Это перевод статьи  Дж. П. Менгелиндена ( JP Mangalindan) с иллюстрациями Ричарда Э. Ченса (Richard A. Chance), опубликованной Polygon и переведенной на русский язык Бюро переводов KLS специально для наших читателей.

История облачного гейминга: фальстарты и обнадёживающие перезапуски

Автор: Технослав Бергамот, 17 декабря 2020, 00:00
История облачного гейминга: фальстарты и обнадёживающие перезапуски

От OnLive и до Google Stadia, развитие облачного гейминга в видеоигровой индустрии было далеко не безоблачным

Летом 2011 года Роберт Стивенсон и Тим Уилсон из компании облачных игр Gaikai, располагавшейся в Алисо-Вьехо (шт. Калифорния), сели на самолёт, чтобы спустя 13 с лишним часов оказаться в Samsung Digital City в городе Сувон (Южная Корея). Они собирались запустить с сервера в Калифорнии с расстояния свыше 9300 километров играбельные демоверсии нескольких игр, в том числе Mass Effect, и тем самым произвести впечатление на собравшихся в конференц-зале почти четыре десятка сотрудников и представителей руководства Samsung. Потребовалось проявлять чудеса изобретательности, добиваясь плавного воспроизведения видео в защищённой штаб-квартире Samsung, учитывая также, что зал в целях безопасности был изолирован от Интернета, тем самым делая беспрепятственный сетевой доступ проблематичным. Пришлось сымпровизировать: витую пару спустили из окна по фасаду здания и несколькими этажами ниже подключили к маршрутизатору.

«Можно самым тщательным образом готовить презентацию, однако такое предусмотреть невозможно, — вспоминает Стивенсон, бывший начальник службы производственного контроля и исполнительный вице-президент Gaikai. — Но мы чудом вышли из положения, и демоверсия запустилась. Мы показали игровой процесс, и выглядело это вполне убедительно».

Проведённая в тот день Gaikai презентация помогла заключить договор с Samsung, давший возможность южнокорейскому гиганту бытовой электроники показывать на телевизорах Samsung демоверсии игр, запущенные с серверов из Северной Америки. Партнёрство с ведущим производителем позволило Gaikai заключить сделки со множеством других компаний, в том числе Facebook, Walmart, Best Buy, LG и Google, сделав тем самым Gaikai лакомым куском для Sony, которая и приобрела её в июне 2012 года за 380 миллионов долларов. Базовая потоковая технология стартапа легла в основу PlayStation Now.

В мае 2020 года Sony объявила, что сервис PlayStation Now насчитывает 2,2 миллиона подписчиков, однако это число блекнет по сравнению со 130 миллионами активных пользователей PlayStation Network в месяц и 106 с лишним миллионами приставок PlayStation 4, проданными на сегодняшний день. База подписчиков PlayStation Now отражает общую суровую реальность в сфере облачного гейминга.

Малейшая потеря пакетов может полностью запороть сигнал

За последние 15 лет появилось и кануло в лету множество сервисов облачного гейминга, наподобие OnLive и GameFly, заманивавших перспективами качественных игровых ощущений и низкой сетевой задержки видеосигнала, который поступал на ПК, игровые приставки, планшеты и смартфоны с удалённых серверов. Однако технические проблемы и отсутствие игровой эксклюзивности зачастую не позволяли этим сервисам обеспечить ощущения от облачного гейминга, сопоставимые с впечатлением от игр, которые запускаются с домашних устройств, а здоровая порция потребительского скептицизма окончательно закрепила за этими сервисами маргинальный статус. Хотя новое поколение облачных игровых сервисов, таких как Google Stadia, GeForce Now компании Nvidia, xCloud компании Microsoft и недавно анонсированный компанией Amazon сервис Luna, и призвано изменить ситуацию, битва за всеобщее признание, особенно на фоне жёсткой конкуренции, может оказаться тяжёлой как никогда.

«В облачном гейминге самой крупной проблемой является то, что игровой процесс должен ничем не отличаться от обычного, причём без необходимости покупать игровую приставку, — говорит директор-распорядитель компании Wedbush Securities Майкл Пактер, который занимается консультированием клиентов по вопросам инвестирования. — Все ваши действия должны обрабатываться в «облаке» и соответственно через Интернет передаваться на сервер и обратно мне и вам, чтобы мы оба могли следить за игрой, поэтому происходит обмен огромными объёмами данных. Малейшая потеря пакетов может полностью запороть сигнал. А если эта проблема не решена, то всё остальное уже не играет роли».

Истоки облачного гейминга в том виде, как он известен сегодня, уходят в март 2009 года, когда на Конференции разработчиков игр Стив Перлман анонсировал OnLive. Воодушевлённый новейшими технологическими разработками, в том числе более совершенными методами сжатия данных и видеосигнала, а также всё более широким распространением смартфонов, Перлман пришёл к выводу, что, по всей видимости, пришла пора переместить гейминг в «облако», и во время конференции именно это он и пообещал сделать. Сервис OnLive позволил бы геймерам, внеся абонентскую плату и дополнительно оплатив стоимость проката или покупки, получить доступ к играм «по запросу» с разрешением 720p при частоте 60 кадров в секунду.

В недавнем интервью вебсайту Polygon Перлман сказал: «Желание создать совершенно фотореалистичный видеоряд в играх подтолкнуло меня к тому, чтобы принять решение: мы будем это разрабатывать».

К 2009 году Перлман уже пользовался внушительной репутацией в Кремниевой долине. Он помогал создавать мультимедийное программное обеспечение, которое впоследствии стало называться QuickTime, а также создал WebTV и в 1997 году продал эту технологию Microsoft за 425 миллионов долларов. Однако тесно спаянному игровому сообществу он был практически неизвестен, и ему ещё предстояло утвердить себя в глазах разработчиков и геймеров.
«Мне кажется, Стиву было тяжело ориентироваться в отрасли, потому что она очень замкнутая, а он был для неё чужаком. Эго Стива не могло смириться с тем, что его талант якобы не уважали, пусть всё это и сводилось к тому, что кто-нибудь из руководства компании-разработчика игр подходил сначала поздороваться со мной, а затем — с ним, — объяснял давний ветеран игровой индустрии, знакомый с этим вопросом. — В игровую индустрию действительно трудно проникнуть, но стоит лишь в ней оказаться, как всё это начинает напоминать учёбу в средней школе в маленьком городке: вы затем постоянно встречаетесь с теми же самыми людьми, только в разных ситуациях».

Действительно ли Перлман мог стать «своим» для отрасли и при этом убедить её в достоинствах своего облачного сервиса?


Когда приходит счет за игры в «облаке»… Иллюстрация: Ричард. Э. Ченс для Polygon

Он определённо старался, прибегая к дорогостоящим маркетинговым кампаниям, арендуя большие стенды на Конференции разработчиков игр и выставке E3, а также оказывая интенсивный нажим на расположенную в Пало-Алто (шт. Калифорния) компанию, с тем чтобы заполучить её игры для платформы OnLive. Хотя такие издатели игр как Ubisoft, 2K Games и THQ помогли сформировать для OnLive начальный каталог из приблизительно десятка игр к моменту запуска платформы (а за год их число возросло до более чем 100), развёртывание в дальнейшем других AAA-игр в OnLive оказалось непростым делом. Множество других издателей, свыкнувшихся с тем, что за игры нужно платить полную цену сразу, настороженно отнеслись к модели работы OnLive, которая напоминала Netflix, а также к перспективам этого для индустрии, в случае если бы стартап стал популярным.

Издатели благосклоннее относились к Gaikai — облачному игровому сервису, которым управлял Дэвид Перри, авторитетный ветеран отрасли, создавший такие игры как Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix. В Gaikai упор делался на том, чтобы предлагать демоверсии, а не игры целиком, что, с точки зрения издателей, не представляло для них угрозы. В то время как поставщиков и партнёров у Gaikai становилось всё больше, OnLive с трудом удавалось договариваться о размещении у себя новых высокобюджетных игр, а трое её бывших сотрудников рассказали Polygon, что OnLive стала вообще рассматривать Gaikai как серьёзного конкурента.

«Это было довольно напряжённо, это была настоящая конкуренция, но она также была для нас стимулом»

Запуск OnLive состоялся 17 июня 2010 года, и в этот же день Gaikai объявила о заключении долголетнего договора с Electronic Arts. Как рассказывали бывшие сотрудники OnLive, Перлман впал в ярость во время служебного совещания, сорвавшись на крик и требуя, чтобы все игры производства Electronic Arts были немедленно удалены с платформы, включая те, что тестировались в бета-варианте. В беседе с Polygon эти сотрудники поведали, что им пришлось закрыть дверь в конференц-зал и включить громкую музыку, чтобы заглушить вопли Перлмана. Сам Перлман криков не помнит, но признает, что был весьма расстроен, обсуждая ситуацию по телефону с тогдашним главой Electronic Arts Джоном Рикителло.

Во время беседы с Polygon глава Gaikai Дэвид Перри вспоминал о былом соперничестве между OnLive и Gaikai как об особо напряжённом периоде.
«Фактически, всякий раз, когда я выходил после встречи в офисе какой-нибудь компании, в фойе уже сидел представитель OnLive, которого принимали после меня. Иными словами, мы встречались с одними и теми же людьми, — вспоминает Перри. — Это было довольно напряжённо, это была настоящая конкуренция, но она также была для нас и стимулом».

Gaikai никогда не публиковала данные о количестве своих подписчиков на демоверсии игр. Стивенсон считает, что в связи с упором платформы на стриминг бесплатных демоверсий «базы подписчиков» в её традиционном смысле не существовало. В OnLive же насчитывалось 275 тысяч активных пользователей ежемесячно, 150 тысяч — еженедельно и 50 тысяч — ежедневно, согласно полученным Polygon служебным данным. Эти цифры меркнут по сравнению с 2,2 миллионов подписчиков PlayStation Now и явно не прибавляли OnLive авторитета в глазах тех издателей игр, которые и так с опаской относились к размещению на платформе своей продукции.

Бывший старший вице-президент OnLive по вопросам игр и медиа Джон Спинале сравнил трудности с контентом, возникавшие у стартапа, с проблемой курицы и яйца.
«Как заинтересовать издателей и разработчиков в поддержке вашей платформы, если у вас нет пользователей, а пользователи у вас не появятся, пока не будет контента?» — задаётся вопросом Спинале.

В 2012 году компания Hewlett-Packard обратилась к OnLive с предложением о приобретении стартапа. Этот гигант технологий даже предоставил компании OnLive краткосрочный кредит в 15 миллионов долларов, ежемесячные расходы которой на тот момент составляли 5 миллионов долларов, причём приблизительно 20% из этой суммы уходило на оплату стоимости серверов, а остаток — большей частью на зарплату около двух сотен сотрудников. Но в июле 2012 года Hewlett-Packard вышла из сделки, особо ничего не объяснив по этому поводу и оставив Перлмана и OnLive в подвешенном состоянии из-за необходимости погашать кредит в 15 миллионов долларов и искать нового покупателя. Спустя месяц Перлман нашёл такого покупателя в лице Гэри Лодера, директора-распорядителя венчурной фирмы Lauder Partners. Он приобрел активы OnLive в августе 2012 года через новосозданную компанию OL2, заплатив за них 4,8 миллиона долларов — менее 1% от суммы в 1,1 миллиард долларов, в которую OnLive оценивалась двумя годами ранее.

«Облачный гейминг стали рассматривать как своего рода провальное направление»

Хотя в OnLive поначалу заявляли, что Перлман останется на посту генерального директора, в том же месяце он ушёл из компании, чтобы «заняться многочисленными проектами». После этого Лодер, чтобы спасти компанию, сотрудничал с исполняющим обязанности гендиректора Чарли Джеблонски, бывшим начальником производственного отдела; стремясь урезать расходы, они сократили две трети персонала OnLive. Последующие попытки развернуть ситуацию к лучшему включали в себя запуск новой функции под названием CloudLift, которая обнаруживала ранее приобретённые пользователями игры, с тем чтобы попытаться запустить их практически на любом устройстве. Но всё было напрасно.

«Знаете, на тот момент, когда я спас компанию, облачный гейминг всё ещё был популярен, вспоминал Лодер. — Но отчасти из-за негативного освещения в прессе ситуации, связанной с увольнениями и переходным периодом в компании, про которые, оглядываясь назад, можно сказать, что проведены они были ненадлежащим образом, облачный гейминг стали рассматривать как своего рода провальное направление».

Sony приобрела OnLive в апреле 2015 года, чтобы закрыть её спустя четыре недели, тогда как Gaikai стала ключевым элементом в разработке Sony своей платформы PlayStation Now. Глядя на OnLive годы спустя и на свою попытку популяризировать облачные игры, Перлман по-прежнему гордится тем, чего добился его стартап как первопроходец в этой сфере, и сожалеет о ликвидации компании. По мнению бывших сотрудников, OnLive была классическим примером продукта или услуги, опередивших своё время.

«Мы были небольшой разношёрстной командой, которой за очень короткое время в период Великой рецессии удалось опередить в разработках всех остальных лет на десять, — считает Перлман. — Очень жаль, что мы не дотянули нескольких дюймов до финишной черты или нескольких дюймов до того, чтобы обезопасить себя, потому что если бы нас приобрела Hewlett-Packard, то, конечно же, мы работали бы и дальше сколь угодно долго».

Несмотря на провал OnLive, попытки запустить облачный гейминг не прекращались. Sony представила бета-версию PlayStation Now в июле 2014 года. Приблизительно в это же время Nvidia и Google начали реализовывать собственные версии облачных игровых платформ.

В 2013 году Nvidia приступила к тестированию сервиса, который работал на ином принципе. Вместо стриминга игр, которые не приобретались игроками, Nvidia Grid давала пользователям возможность стриминга игр, ранее купленных в таких онлайновых магазинах, как Steam. Сервис, позже переименованный в GeForce Now, работал на компьютерах Mac, Chromebook, ПК с Windows, Android TV и мобильных устройствах.

«ПК-геймеры сказали нам, что нет никакой необходимости открывать очередной магазин игр с ограниченным ассортиментом, тем более что у большинства из них уже были открыты аккаунты в Steam, Epic и Uplay на купленные игры, — говорит старший менеджер GeForce Now по продукции Эндрю Фиэр. — И они отдавали всё большее предпочтение бесплатным играм по принципу free-to-play».

По данным Nvidia, с момента выхода GeForce Now из бета-статуса в феврале 2020 года, подписчиками сервиса стали свыше 4 миллионов человек, а объём ежемесячного стриминга составил 15 миллионов часов. Однако непривычная бизнес-модель GeForce Now вызывает также сомнения и в плане защиты авторских прав. Когда пользователь покупает цифровой ключ к игре, то обычно чётко подразумевается, что игра будет запускаться в определённом формате. Но платформа GeForce Now поломала эти правила. Да, купленная цифровая игра технически принадлежит игроку, но правильно ли будет играть в неё в формате, отличном от предусмотренного издателем? Опустим при этом все остальные возможные проблемы, такие как необходимость для разработчиков исправлять ошибки в игре, возникающие из-за того, что её запускают с других устройств.

Как результат, новая модель, предложенная GeForce Now, не нашла понимания у ряда разработчиков и издателей. Activision Blizzard и Bethesda Softworks удалили свои игры с сервиса спустя несколько недель после его запуска, ограничившись туманными заявлениями насчёт того, что их якобы не устраивает отсутствие распределения доходов от доступных на сервисе игр. Между тем режиссёр игр и создатель The Long Dark Рафаэль ван Лироп в марте убрал с сервиса свою игру, раздосадованный тем, что она была размещена на GeForce Now без его прямого согласия. (Спустя два месяца ван Лироп смилостивился, и The Long Dark восстановили на GeForce Now после того, как Nvidia перешла на схему получения предварительного согласия от разработчиков, позволяя им тем самым полностью контролировать появление своих игр на платформе).

«Современный мир становится для разработчиков всё более сложным, со множеством изменений в платформах и переходом к стримингу, поэтому разработчикам, как способ вести бизнес, надо уметь планировать стратегию того, как и где будут появляться их игры», — писал ван Лироп в своём твите в марте.

Вскоре после того, как компания Google запустила в 2013 году свою линейку потоковых медиа-устройств Chromecast, группа разработчиков Chromecast начала работать над возможностью запуска игр через эти устройства. Одновременно команда разработчиков Google Fiber также создавала прототип платформы облачного гейминга, исследуя возможности, которые предоставляет высокоскоростной канал связи с низкой задержкой. Когда в 2014 году эти команды объединили свои усилия, они стали работать над тем, что впоследствии стало известно как Google Stadia.

В октябре 2018 года Google запустила закрытую бета-версию своего разрабатываемого сервиса облачного гейминга, названного ею Project Stream. Он давал возможность запускать игру Assassin’s Creed Odyssey в браузере Chrome. Project Stream завоевал популярность среди жителей крупных городов, где обеспечивалась высокая скорость соединения, и предприятие в целом выглядело поначалу многообещающе.

Когда сервис Google Stadia был анонсирован на Конференции разработчиков игр в 2019 году, ожидания были высокими. По крайней мере, часть геймеров ожидала, что Google фактически объявит о начале выпуска игровой консоли. Вместо этого был продемонстрирован очередной, хотя и перспективный, стриминговый сервис, а также проприетарный игровой контроллер в сопровождении обильных разглагольствований со сцены о технических чудесах, лежащих в основе сервиса.

«Stadia — это первая крупная платформа, появившаяся в индустрии где-то за последние пятнадцать лет, а у геймеров на сегодня сформировалось множество представлений, привычек и идей насчёт того, как и где играть в свои игры, — считает вице-президент Stadia по разработкам Майд Бакар. — Поэтому мы столкнулись с необходимостью убедить их в том, что играть в свои любимые игры ААА-уровня действительно возможно практически на любом устройстве».


Иллюстрация: Ричард. Э. Ченс для Polygon

Когда Google в итоге запустила Stadia в ноябре 2019 года, мнения по его поводу оказались неоднозначными. Сервис хвалили за то, что он предлагал более высокое качество изображения, чем у остальных конкурентов, и обеспечивал плавный переход в играх между ПК и смартфонами. Однако платформе Stadia, аналогично множеству сервисов Google, при запуске недоставало функций. Отсутствовали такие обещанные возможности, как беспроводная поддержка контроллера Stadia и разрешение 4К через веб-браузер. Сохранялись сомнения по поводу задержки ввода, а также опасения насчёт недолговечности Stadia, обречённой со временем занять место на цифровом кладбище прочих почивших в бозе сервисов Google, таких как Google Plus, Google Reader и Google Express.

Google, со своей стороны, убеждала Polygon в том, что на создание такого амбициозного сервиса как Stadia потребуется время. По мере приближения первой годовщины запуска сервиса, одним из самых больших сдерживающих факторов в отношении Stadia остаётся небольшое количество доступных на платформе эксклюзивных новинок. Эту проблему компания намерена решить разработкой игр силами своего подразделения Stadia Games and Entertainment, которой руководит Джейд Реймонд, ветеран студии Ubisoft.

Между тем, спустя почти что год публичного бета-тестирования, Microsoft в середине сентября запустила свой потоковый сервис xCloud. Он пока что доступен для абонентов Xbox Game Pass Ultimate. (Обновлено: в абзац внесены изменения, уточняющие доступность xCloud — примечание редакции Polygon).

«Музыка уже сделала рывок, видео уже сделало рывок... думаю, что сейчас наступил черёд гейминга»

Сервис xCloud стал детищем Карима Чудри, корпоративного вице-президента Microsoft по вопросам облачного гейминга и ветерана компании с 22-летним стажем, ранее возглавлявшего разработку программного обеспечения для Xbox. В начале 2017 года Чудри начал обсуждать с основными членами своей команды возможность создания нового сервиса, который опирался бы на три сильные стороны корпорации — контент, сообщество и облако — и давал бы возможность играть на мобильных устройствах в высококачественные консольные игры со стримингом из дата-центра Microsoft Azure.

«Если бы вы мне пять лет назад сказали, что я посмотрю весь сезон «Очень странных дел» на своём смартфоне, я бы подумал, что у вас с головой не всё в порядке, но теперь это реальность, — говорит Чудри, ссылаясь при этом на технологию 5G как на потенциальный катализатор, который сможет сделать высокоскоростные соединения более доступными и дешёвыми по всему миру. — И знаете, музыка уже сделала рывок, видео сделало рывок, и, в плане потребительских ожиданий, думаю, что сейчас наступил черёд гейминга».

Потребовалось время на то, чтобы убедить издателей дать согласие на размещение своих игр на новом сервисе Microsoft. На тот момент команда Чудри ещё не обеспечила подключение своего «железа» для xCloud — модифицированных консолей Xbox One S — к дата-центрам Azure. Поэтому, когда Чудри и его команде нужно было проводить презентации перед партнёрами, причём зачастую — в гостиничных номерах, они брали с собой то, что сами называли «облаком в коробке» — ранний прототип оборудования, который устанавливался в соседнем номере.

«Один из моих инженеров находился вместе с «облаком в коробке» в смежном номере, а мы в это время готовились к встрече в нашем «люксе», — вспоминал Чудри. — Как только появлялись президенты, создатели и основатели различных игровых компаний, мы начинали встречу с того, что вручали им телефон и планшет, где были установлены их игры».

Многое в сервисе xCloud, который Microsoft предлагает в рамках подписки Xbox Game Pass Ultimate на сумму 14,99 долларов в месяц, выглядит привлекательным. Сервис на сегодня располагает обновляемым ассортиментом из более сотни загружаемых игр для ПК с Windows и для Xbox One, в том числе Doom Eternal, Forza Horizon 4 и Halo 5: Guardian. А с появлением xCloud подписчики могут осуществлять стриминг этих же игр на свои устройства на базе Android. Это весьма привлекательное предложение, однако отсутствие (пока что) поддержки для устройств на базе iOS может разочаровать некоторых. Также выглядит весьма странным то обстоятельство, что стриминг на самом деле возможен только для Android-устройств; гейминг на ПК или Xbox по-прежнему подразумевает необходимость загружать игры.

Не успело пройти и двух недель с момента анонсирования компанией Microsoft сервиса xCloud, как Amazon анонсировала сервис Luna, который будет базироваться на Amazon Web Services и обеспечивать стриминг игр с разрешением до 1080p и частотой до 60 к/с. (Компания сообщила Polygon, что поддержка 4К «скоро появится».)

Пока что неясно, когда сервис Luna станет доступным для всех, поскольку Amazon предоставляет в настоящее время предварительный доступ исключительно по приглашениям. Однако компания намерена обогнать конкурентов, предлагая «стартовый тариф» в размере 5,99 долларов в месяц в рамках ознакомительного периода, а геймерам — подборку из более чем 100 игр, в том числе Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 и Brothers: A Tale of Two Sons. Хотя Luna своим подходом чем-то напоминает Stadia, формирование расценок на контент в Amazon происходит иначе, путём объединения различных каталогов игр в «игровые каналы», отличающиеся между собой тарифами. Канал Luna+ стоит 5,99 долларов в месяц, однако мало что известно про канал Ubisoft, который обещает доступ к полным изданиям некоторых игр с возможностью загрузки дополнений.

Настоящим испытанием для всех этих сервисов в той или иной форме станет появление в ноябре нового поколения игровых консолей. Очередной скачок в графической достоверности, предлагаемый играми нового поколения, а также желание со временем видеть стриминг игр, созданных для PlayStation 5 Xbox Series X, на сервисах Sony и Microsoft вновь расширит рамки того, что сейчас считается возможным в облачном гейминге. Аналогичным образом, облачным сервисам, чтобы переломить ситуацию в свою пользу, нужно будет предложить геймерам эксклюзивные варианты. Впрочем, остаётся только гадать, подтолкнут ли игроков эти новые возможности стриминга к переходу на облачный гейминг.

«Это как раз тот случай, когда каждый на своей шкуре должен убедиться в том, что игровой процесс в облаке столь же хорош, что и на локальном устройстве, а при этом ещё и обходится намного дешевле, — высказал своё предположение бывший руководитель Gaikai Перри. — Станет ли тогда облачный гейминг нормой? Ведь он уже на подходе. Определенно на подходе».

Для тех, кто хочет знать больше

Благодарность

Редакция gg благодарит за перевод этой статьи Бюро переводов KLS, профессионально работающего над переводами с более чем 30 языков, включая технический и синхронный перевод, локализацию ПО и переводы сайтов. Все бизнес-процессы бюро стандартизированы по ISO 17100 и ISO 9001.

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться