D-графіки, широко поширених у галузі. |
Технологія мегатекстур (MegaTexture) |
Enemy Territory: Quake Wars | Використовує одну дуже велику текстуру для всіх рівнів гри, усуваючи артефакти мозаїки. | Увімкнуто високодеталізоване та безперебійне зовнішнє середовище в іграх. |
Фабрика рушіїв і легенд
Якщо в id Software був хтось, хто реально тримав руку на пульсі технологічного прориву — то це Джон Кармак. Не просто співзасновник, а мозок, мотор і компілятор в одній особі. Саме він задавав технічний темп компанії, яка щоразу не просто робила гру — а переписувала правила гри для всього ринку.
У Commander Keen Кармак показав, що навіть тодішній ПК може крутити плавний скролінг, якщо знати, як примусити залізо грати за твоїми правилами. Це був не просто трюк — це був технічний постріл у майбутнє, який привів до партнерства з Apogee і старту великого шляху.
Але найголовніше — Кармак зрозумів одну річ, яку інші помічали занадто пізно: гру можна пройти, рушій — використати ще десятки разів. Саме він вкинув ідею: "А давайте продавати рушії".
Так почалась та сама ера, коли під кожною другою грою був маленький надпис: Powered by id Tech
Із Commander Keen до Wolfenstein 3D, потім DOOM, потім Quake, а далі — по експоненті. Особливо відзначилася гра Quake III Arena: її рушій став настільки популярним, що на ньому будували все — від Call of Duty до Medal of Honor, і навіть деякі мобільні порти. id Software з розробників ігор стала експортерами технологій. А Кармак — головним архітектором цього процесу.
І так, за його метод "коли буде готово — тоді випустимо" його іноді й критикували. Але цей підхід — не про прокрастинацію. Це про одержимість досконалістю. Кармак сидів ночами, оптимізував рендер, винаходив нові способи малювати тіні і ламав усе, що не відповідало його технічним принципам. І тому їхні ігри виглядали так, що у конкурентів просто падала щелепа.
Ще один момент, за який Кармака поважають не лише геймери, а й кодери: він відкривав вихідний код рушіїв. Через 5 років після релізу — БАМ! — і рушій DOOM, Quake II чи Quake III у відкритому доступі. Це запустило хвилю портів, модів, fan-made проєктів і ціле покоління розробників, які виросли на його коді.
За все це — дві Technology Emmy Awards. Не "найкраща гра", не "графіка року", а реальні нагороди за інженерію, які отримують ті, хто рухає індустрію.
VR і трохи агресивної сингулярності
У серпні 2013 року Джон Кармак зробив те, що від нього ніхто не очікував, але всі потім сказали: "Ну це ж Кармак". Він залишає світ класичного геймінгу й стрибає у новий вимір — віртуальну реальність. Та стає технічним директором Oculus VR. Тобто, буквально сідає за кермо компанії, яка тоді ще була стартапом з мрією і кількома шоломами в гаражі.
У листопаді того ж року Кармак офіційно звільняється з id Software, студії, яку сам же й заснував. Причина — банальна й болюча: ZeniMax Media, яка володіла на той момент id Software, не була в захваті від того, що він "весь у VR" і "хакерить Rift замість того, щоб пиляти черговий шутер". Ну то й добре — Кармак не той, кого варто стримувати.

Джон Кармак під час виступу на Oculus Connect 2 в жовтні 2015 року. Ілюстрація: YouTube
Це саме він першим запхав Oculus Rift у гру, модифікувавши Doom 3 і показавши всім, що VR — це не просто YouTube 360, а повноцінний портал в іншу реальність. І зробив це не як "технодемо", а як реально іграбельну штуку.
У Oculus він не просто кодував — він будував індустрію з нуля. Оптимізація рендеру, зменшення затримок, інновації в алгоритмах відображення — усім цим займався Кармак. Найгучніша з його фішок — asynchronous timewarp: техніка, яка робила зображення плавнішим, перераховуючи кадри з урахуванням нової позиції голови.
У 2019 році Кармак каже: "Хлопці, я трохи втомився", і переходить у статус Consulting CTO (консультант технічного директора). А в 2022 — і взагалі йде з Meta (екс-Facebook), щоб зайнятися новою параноїдальною мрією: AGI (Artificial General Intelligence) — загальний штучний інтелект. Засновує Keen Technologies (є якийсь зв'язок з першою грою Commander Keen, правда ж?), отримує 20 мільйонів доларів від інвесторів (серед яких є, наприклад, Sequoia Capital).
І тепер його мета — не віртуальна реальність, а реальність, створена розумом без мозку.
Keen Technologies: не "черговий стартап з ШІ", а спроба хакнути саму природу розуму
Офіційно про внутрішню кухню Keen Technologies майже нічого не відомо. Компанія працює в стелс-режимі — тобто тихо, без зайвого галасу, і не світить тим, чим зараз займається. Але дещо можна зчитати між рядками — і воно пахне не корпоративними пісочницями, а старим добрим хардкором. Команда глобальна, працює дистанційно. Тобто — гнучкий графік, робота з дому або з бункера, якщо хочеш, і мінімум бюрократії. Це схоже не на класичну AI-компанію, а на R&D-підрозділ для особливо просунутих: швидкі ітерації, прямі комунікації, максимум фокусу на суті. Менше мітингів — більше кодингу.
Поки інші AI-компанії хизуються фотками з відкритого офісу і "вільними понеділками для медитації", Keen тримає курс на серйозну науково-технічну артіль. Відомо, що до команди приєднався один з батьків машинного навчання з підкріпленням Річард Саттон (Richard Sutton). Тож Keen виглядає як лабораторія для тих, хто хоче не просто бути “в темі AI”, а реально зламати систему і побудувати щось, що залишиться в підручниках. Без зайвого шуму, але з максимальним ефектом.
Джон Кармак взявся за новий челендж: створити AGI — штучний загальний інтелект, який буде не філософською абстракцією, а реальним "універсальним працівником". І так, він вважає, що більшість нинішніх AI-трендів — це просто мода. А от справжній штучний інтелект, за його словами, ще навіть не почали толком будувати.
Кармак не вірить у силу тупої сили — ті самі мільйони GPU-годин і терабайти даних. Натомість він пропонує щось більш фундаментальне: зрозуміти саму природу інтелекту. Навчити машину не просто прогнозувати наступне слово, а бути ШІ-агентом — діяти, вчитись у процесі, запам’ятовувати, адаптуватися. Не GPT, а щось ближче до розумної істоти з короткою і довгою пам’яттю.
Він не просто мислить нестандартно — він буквально грає в іншу гру. Замість гігантських стрибків — поступова еволюція, маленькі апдейти. Від ідеї до прототипу, від багу до патчу — усе як у справжньому програмуванні. Не магія, а ремесло.
Кармак бачить AGI не як бога в машині, а як інтелектуального помічника, який зможе працювати за тебе — у браузері, в Excel, у Zoom.
ШІ-агент — це дистанційний співробітник, що вміє усе, що вміє звичайна людина перед комп'ютером, плюс трохи соціальних навичок.
Нічого надприродного — просто максимально корисна штука, яка має економічний сенс. Одна з речей, яку Кармак часто повторює — і, звісно, декому це не подобається — це те, що програмний код, необхідний для створення AGI, вміститься у кілька десятків тисяч рядків. Так, серйозно.
Щоб порівняти: типова "велика програма" — це мільйони рядків. Наприклад, браузер Chrome має десь 20–30 мільйонів рядків коду. Ілон Маск згадував, що Twitter тримається на 20 мільйонах рядків Scala. Це масштабні проєкти, і немає жодного шансу, що одна людина візьме й перепише це все з нуля. Фізично не встигнеш — пальці відпадуть раніше.
Але Кармак щиро переконаний (і, за його словами, має для цього підстави), що код для справжнього AGI — це якраз той випадок, коли його реально може написати одна людина. Може, не за тиждень, але точно самостійно. І це зовсім інший рівень гри.
За словами Кармака, ймовірність побачити ознаки справжнього AGI до 2030 року — 50-60%. А до 2050 — він майже впевнений на всі 95%. Не скоро, але і не в паралельному всесвіті. І, можливо, навіть без мільярдів на хмари та обчислення.
До речі, Кармак двічі змінив вектор цілої індустрії. Спочатку — коли зламав 2D та зробив FPS великими. Потім — коли зробив VR придатним до вживання. А тепер готується до третього удару. Якщо він успішно запустить AGI — готуйтесь, нас перепише не патчем, а повністю.
Для тих, хто хоче знати більше
- Досліджуємо гру: "The First Berserker: Khazan"— soulslike, що хоче стати чимось більшим
- Assassin’s Creed Shadows: нарешті щось нове чи просто самураї замість вікінгів?
- Героїні власних романів: огляд кооперативної гри Split Fiction
- Наукова фантастика з луком та ШІ: 10 причин полюбити Horizon Zero Dawn Remastered
- 10 ремейків ігор, які змінили все настільки, що їх варто пройти ще раз