При партнерской поддержке WePlay! Esports

Сага о киберспорте: как стать киберспортсменом и выиграть миллион

Автор: Андрей Ярец, 06 июля 2020, 09:00
Сага о киберспорте: как стать киберспортсменом и выиграть миллион

«Мир был еще таким новым, что многие вещи не имели названия,
и на них приходилось показывать пальцем
Габриэль Гарсиа Маркес

Предисловие

Буквально двадцать лет назад мир был совершенно другим. Компьютеров в личном пользовании было не так много, и возможность поиграть на них в простенькие игры была небольшим бонусом и способом отдохнуть. Если мы и играли с друзьями по локальной сети или интернету, то только ради того, чтобы весело провести время.

В наши дни киберспортивные соревнования привлекают внимание всего мира, отдельные турниры собирают целые стадионы зрителей, а миллионы людей следят за происходящим на экранах мониторов. Призовым фондам некоторых чемпионатов могут позавидовать даже популярные виды традиционного спорта, а игроки из успешных команд стали мировыми звездами.

В чем феномен киберспорта? Как простое развлечение для продвинутой молодежи превратилось в огромный бизнес, захвативший всю планету? Ребенок-киберспортсмен — это приговор? Как стать киберспортсменом и заработать миллион? С этими и другими вопросами мы постараемся сегодня разобраться.

  1. Первые шаги киберспорта и то, к чему мы пришли
  2. Проблемы отцов и детей
  3. Разделение дисциплин
  4. Охват аудитории
  5. Люди из киберспорта: кто они?
  6. С чего начать

Первые шаги киберспорта и то, к чему мы пришли

Культура видеоигр на Западе существует с незапамятных времен. То же можно сказать и о странах Азии, одно только упоминание Nintendo чего стоит. Посоревноваться с друзьями где-нибудь в баре за игровым автоматом в файтинге было обычным делом еще в конце 70-х годов прошлого века, часто таким образом решались споры. Согласитесь, всяко лучше разборок на кулаках за углом.

Почти в каждой игре был и есть соревновательный элемент. Даже в «Тетрисе» есть набор очков, их учитывают и фиксируют рекорды. Да-да, в это сложно поверить, но по «Тетрису» тоже проводятся соревнования, пусть он и не является официально признанной киберспортивной дисциплиной:


Чемпионаты по «Тетрису» до сих пор актуальны и набирают десятки миллионов просмотров на YouTube.
Видео:
Classic Tetris

В 1990-х все это пришло в СНГ. Сперва в семьях начали появляться игровые приставки, которые до сих пор у многих вызывают ностальгические нотки в душе, а чуть позже самые обеспеченные могли позволить себе покупку компьютера. В первое время игроки предпочитали играть в обычные «стрелялки» для одиночек, но после появления доступного интернета начали пробовать себя и в мультиплеерных играх. Примерно в то же время в городах стали появляться «игровые комнаты» и компьютерные клубы, куда можно было заскочить после учебы (а иногда и вместо) с друзьями и поиграть во что-нибудь по локальной сети.

В качестве локаций для клубов выбирались все возможные места: от арендованных помещений прямо в школах до подвалов в жилых домах на задворках города. Cовременный киберспорт вырос именно из таких подвалов.

Обычно ближе к вечеру компьютерный клуб набивался подростками, которые общались, обсуждали игры, тратили все карманные деньги на аренду компьютера, соревновались и весело проводили время. Все это происходило на искренних эмоциях и любви к играм. Никто и подумать не мог, что за такие навыки когда-нибудь можно будет получать баснословные деньги.


Компьютерные клубы начала нулевых выглядели примерно так
С развитием игровой индустрии начало появляться все больше игр, которые поддерживали мультиплеер. Доказать друзьям, что ты лучший в Warcraft или Quake, было делом чести, поэтому эмоции в некоторых сражениях били через край, а победные крики из клуба были слышны даже на улице. Начали появляться и командные проекты, в которых все зависело не от умений отдельного игрока, а от слаженной работы целой команды. О них мы и поговорим чуть позже.

Видя такой ажиотаж, владельцы клубов иногда специально выделяли день или два и устраивали небольшие соревнования по какой-нибудь игре для всех желающих. Чтобы привлечь аудиторию, победителю обещали награду. В те времена можно было запросто встретить турнир, где за первое место награждали ящиком пива или кока-колы. Денежные вознаграждения если и были, то совсем мизерные. Причем зачастую участники должны были заплатить взнос за участие в соревновании из своего кармана. Из суммы взносов и формировался призовой фонд. В начале нулевых выиграть условные 100 долларов за первое место на турнире было огромным достижением, но полученная слава среди местных ребят была куда важнее.

В 1997 году произошло событие, которое определило будущее киберспорта. Американец Эйнджел Муньёз основал профессиональную лигу по компьютерному спорту, которая получила название CPL (Cyberathlete Professional League). На первом турнире этой лиги, организованном в том же 1997 году, была всего одна игра — Quake. Беспрецедентный случай, когда соревнования проводились с подобной организацией: на турнире были оборудованы полноценные игровые места, за играми следили настоящие судьи и системные администраторы, а всё событие освещали журналисты.

Турнир FRAG 4 от CPL, 2000 год
За пару лет CPL развилась в крупную франшизу. Успех лиги привлек внимание инвесторов, и в 2000 году при поддержке компании Samsung был создан своеобразный чемпионат мира по киберспорту под названием WCG (World Cyber Games). Для большинства игроков этот турнир быстро стал чем-то вроде Олимпийских игр, ведь там даже существовало понятие медальных зачетов для каждой страны по итогу соревнований. К тому же возможность отправиться в Южную Корею представлять собственную страну на мировом уровне — для 20-летних ребят это было нечто невообразимое.

Призовой фонд первого чемпионата WCG 2000 составил $200 000. Корейский город Йонъин принял 174 игрока из 17 стран мира. В качестве киберспортивных дисциплин организаторами были выбраны шутер Quake III Arena, стратегии StarCraft: Brood War и Age of Empires II: The Age of Kings, а также футбольный симулятор FIFA 2000. Фото: INTERKULTUR
После оглушительного успеха подобных мероприятий развитие киберспорта было уже не остановить. Новые турниры появлялись с каждым годом, призовые росли, организаторы искали новые способы привлечь аудиторию, благодаря чему каждый крупный чемпионат превращался в своего рода праздник, где помимо самих игр устраивались еще и настоящие шоу с участием приглашенных звезд. В мире начали появляться киберспортивные организации, которые принимали под свое крыло наиболее успешных игроков, предлагая им настоящую зарплату и комфортные условия для тренировок взамен на успешные выступления на мировой арене. Так появились легендарные MYM, Virtus.pro, Fnatic, Ninjas in Pyjamas, Mibr и десятки других клантегов, которые существуют (или существовали) на протяжении многих лет.

Особенной страной в плане киберспорта всегда была Южная Корея. Технологически развитая страна не стала препятствовать развитию новой индустрии. Более того, сразу увидела в ней потенциал и помогла развиваться. В итоге в наши дни топовые игроки в Корее являются такими же идолами для молодежи, как и голливудские звезды. Корейские игроки по сей день считаются одними из самых сильных в ряде киберспортивных дисциплин.

Стоит отметить, что первые зарплаты у игроков высокого уровня были совсем небольшие — в районе 300-500 долларов. С другой стороны, это были огромные деньги для подростков, которые только начинали свой жизненный путь. К тому же, начав зарабатывать, они доказали своим родителям, что не зря тратили столько времени на тренировки. Проблема отцов и детей остро стояла на момент зарождения киберспорта, ее коснемся чуть позже.

Мы не будем заострять внимание на кризисе 2008 года, который резко обвалил индустрию и поставил крест на существовании многих киберспортивных организаций и команд. Скажем лишь, что в тот момент киберспорт сильно пошатнулся. Инвесторы закрыли кошельки и предпочли вкладывать деньги во что-то более надежное. Несмотря на все это, киберспорт выжил. За несколько лет он выкарабкался на прежний уровень и начал развиваться семимильными шагами. Некоторые популярные ранее дисциплины начали постепенно умирать, в первую очередь это касается стратегий в реальном времени, вроде StarCraft и Warcraft III. К ним отправился и Quake III Arena. Соревнования по этим играм проводятся до сих пор, но призовые фонды сравнительно небольшие, а новая аудитория постепенно потеряла интерес к подобным проектам из-за недостаточной зрелищности.

Пока одни уходят на задворки истории, в дело вступают новые игроки. С развитием индустрии видеоигр в киберспорте начали появляться новые дисциплины. Каждая крупная компания захотела иметь собственную игру, из которой можно было бы получать дополнительную прибыль. Помимо господствующих ныне Dota 2 и CS:GO появились League of Legends, PUBG, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, Fortnite и множество других дисциплин.

Конкуренция в сфере киберспорта взлетела до небес. В попытке привлечь крупнейшие команды мира организаторы создают самые комфортные условия для игроков. С киберспортсменами обращаются как с любой другой мировой звездой в другой сфере. Призовые фонды турниров исчисляются миллионами, а то и десятками миллионов долларов. К примеру, на прошлогоднем турнире от компании Valve по Dota 2 под названием The International 2019 был разыгран рекордный призовой фонд в размере $34 192 599. Команда OG, занявшая первое место, выиграла более 15 миллионов долларов — это больше 3 миллионов на игрока. 


Тот самый момент победы команды OG на The International 2019. Видео: JustWant2PlayAGame

На данный момент киберспортивные турниры вышли за рамки небольших клубов. Крупнейшие ивенты проходят на больших стадионах, где тысячи болельщиков поддерживают любимые команды. Профессиональные игроки заключают подобные футбольным официальные контракты с организациями. Заработные платы игроков в успешных командах исчисляются десятками тысяч долларов в месяц. Многие уже стали миллионерами, а ведь мы при этом все еще находимся на заре киберспорта, и главные свершения еще впереди.


Рекорды в киберспорте: ключевые цифры и показатели. Инфографика предоставлена пресс-службой WePlay! Esports

Проблемы отцов и детей

Умение принимать новое — один из ключевых факторов, помогающих наладить контакт между разными поколениями. К сожалению, для многих родителей компьютер до сих пор является едва ли не вселенским злом, которое отвлекает их ребенка от дел насущных и социального развития. Два десятилетия назад ситуация выглядела еще хуже. Детям разрешали находиться за компьютером пару часов в день, а многие ответственные мамочки запрещали своему чаду играть во что-то кроме казуальных игрушек, переживая, что игры провоцируют насилие. Во многом этому способствовала и государственная пропаганда, которая много лет к любому проявлению жестокости умудрялась приклеить жестокость в видеоиграх. Это уже сейчас почти каждый год выходят публикации исследований о том, что человеческое безумие никак не связано с тем, что происходит на экране при игре в очередной шутер.

Просьбы к родителям дать денег на новый компьютер и взять интернет получше вызывали лишь недоумение: «Для учебы тебе хватает? Хватает! Текстовые файлы грузятся? Грузятся! Не проси, денег нет!» В более прогрессивных европейских странах родители относились к этому спокойнее, но на просторах СНГ многим игрокам приходилось и приходится до сих пор пробиваться в любимой игре к высотам через технические проблемы (с компьютерным железом или интернетом) или конфликты с близкими.

Зачастую именно из-за недостатка понимания со стороны родителей и нехватки обеспечения всем необходимым подростку, который добивается чего-либо в киберспорте и начинает зарабатывать огромные деньги в виде зарплаты и призовых, «сносит крышу». У некоторых ребят возникает иллюзия, что так будет продолжаться вечно. Игрок начинает бесконтрольно тратить деньги на дорогие безделушки, считая, что может позволить себе всё. Это может повлиять на его отношения с родителями, сверстниками и командой в том числе. Бывают, естественно, и противоположные случаи, когда молодые ребята начинают помогать родителям, близким. Поэтому так важно обучать своего ребенка финансовой грамотности, но при этом не рубить его мечту на корню.

Скептически к киберспорту относятся только те, кто далек от компьютеров и гейминга в целом. В глазах обывателя киберспортсмен — это хилый подросток в очках и со сколиозом, который тратит свою жизнь на компьютерные игрушки. Такой стереотип до сих пор весьма распространен, особенно в наших широтах.


Польский киберспортсмен Ярослав «PashaBiceps» Яжомбковски одним своим видом разрушает навешенный скептиками ярлык

Игроки одного из составов американской команды Cloud9. Далековато от стереотипа, не так ли?
На деле киберспортсмены, которые работают на свою организацию, соблюдают график здорового образа жизни едва ли не сильнее, чем фитнес-тренеры. Сегодня в распоряжении команд есть психологи, тренеры по физической нагрузке, массажисты, повары и менеджеры, которые следят за соблюдением спортсменами своих обязанностей.

Киберспорт — это не бездумное клацанье мышкой. В напряженном матче игрок испытывает огромную умственную нагрузку, а часто даже физическую. Ему приходится в короткие сроки решать десятки задач в уме, чтобы понять, как поступить лучше в той или иной ситуации. После таких игр встаешь из-за компьютера, чувствуя себя как выжатый лимон. 

В то же время киберспорт — это не только удовольствие от процесса. Это кропотливый труд, тысячи часов тренировок, радость побед, разочарования после проигрышей. Обычный игрок проводит в день за компьютером в среднем 4-5 часов, профессионал — 8-12. Тот, кто мечтает стать киберспортсменом, должен понимать, что ему придется отказаться от многих других радостей жизни. Впрочем, как и в любом другом традиционном виде спорта.

Долг родителя не запрещать, а объяснить ребенку, что развиваться надо во всех направлениях: умственно, физически, ментально.

Если вы все еще с недоверием относитесь к киберспорту и компьютерным играм, просто постарайтесь взглянуть на плюсы: гейминг развивает рефлексы, мышление, умение принимать решения и действовать в критической ситуации, умение концентрироваться и фокусировать внимание на мелочах. Ну и не забывайте о том, что интеллектуальные упражнения помогают в профилактике ряда заболеваний, таких как болезнь Альцгеймера и деменция. Вопреки расхожему мнению, развитие интеллекта не ограничено решением математических задач, так что всё в ваших руках.

Мнение изнутри

Чтобы больше узнать о теме сегодняшнего разговора, мы обратились к человеку, который много лет идет в ногу с киберспортом. Как никто другой он знаком с закулисьем, при этом провел не один турнир в качестве ведущего со сцены. Степан Шульга — одна из наиболее ярких личностей в индустрии киберспорта СНГ: журналист, продюсер и организатор киберспортивных событий.


Степан Шульга, Head of esports в Parimatch

Вы в киберспорте давно и знаете досконально все процессы, происходящие на современных турнирах. Поделитесь своими воспоминаниями, как всё начиналось? 

Все начиналось романтично, до сих пор мы любим называть это время «Эпоха подвалов». Чаще всего первые компьютерные клубы были расположены именно в полуподвальных помещениях, отсюда и название. Между домами просто не существовало хорошей сетки, потому поиграть друг с другом по сети было сложновато, для этого приходилось идти в специфичное место, компьютерный клуб. 

Сейчас многим это явление может показаться диким — идти куда-то, чтобы заплатить деньги за возможность посидеть за настоящим компьютером, подключенным к интернету. Это даже в тексте выглядит странно, учитывая, что я набираю его с помощью беспроводной клавиатуры к большому планшету, но что было — то было. Во всем этом и был заключен интересный эффект социализации, клубы сформировали некое сообщество, увлеченное одними и теми же играми. 

Старт — это, конечно, же Quake III. Я помню каждый звук этой игры наизусть. Поиграть друг против друга с помощью мышки и клавиатуры было однозначно круто, особенно когда тебе 17 и ты в восторге от происходящего. Клубы были своеобразным парком аттракционов, чем-то явно большим, чем просто подключенными к мировой сети компьютерами. Я даже с будущей женой познакомился в компьютерном клубе.

Сильнейшим катализатором стали WCG — помню каждую деталь, каждый анонс. Жалею о том, что корейцы свернули программу — никто не знает, что бы могло из этого в итоге получиться. Вот это и есть начало эпохи, когда технологический прогресс позволил играть двум игрокам по сети друг против друга в так называемые 3D-шутеры. Следующий этап – это первые попытки транслировать все происходящее в интернет с помощью стриминговых сервисов, но это уже следующий шаг всё же.

Мы уже можем говорить о том, что киберспорт догнал по популярности и масштабам традиционный спорт? 

Популярность — это достаточно субъективно. Популярное на каком языке, в каких странах, популярное среди аудитории определенного возраста, что принять как метрику популярности как таковой… 

Если смотреть на количество зрителей, то, например, вторым по популярности видом спорта в мире будет крикет. Многие и не слышали о нем, но из-за количества поклонников игры в Пакистане и Индии есть однозначное второе место среди всех видов спорта. На первом, конечно же, футбол. И вот здесь давайте зададим себе вопрос: крикет — популярный вид спорта? Ответить на него однозначно будет тяжело. 

С киберспортом ситуация схожая, но я точно могу сказать, что у молодых людей в возрасте 17-22 киберспорт равнозначен по популярности с другими видами спорта и иногда даже превосходит их. Есть целые исследования, как Олимпиада теряет в зрителях. Причем именно в зрителях молодых, которые не готовы проявить эмпатию потому, что виды спорта как таковые, их зрелищность — попросту им неинтересны, не привлекательны. Временами из-за элементарных климатических условий молодой зритель просто не способен оценить зимние виды спорта в целом: условному бразильцу совсем неинтересен хоккей, ведь в стране не бывает льда, просто нет такого понятия, как «вода замерзла». 

Я видел парней из Сан-Паулу, выходящих на чистейший белоснежный снег прямо из самолета — ребята фотографировались, трогали снег руками, веселились, для них это немыслимая экзотика. А еще сложнее — воспринимать, и главное – сопереживать (!) таким видам спорта. Если же смотреть на киберспорт, то в этом его неоспоримое преимущество. Всё поколение ребят, которым 17-22, не понимает, что существовал мир без компьютера, для них это ерунда, нонсенс, компьютер был всегда. Это и средство развлечения, и друг, и в итоге работа и целый мир, собственно. 

Ты играешь в игру, играешь чуть больше, чем просто для того, чтобы пройти сюжет (ведь в киберспорте нет сюжетных линий, ты играешь ради самого соревнования). Далее ты перестаешь играть по разным причинам, но теперь ты уже способен сопереживать происходящему на экране, когда идет трансляция. Ты играл сам и понимаешь все правила, ты понимаешь, что интересно, а что нет. Готов утверждать, что киберспорт сейчас точно в топ-5 самых популярных видов спорта на земле у молодежи, если не в топ-3.

Если пытаться объяснить человеку, далекому от киберспорта, что это такое, то в чем схожесть и в чем различия с традиционным?

Основное различие одно — традиционный спорт в 99% случаев связан с серьезной мышечной активностью, с физическими усилиями, нагрузками, чего в киберспорте попросту нет. Зато схожих моментов более чем достаточно. 

Представьте, что существует активность (хорошее слово, да?), которая предполагает соревнование двух групп людей, которые по определенным правилам и в разных условиях могут бороться друг с другом за точно определяемый результат. Достигнуть превосходства можно упорными тренировками, постоянной работой над собой, оттачиванием одного и того же навыка, обучением и развитием самоконтроля. Все перечисленные сходства против одного различия — по моему неплохо. 

Мне кажется, что в то время, в которое мы живем, когда индустрия музыки в своем обороте имеет меньше денег, чем индустрия гейминга, с трудом можно найти человека, который не слышал бы о видеоиграх в том или ином их проявлении. Просто попросите его назвать любимую игру и скажите, что сможете сыграть в эту игру гораздо лучше, чем он, вот и все объяснения.

По роду своей деятельности вы часто общаетесь с профессиональными игроками. Как вы думаете, с какими самыми большими трудностями приходится сталкиваться молодым людям, только начинающим свой путь в киберспорте?

Самая большая трудность — это вера в себя, вера в то, что то, чем ты занимаешься, то, чему ты посвящаешь кучу времени и есть дело твоей жизни. Это очень непростой выбор. Вокруг очень много скепсиса со всех сторон — иногда родители, иногда просто общественное мнение, сверстники. Для начинающего профессионала самое важное — не опускать руки. Те, кто идет до конца и не жалеет себя, чаще всего добиваются успеха. Как и во всех сферах деятельности, важно победить самого главного врага — того, который у тебя в голове. Остальные трудности преодолеть гораздо проще.

Что вы можете посоветовать скептически настроенным родителям, у которых ребенок загорелся мечтой стать киберспортсменом?

Советы родителям — очень неблагодарное дело, особенно если ты сам еще не успел воспитать своего ребенка и только учишься это делать. Поддержать начинание всегда полезно. Проявить эмпатию в увлечении киберспортом гораздо проще, чем в традиционном спорте, к слову. Вы (если вы родитель) можете сами поиграть, вникнуть в процесс, разделить с детьми их эмоции и переживания. Принимать происходящее вокруг непросто, если какие то процессы вас смущают, но этому можно научиться. И скорее не совет, а наблюдение: большинство тех профессиональных киберспортсменов, которые блистают сейчас на мировой сцене, всегда находили поддержку у своих родителей, таких историй в сети предостаточно.

Разделение дисциплин

На данный момент самыми популярными дисциплинами в киберспорте стали Dota 2, League of Legends, CS:GO, PUBG, Rainbow Six: Siege, Fortnite, Overwatch, Call of Duty, StarCraft 2. До недавнего времени в этом списке была игра World of Tanks, однако разработчики приняли решение не развивать киберспортивное будущее. Изменится ли этот список в будущем? Конечно! Но пока что оставим эту тему прогнозистам, а сами коротко пробежимся по основным и самым популярным дисциплинам для тех, кто совсем «не в теме».

На самом деле киберспорт нужно «пробовать» самостоятельно. Очень сложно объяснить смысл происходящего на экране человеку, который до этого кроме простых игр ничего не пробовал. 

Dota 2

Dota 2 — многопользовательская игра в жанре MOBA (multiplayer online battle arena). Родилась как любительская модификация к стратегии Warcraft III: Reign of Chaos. В отличие от RTS (Real-time strategy), где игроку предлагают управлять сразу целым войском, в играх вроде Dota 2 под контроль дается только один персонаж. У каждого персонажа есть набор уникальных характеристик и навыков, от которых и строится его игра. Всего в игре на данный момент 119 уникальных героев. Чтобы разобрать особенности геймплея за них, уйдет не один десяток часов.

В бой можно отправить только пять персонажей, а это значит, что комбинирование разных героев и их навыков — один из ключевых факторов победы, наравне с умениями самих игроков. На капитане каждой команды лежит большая ответственность, ведь именно он отвечает за финальный выбор героя для каждого игрока. Конечная цель — уничтожить крепость противника, не дав ему подобраться к своей.

В «Доте» важно понимание как макроигры — умение оценивать обстановку на игровой карте в целом, анализировать поступки противника и рассчитывать его дальнейшие действия, так и микроигры — умение вести позиционную борьбу, контролировать перемещения героя в драке и вовремя использовать нужную магию. Звучит весьма просто, но на деле в ожесточенных противостояниях игрок может делать пару сотен действий в минуту.

В качестве примера турнирного матча из Dota 2 мы выбрали последнюю карту матча между командами Secret и Nigma на турнире WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon.


WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon. Secret vs Nigma. Видео предоставлено пресс-службой WePlay! Esports

Да простят нас фанаты других MOBA (Multiplayer online battle arena), но схожесть подобных игр настолько велика, что расписывать каждую смысла нет. У Dota 2 есть конкурент, и зовут его League of Legends. Во многом они схожи, ведь у них общий предок, созданный еще во времена Warcraft 3. LoL популярна в большей части Азии и в США (а это огромная аудитория, чуть ниже мы предоставим цифры вовлеченности зрителей), в то время как Dota 2 укоренилась в Европе и СНГ.


Semi Finals S9 LoL Worlds 2019. SKT vs G2 – Game 1. Видео: EpicSkillshot - LoL VOD Library

Counter-Strike: Global Offensive

Командный онлайн-шутер, который был разработан компанией Valve. Является новой итерацией легендарной Counter-Strike 1.6 и, по совместительству, одной из самых популярных дисциплин на киберспортивной сцене.

В соревновательном варианте игра идет между двумя командами — террористы и спецназ, в каждой из которых по пять человек. Задача террористов — установить бомбу на одном из участков карты и попытаться защитить ее от служителей закона, задача спецназа — не дать этого сделать. Матч делится на раунды продолжительностью 1 минута 55 секунд каждый. Побеждает тот, кто первый выиграет 16 раундов. Реже случаются ситуации, когда счет становится 15:15, в таком случае назначаются «овертаймы», в которых стороны играют по 3 раунда, после чего меняются. Выигрывает тот, кто набирает необходимый максимум раундов в сериях.

Простой принцип геймплея нередко оборачивается настоящей драмой. В CS:GO крайне важна реакция игрока, умение владеть мышечной памятью, анализировать текущую обстановку и молниеносно принимать решения, которые влияют на исход раунда.

В качестве примера можно посмотреть игру между командами Tricked и GODSENT на финалах турнира Forge of Masters Season 2 от WePlay! Esports.


WePlay! Forge of Masters Season 2. Tricked vs GODSENT. Видео предоставлено пресс-службой WePlay! Esports

Hearthstone

Жанровое наполнение было бы неполным без карточных игр. Да, это тоже киберспорт. В качестве примера мы выбрали наиболее популярную на данный момент карточную игру — Hearthstone от Blizzard.

Hearthstone — это коллекционная карточная игра, разработанная по мотивам истории оригинальной игры Warcraft от той же компании. Каждый игрок пытается собрать коллекцию карт с уникальными способностями, из которых потом составляется финальная колода. Турнирные сражения идут в формате один на один, где оппоненты пытаются свести очки здоровья друг друга к нулю.

В целом Hearthstone — это интеллектуальная игра, где необходимо включать аналитические навыки, предсказывать ходы соперника и всеми силами им противодействовать. Игроку приходится держать в голове большое количество карточных комбинаций и своевременно подстраиваться под обновления с новыми колодами, которые регулярно выпускает Blizzard.

Посмотреть, как выглядит игра, можно на примере финала HCT World Championship 2019, в котором сошлись игроки Hunterace и Viper.


2019 HCT World Championship. Hunterace vs Viper – Finals. Видео: Hearthstone Esports

Королевские битвы

В этот поджанр мы вынесли наиболее популярные игры, поскольку их объединяет общая суть, отличаются они разве что некоторыми элементами геймплея и картинкой. Это своеобразные симуляторы выживания с режимом Last man standing, т.е. в результате матча в живых на карте останется либо один человек, либо одна команда. Игроков, как правило, выбрасывают из самолета на ограниченную карту, где им приходится искать припасы и вооружение, после чего сражаться друг с другом. Ну а чтобы воины не засиживались подолгу в кустах, на карте имеется безопасная зона, которая со временем становится меньше, заставляя продвигаться ближе к ее центру. Киберспортивные игры, относящиеся к жанру «Королевских битв» — это Fortnite и PUBG.

Если в PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) геймплей более незатейливый и ограничен перестрелками в условном реализме (у оружия есть более-менее реалистичная баллистика), то разработчики Fortnite пошли дальше и добавили в свою «Королевскую битву» элемент строительства укрытий, с помощью которых можно временно уйти из под вражеского огня. 


Глобальный турнир по PUBG под названием PUBG Global Championship. Видео: PEL Esports VOD RU

Если говорить о возрастных категориях, то Fortnite больше подойдет детям дошкольного и школьного возрастов из-за практически отсутствующего насилия на экране и яркой мультяшной картинки.


Чемпионат мира по Fortnite, организованный в США. Видео: IGN

Киберспортивных дисциплин гораздо больше. Чтобы познакомить с ними человека, который никогда не интересовался геймингом, уйдет не один час и десятки страниц текста. Тот самый случай, когда стоит проявить интерес самому и хоть раз сесть с чашкой кофе у экрана, чтобы посмотреть какой-нибудь крупный турнир и проникнуться его атмосферой.

В последнее время популярность набирает мобильный киберспорт. Да, такое тоже существует. Мощность современных смартфонов уже вышла на тот уровень, который позволяет запускать игру на портативных устройствах.

Охват аудитории 

Ранее мы уже говорили, что большие киберспортивные турниры привлекают огромное количество зрителей. Масштабы некоторых ивентов захватывают дух, особенно у тех, кто до этого ни разу не видел чемпионаты мира в этом сегменте.


Примерно так выглядит современная сцена почти любого крупного турнира по киберспорту. Конкретно на этом фото — крупнейший чемпионат по CS:GO StarLadder Berlin Major 2019
Хотите проникнуться этой атмосферой? Тогда взгляните на церемонию открытия турнира World Championship 2017 по League of Legends. И да, это все происходило в реальном времени:

В одной из самых популярных игр планеты киберспорт прописался давно и обзавелся многомиллионной аудиторией фанатов. Видео: LoL Esports
Киберспорт и передовые технологии уже неразрывно связаны друг с другом. Дополненная реальность стала частью большинства турниров. Вот так выглядел турнир WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon:

WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon, технология AR (дополненной реальности). Видео предоставлено пресс-службой WePlay! Esports
Над подготовкой к каждому турниру работает огромное количество людей самых разных профессий. Чтобы создать полноценную, единую композицию трансляции, используется самая современная техника. Отличий от съемок телевизионных шоу мало. Можно даже сказать, что освещение современного турнира в разы технологичнее, нежели у футбольных матчей. Картинки из зала, со сцены, общая панорама игры, картинка с компьютера каждого игрока плюс вебкамера, направленная на его лицо, чтобы передавать зрителю эмоции прямо в ходе матча — всё это требует тщательной подготовки и планирования. Некоторые турнирные операторы пишут целые сценарии для каждого ивента. Дорого, но в этом и заключается суть киберспортивных трансляций — шоу в совокупности со спортивной составляющей, драмой и динамикой. Неудивительно, что мир захватила волна интереса к киберспорту — это банально интереснее вечерних новостей или очередного сериала по телевизору.
А вот так выглядят различные концепции турниров WePlay! Esports: от рождественской сказки до вселенной киберпанка. Фото предоставлены пресс-службой WePlay! Esports
Фантастические фильмы о будущем, о влиянии виртуальной реальности на жизнь человека не прошли даром: люди стали замечать, что большинство вещей, предсказанных фантастами, начали сбываться. Виртуальные сражения фильма «Трон», «Геймер», даже недавнее творение Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» — всё это уже сегодня стало реальным. Количество вовлеченных в киберспорт зрителей растет с каждым годом. Приведем немного статистики в картинках:

Пик зрителей во время наиболее популярных киберспортивных турниров 2019 года. Источник: Esports Charts

Влияние призового фонда на общие просмотры турниров. Источник: Esports Charts

Все эти цифры не проходят даром ни для игроков, ни для организаций. Профессиональное увлечение киберспортом, при наличии должного таланта, несет за собой огромный доход. Ранее мы упоминали об огромных призовых и зарплатах в десятки тысяч долларов у игроков высшего класса, но также стоит упомянуть и о рекламных контрактах. Сегодня нет ничего необычного в том, что именитый бренд с мировой известностью привлекает к рекламе киберспортсменов. Например, Head & Shoulders сделали серию рекламных роликов с участием Романа «Ramzes» Кушнарева — игрока прошлого состава российской команды Virtus.pro по Dota 2.


Head & Shoulders x RAMZEs: #ЛАСТХИТПОПЕРХОТИ 2.0. Видео: head & shoulders Россия

Многие талантливые игроки в относительно раннем возрасте становятся долларовыми миллионерами. Можно по-разному к этому относиться, но скептицизм в таких случаях сам по себе улетучивается.

Люди из киберспорта: кто они?

И правда, кто же они? Мы уже поняли, что стереотип «потерянных и заблудших душ» не имеет под собой оснований. История каждого отдельного человека уникальна и прозаична. Каждому пришлось пройти через ряд испытаний, принять ряд судьбоносных решений и отказаться от многих на первый взгляд необходимых вещей в жизни. Для примера мы взяли двух человек: большую часть своей карьеры они находились по разную сторону баррикад, по разную сторону мониторов. Один играл, второй комментировал его игры. Оба посвятили свою жизнь любимому делу и вписали свое имя в историю киберспорта.

Даниил «Zeus» Тесленко

Игрок, чье имя неразрывно связано с Counter-Strike и легендарной украинской командой Natus Vincere. Самый успешный капитан в СНГ. Для многих он стал иконой, на него равнялись молодые люди, которые только начинали свой путь в киберспорт. Под его руководством NAVI прославились на весь мир, команда стала одной из самых узнаваемых в мире, и впоследствии превратилась едва ли не в самую престижную мультигейминговую киберспортивную организацию планеты. На данный момент завершил свою карьеру в роли профессионального игрока.


Даниил «Zeus» Тесленко. Фото: HLTV.org
  • Возраст: 32 года
  • Место рождения: Харьков, Украина
  • Род деятельности: бывший профессиональный игрок в Counter-Strike
  • Достижения: победитель более 60 турниров, многократный чемпион мира

Как и многие другие именитые игроки, Даниил впервые познакомился с Counter-Strike в начале нулевых, а точнее в 2001 году. Влюбившись в игру, молодой Тесленко продолжил играть себе в удовольствие, а чуть позже понял, что они буквально созданы друг для друга. Уже в 2004 году его пригласили в одну из сильнейших команд СНГ того времени — pro100. Там он и познакомился с парнями, с которыми впоследствии создаст легендарный клантег Natus Vincere.

С этого момента у Даниила и его команды началась серия побед, которые делали его все более знаменитым. Сначала это были локальные турниры под названием ASUS Open, а после этого он с тиммейтами (товарищами по команде) завоевал золотые медали на национальных отборочных к WCG 2005, а после и к WCG 2006. На самом чемпионате мира им не удалось добиться вменяемых результатов, но начало было положено.

В 2007 году Тесленко получил предложение вступить под знамена российского клуба Virtus.pro, который на тот момент также являлся одним из самых сильных в мире. Это было очень сложным решением для Zeus. Представьте, что это значит для едва ставшего совершеннолетним: другая страна, отсутствие близких людей рядом. Немного подумав, Даниил принял решение всё же подняться на новую ступень своей карьеры и отправился покорять Москву.

На самом деле условия в Virtus.pro тогда были весьма неплохие: организация располагала хорошей финансовой базой, могла позволить себе обеспечить игроков жильем и зарплатой. В целом охарактеризовать старт игры Тесленко с новой командой можно как успешный. Ребята начали побеждать на турнирах в СНГ, но регулярно побеждать европейцев всё еще не могли.

Судьбоносные изменения произошли в 2008 году, когда на мир обрушился финансовый кризис, обваливший стабильность большинства коммерческих организаций. Что уж говорить о киберспортивных клубах, которые только развивались и не имели стабильного дохода и спонсоров. Отсутствие зарплат вынудило Даниила вместе с его другом Иоанном «Edward» Сухаревым вернуться обратно в Харьков.

В 2009 году меценат Мурат Жумашевич, который горел мечтой поднять киберспорт в СНГ, обратился с предложением к Сергею «starix» Ищуку собрать команду мечты. Сергей немного подумал и согласился. Так сформировался «золотой» состав: Егор «markeloff» Маркелов, Иоанн «Edward» Сухарев, Арсений «ceh9» Триноженко, Даниил «Zeus» Тесленко и, собственно, сам starix. Это было чертовски верное решение и идеальный подбор игроков. Новая команда получила название — NAVI (от лат. Natus Vincere — рожденные побеждать). Сам Даниил стал капитаном.

То, что сделал этот состав, навсегда осталось в истории не только СНГ, но и мирового киберспорта. После ряда успехов в нашем регионе команда смогла сделать то, что не покорилось ни одному другому коллективу мира: за один год она выиграла сразу три главных чемпионата мира — Intel Extreme Masters 4, WCG 2010 и ESWC 2010. За это NAVI были удостоены места в Книге рекордов Гиннесса. Ни европейцы, ни американцы не могли сопротивляться напору наших ребят. Команда обзавелась миллионами фанатов, их узнавали в любой стране, куда бы они ни приехали.


«Золотой состав» Natus Vincere на ступени победителя Intel Extreme Masters 4. Фото: HLTV.org
Карьера игрока пошатнулась, когда в 2012 году на смену устаревшей Counter-Strike 1.6 пришла новая CS:GO. Переход на модернизированный шутер дался старым игрокам очень тяжело. Вместе с новой игрой пришли и поражения, что негативно сказалось на морали и мотивации игроков. В итоге NAVI начали постепенно разваливаться, несколько игроков ушли в другую организацию за выгодными предложениями. Сам Даниил остался верен родной команде и начал набор молодых киберспортсменов в легендарный состав. Постепенно капитану удалось восстановить силы состава, и ближе к 2015-2016 году команда вновь оказалась в топе лучших коллективов мира.

Впрочем, веселье продлилось недолго. Возраст вкупе с капитанскими обязанностями повлияли на внутриигровой перфоманс самого Зевса. Это стало причиной недовольства молодых игроков. Ситуацию подогревали и фанаты, которые начали выливать на игрока тонны помоев вместо поддержки. От любви до ненависти один шаг. 

Итогом такой лавины хейта стало самое настоящее предательство. Команда шушукалась за спиной у Тесленко, а после, что стало для него настоящей неожиданностью, вызвала на собрание, в котором объявила, что собирается исключить его из состава, которому он отдал много лет своей жизни. Это стало большим ударом для Даниила.

Игрок уже подумывал завязать с карьерой, когда ему поступил инвайт в казахстанскую команду Gambit, которой как раз нужен был опытный капитан. Zeus с удовольствием согласился на предложение, тем более что в команде уже были его старые знакомые — AdreN и Dosia. Обида не давала Тесленко покоя, поэтому он взялся за тренировки с троекратными усилиями. Постепенно ребята начали занимать призовые места на турнирах, в то же время Даниил опубликовал у себя в твиттере запись, которая впоследствии станет судьбоносной:

«Я не сдамся до тех пор, пока не выиграю гребаный мажор»

С выходом CS:GO Valve приняла решение активно развивать киберспорт. В связи с этим были введены мажор-турниры — самые престижные чемпионаты мира с огромным призовым фондом, спонсируемые самим разработчиком игры. Именно мажоры стали целью всех мировых команд. Победа на таком ивенте считается венцом карьеры игрока в Counter-Strike.

После ряда побед команда смогла пробиться в статус «Легенд» на ELEAGUE Major: Atlanta 2017 (такой статус выдавался коллективам, которые входили в топ-8 команд —  участников мажора). Это позволяло команде попасть на следующий мажор, минуя квалификационный этап.

Знаковым стал следующий подобный турнир — PGL Major Kraków 2017. До начала чемпионата многие аналитики считали Gambit аутсайдерами, но команда под капитанством Zeus не только не вылетела с турнира в первые дни, но и начала «бомбить» своих соперников одного за другим. Пока команда Даниила с легкостью вышла в плей-офф, NAVI не смогли даже выйти из группы. Кажется, в этот момент Zeus должен был испытать хотя бы минимальное удовлетворение от восторжествовавшей справедливости. 

Команда Gambit идет на сцену PGL Major Kraków 2017. Фото: HLTV.org
Буквально через несколько матчей Gambit станут чемпионами мажора в Кракове. Публика ликует, фанаты вновь тянутся к своему кумиру. Zeus смог доказать свою состоятельность не только зрителям, но и самому себе. Он показал, что его рано списывать со счетов.

Даниил «Zeus» Тесленко. Фото: HLTV.org
Спустя некоторое время начнет разваливаться команда Gambit. Даниилу снова придется искать новое пристанище, но как по мановению волшебной палочки в организации NAVI освободится место. На тот момент украинский клуб находился в страшном провале по показателям, оставшись без опытного капитана. Закрыв глаза на прошлые обиды, Тесленко возвращается в родную команду. С его приходом игра Natus Vincere вновь улучшается и команда начинает демонстрировать отличные результаты. Впрочем, конкуренция к тому моменту на большой сцене была столь высока, что долго продержаться на олимпе украинской организации не удалось. Коллектив вновь потерял стабильность, снова все тумаки полетели в голову Даниила.

Сам Даниил тоже понимал, что стареет. Реакция становится хуже, проблем больше, взрослая жизнь накладывает отпечаток. Под давлением плохих результатов, под гневом комьюнити и недовольством тиммейтов 9 сентября 2019 года Zeus заявил о своем решении закончить карьеру профессионального игрока.


Игрок команды NAVI Денис «electronic» Шарипов утешает Даниила после поражения от команды Astralis в финале FACEIT Major: London 2018. Фото: HLTV.org
В последний раз в качестве игрока Zeus поднялся на сцену турнира BLAST Pro Series: Moscow 2019. Команде не удалось добиться положительных результатов на этом соревновании, но несмотря на это Даниил вышел к фанатам с прощальной речью. Публика провожала его стоя.

За свою карьеру Zeus заработал почти $800 000 призовых. К этой сумме можно смело прибавить доходы от рекламных контрактов, информацию о которых никто не будет разглашать, но цифры должны быть очень впечатляющими. Также Даниил написал книгу под названием «Вопреки. Путь к победе», в которой поведал о своей киберспортивной жизни. На данный момент игрок является главой организации pro100.

Подробнее ознакомиться с историей легендарного капитана можно по этой ссылке.

Алексей «уХо» Малецкий

Мы уделили много внимания игрокам, но будет несправедливо не вспомнить о тех, кто делает киберспорт доступным широкому зрителю. Полноценная трансляция турнира — это не только киберспортсмены. Это еще журналисты, продюсеры, режиссеры, операторы, и конечно же комментаторы. Как и в традиционных видах спорта, они разогревают публику, делают происходящее понятным для тех, кто далек от компьютерных игр, и оживляют любую трансляцию. Они — связующее звено между зрителем и тем, что происходит на экране.

Пожалуй, одна из самых ярких личностей в СНГ на позиции киберспортивных комментаторов — это Алексей «yXo» Малецкий, комментатор и ведущий WePlay! Esports.

Алексей «уХо» Малецкий. Фото предоставлены пресс-службой WePlay! Esports

Человек, в котором никогда не пропадает позитив. Бывший профессиональный игрок в Counter-Strike, яркий и импульсивный комментатор, любящий отец. 

  • Возраст: 39 лет
  • Место рождения: Киев
  • Род деятельности: киберспортивный комментатор, ведущий

Свою краткую историю путешествия в киберспорт Алексей расскажет нам лично.

Ты помнишь момент, когда у тебя впервые появился интерес к компьютерным играм?

Интерес у меня появился в достаточно раннем возрасте. Мне практически случайно показали совершенно старую, какую-то советскую игровую приставку, она была у моего соседа по этажу. Я просился к нему в гости, приходил и просто играл. Меня это очень сильно увлекло и понравилось.

Чуть позже в нашем кинотеатре появился игровой клуб, в котором были приставки Atari. Там еще работал такой усатый чувак, немножко похожий на Якубовича, я его лицо почему-то на всю жизнь запомнил [смеется]. У него можно было купить время, в течение которого мы играли на этих приставках. Вот там были игры уже с полноценными джойстиками, которые подключались к компьютеру, а игра загружалась через кассету. Ближе к 1992 году мама купила мне компьютер «Поиск», и вот тогда и началась вся эта движуха. Можно сказать, что любовь к играм присутствовала у меня с самого раннего детства.

Как ты понял, что хочешь заниматься этим на профессиональном уровне?

В тот момент, когда попробовал первые мультиплеерные игры. Я тогда играл в StarCraft, Unreal Tournament, а чуть позже познакомился с Counter-Strike. Тогда меня подкупило то, что можно было реально соревноваться с другими людьми посредством компьютера в сети. В этом плане именно Counter-Strike завоевала мое сердце, хотя изначально она мне не очень понравилась, понадобилось время.

Желание заниматься этим профессионально появилось, когда узнал, что в Киеве начали появляться команды, что появился своеобразный рейтинг, соревнования и даже лиги, в которых можно принимать участие и выигрывать призы. Это стало для меня большим открытием, и я буквально сразу «нырнул» в это.

Ты помнишь сложности, с которыми тебе пришлось столкнуться во время своей карьеры профессионального игрока?

Основной сложностью было то, что ты тратишь достаточно много времени и понимаешь, что «выхлопа» не так много, как хотелось бы. Ты можешь выиграть какие-то локальные турниры, возможно, какие-то призы, но чаще просто возвращаешь свой взнос в призовой фонд. В основном поддерживало то, что ты не один. Вокруг тебя большая тусовка, этакая большая семья, твои друзья, вас что-то объединяет, и это действительно мотивировало играть дальше. Очень долго, практически всю свою профессиональную карьеру, я играл без зарплаты. Разве что был всего один период времени, когда я получал деньги. Все остальное время мы держались либо за счет спонсорства от какой-либо компании, компьютерного журнала, например, либо просто за счет чистого альтруизма. Своеобразная самоотдача ради комьюнити. Мне кажется, что за счет таких, как мы, тех, кто играл «в подвалах» и забесплатно, киберспорт пережил много кризисных стадий и, в конечном счете, все вроде как довольны сегодня. Теперь киберспорт — это круто!

После окончания карьеры игрока ты на время выпал из киберспорта. Почему ты решил стать комментатором?

У меня на самом деле тогда не было каких-то таких навыков. Я никогда себя не считал комментатором либо человеком, который любит много разговаривать. В то время я начал стримить. Тогда этого почти никто не делал, это не было каким-либо трендом, просто появилась возможность. Тогда я понял, что в какие-то моменты я очень эмоционально озвучиваю всё, что происходит, и реально переживаю за то, что делают игроки передо мной на экране. Это понятно, потому что у меня за спиной уже есть достаточно большой бэкграунд в качестве игрока. Соответственно, когда я вижу, как играют профессионалы, то замечаю какие-то фишки или недочеты, или наоборот крутые моменты. Не знаю, как это получилось, но я начал выдавать эмоции, и людей это зацепило, им понравилось.

Со временем, когда я на небольшую паузу отошел от киберспорта, а потом вернулся, все это уже развилось до таких масштабов, что индустрии действительно нужны были профессиональные комментаторы. Люди, которые разбираются в игре, и при этом могут дать какое-то повествование для зрителя. Таким образом я и вписался в движение, договорился с одной студией о работе, и так всё поехало.

Ты счастливый человек? Рад, что связал свою жизнь с киберспортом?

Несомненно, я очень счастлив. На протяжении своей жизни я даже подумать не мог, где окажусь в итоге. Это очень прикольно — заниматься любимым делом, да еще и зарабатывать при этом деньги. Это ведь моя основная работа. Это абсолютное счастье. Не помню автора фразы, но она меня зацепила: «Выбери работу себе по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в своей жизни» (по распространенной версии, слова принадлежат Конфуцию, — прим. автора). Вот это абсолютная правда, это про меня.

Могу сказать, что я очень рад тому, что всё так развивается. Мои дети тоже играют в игры. Младший сын, например, играет много в Fortnite, старший — в Counter-Strike. Я совершенно не против того, чтобы они играли. При этом, конечно же, как отец стараюсь балансировать их увлечение игрой, учебой, и какими-то альтернативами в виде игры на гитаре и даже занятиями карате. Могу сказать, что игры — это очень круто для всех без исключения. Можно ведь даже проводить обучение посредством игры абсолютно в любой отрасли. Как мне кажется, за играми будущее. Думаю, компьютерные игры, как часть индустрии развлечений, будут только развиваться в дальнейшем.

С чего начать

Как бы это странно ни звучало, но надо начинать играть. Играть себе в удовольствие. Не грезить во время матча о том, как поднимаешь кубок на чемпионате мира. Сфокусироваться на анализе своих ошибок и на том, как улучшить свою игру.

Киберспорт — это не то место, где ты сначала ставишь себе цель, а только потом начинаешь учиться ее достигать. Принцип «мечтал стать в детстве космонавтом, а потом вырос и действительно улетел на МКС» здесь не работает. Сначала приходит любовь к игре, а только потом всё остальное, особенно если замечаешь, что ты в чем-то лучше остальных.

Многие игровые дисциплины имеют встроенную отработанную ранговую систему, позволяющую игрокам продвигаться по этапам карьеры, не обращаясь к сторонним ресурсам. Для этого есть регулярные внутриигровые турниры, лиги, хорошая система рейтингов, благодаря которым легко заметить перспективного игрока.

Турнирные платформы как способ пробиться в киберспорт

По сравнению с тем, что было 10, а то и 20 лет назад, в наше время путей в киберспорт предостаточно. Индустрия развивается семимильными шагами и не собирается останавливаться. Помимо выхода основных киберспортивных дисциплин начали появляться сторонние ресурсы, помогающие игрокам развиваться.

Представим себе ситуацию, в которой игрок влюбился в какую-то игру, провел в ней достаточно времени, но уперся в обычную рутину. Публичные матчи уже не приносят особого удовольствия: он чувствует, что превосходит по классу своих соперников, его азарт угасает, победы становятся чем-то обыденным. Элемент соревновательности слабый, а усилия никак не вознаграждаются. В это же время идут трансляции чемпионатов мира, на которых игроки поднимают кубки за первое место и купаются в лучах славы. В этот момент у любителя загораются глаза, а в голове появляется назойливая мысль: «А что, если я тоже могу так?». Вопрос в том, куда двигаться дальше. Мы подскажем!

FACEIT

Универсальная игровая платформа. Пожалуй, наиболее популярная во всем мире. На данный момент включает в себя множество разных дисциплин, среди которых CS:GO, Dota 2, League of Legends, PUBG, World of Tanks, Hearthstone. Также на платформе присутствуют и менее популярные игры вроде NHL, Rocket League и другие. Несмотря на такое обилие возможностей в разных играх, играют здесь в основном в CS:GO. 

Так уж сложилось, что в шутере от Valve развитие игрока останавливается по достижению определенного уровня. Противники попадаются все те же, редко можно встретить действительно опытных врагов, у которых можно чему-то научиться. Иногда попадаются самые настоящие читеры, за которыми разработчики не то чтобы не следят, но эффективность античита Valve до сих пор у многих вызывает сомнения. Ранговая система игрового клиента несовершенна. Здесь на помощь и приходит FACEIT, на котором лучше серверы, сбалансированная система рангов, улучшен подбор противников, есть собственный очень эффективный античит. Самые сильные игроки обитают именно здесь.

Что касается CS:GO, то FACEIT для этой дисциплины уже стал своего рода лакмусовой бумажкой. Когда интересуются опытом игрока, то у него в первую очередь спрашивают про количество наигранных часов и достижения на FACEIT. На сегодня это едва ли не основной критерий для попадания в молодежный состав почти любой популярной организации.

Маленький нюанс: большинство игровых платформ предлагает своим пользователям оплатить подписку на месяц, после чего игроку предоставляются улучшенные возможности игры. FACEIT не исключение. В зависимости от тарифного плана, подписка стоит в среднем около 7 долларов в месяц. Если брать подписку «оптом» сразу на несколько месяцев, то ее стоимость несколько снижается.

Встает закономерный вопрос: почему я должен платить деньги за подписку, если у меня уже есть игра и я могу играть в нее совершенно бесплатно? Ответ прост: вы получаете большее внимание со стороны администрации ресурса, лучшие серверы. В напарники дают людей, которые точно знают, зачем пришли, поэтому вежливость будете встречать значительно чаще. Хамов беспощадно наказывают. В общем, вам дают комфорт в обмен на небольшое ежемесячное вложение.

ESEA

До недавнего времени была одной из самых популярных платформ для игры в CS:GO. Напрямую поддерживается международной киберспортивной организацией ESL. Учитывая, что FACEIT пришел в США не сразу, являлась основным местом для тренировок профессиональных игроков из Северной и Южной Америк. Сейчас переживает не лучшие дни, но в этом тоже есть свой плюс, ведь на ней меньше конкуренции, а это значит, что шанс заполучить заветный ранг S немного выше.

Даже сейчас, находясь на закате своего триумфа, ESEA умудряется привлекать новых игроков. Простой интерфейс, отличный античит, хорошие серверы — все это позволит неплохо провести время в любимой игре. Игрокам всех уровней платформа до сих пор предлагает возможность развития в виде разнообразных ивентов и лиг. Также об этом не забывает и ESL, которая регулярно проводит турниры под эгидой ESEA, например, MDL Season с участием лучших команд мира.

Подобные игровые платформы используют не только те игроки, которые мечтают пробиться в киберспорт, но и вполне обычные любители.

Турнирная платформа WePlay! Esports

Молодой, но стремительно развивающийся проект, предлагающий как любителям, так и профессионалам принять участие в ежедневных турнирах по CS:GO и Dota 2 (в будущем список дисциплин будет расширяться). Отличается от других платформ тем, что более дружелюбно относится к игрокам и предлагает обширный пул вариантов игры.

Так, в Dota 2 на турнирной платформе WePlay! Esports можно играть как 1 на 1, так и 5 на 5. В CS:GO есть режимы 1 на 1, 2 на 2 и 5 на 5. Отличный вариант для тех, у кого нет возможности собрать пять друзей, чтобы играть в полноценном командном режиме. Подойдет для индивидуальных тренировок и оттачивания навыков игры на разных картах.

Ну а чтобы как-то мотивировать игроков, за победу в турнире игроки награждаются ценными призами. Так, за первенство в турнире по CS:GO игрок получит денежный сертификат Steam, который он сможет потратить на свое усмотрение, а за победу в Dota 2 его наградят красивыми скинами для персонажей в игре (которые, кстати, стоят неплохих денег). Никаких предварительных взносов не требуется: зашел, играешь, побеждаешь, забираешь приз. Согласитесь, мотивация в таких случаях гораздо выше, нежели в обычном матчмейкинге от Valve.

Что касается других киберспортивных дисциплин, то разработчики уже позаботились о том, чтобы игрок не только мог отслеживать свой прогресс и уровень навыков, но также о том, чтобы его могли заметить профессионалы. В той же Dota 2 игрок набирает внутриигровой рейтинг, который позволяет ему встречаться в матчах с более сильными противниками. Очки рейтинга не ограничены, поэтому самые умелые часто попадают в матчи с участием профессиональных игроков, которые в это время тренируют свой индивидуальный скил. В последнее время рекрутинг в этой дисциплине выглядит именно так: умеешь произвести впечатление своей игрой на профессионала — тебя обязательно заметят.

Похожая система существует и в других играх (Overwatch, Rainbow Six, Hearthstone), обделенными в некотором смысле оказались только игроки CS:GO. Это и повлекло за собой создание множества сторонних ресурсов, где можно заявить о себе. В любом случае, это не идет ни в какое сравнение с тем, что было 15 лет назад. Тогда даже при наличии таланта не все могли пробиться в киберспорт, всё из-за банального отсутствия денег, требующихся на поездки на турниры в другие города.

Послесловие

Желание стать киберспортсменом у большинства появляется не сразу. В отличие от традиционных видов спорта, в этой сфере у игрока сначала появляется любовь к видеоигре, азарт к адреналиновым схваткам и удовлетворение от побед (мы понимаем, как важно выбирать слова в таких шатких темах, поэтому отметим: не путайте игровой азарт в компьютерной игре с азартом лудоманов на игровых автоматах, это разные вещи). Лишь потом, как правило, человек осознает, что настало время для чего-то большего. В этот момент и начинается его длинный путь в киберспорт. И сам подросток, и его родители должны отдавать себе отчет в том, что их ждет. Как отметил Алексей «yXo» Малецкий, в таких делах очень важно балансировать увлеченность киберспортом с другими этапами развития человека.

Многие дают совет сначала выбрать себе дисциплину, а уже после садиться за компьютер и упорно в ней тренироваться. На деле этот совет слегка неверный. В реальности, уж простите за такую аналогию, ты заводишь с игрой романтические отношения, а уже потом принимаешь решение идти с ней дальше рука об руку и планируешь нечто более серьезное. Новый этап вашей совместной жизни.

Киберспорт дал десяткам тысяч людей путевку в жизнь. Большинство игроков, которые начинали свою карьеру почти 20 лет назад, стали уважаемыми людьми и кумирами миллионов. Если вы хотите в очередной раз выдернуть сетевой кабель из компьютера своего ребенка — подумайте еще раз. Возможно именно в этот момент вы лишаете его красивого и светлого будущего. Лишаете мечты и опутываете его оковами обыденности и серых стереотипов.

 

 

 




Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться

Ваш комментарий
3 комментария
klyaksaa читатель (1 комментарий)
12 июля 2020 г. 18:12:26 #

Вообще сейчас всем понятно, что поколение поколение Z, родившееся после 1997 года живут в совсем ином мире по сравнению со своими предшественниками. Для них цифровые сервисы и технологии — это неотъемлемая бытовая часть жизни.Потому и киберспорт-не новость, тем более он открывает новые границы.

Ответить
klyaksaa
0
Андрей Ярец читатель (1 комментарий)
12 июля 2020 г. 18:56:51 #

На самом деле это понятно далеко не всем. Как человек причастный к киберспорту, я нередко сталкиваюсь с негативной реакцией в сторону этой индустрии. Отчасти поэтому в тексте затронул моменты непонимания старшего поколения (а иногда и от миллениалов), которые проявляются наиболее часто.

Ответить
Андрей Ярец
0
Fekasa читатель (2 комментария)
14 ноября 2020 г. 20:30:03 #

А сейчас во время роста популярности киберспорта растут и акции бк в 2020. Причем это не удивительно, потому что игр как мне кажется тут проходит каждый день больше чем в большом спорте, причем пандемия тут не мешает и карантина в играх не было.

Ответить
Fekasa
0