Будущее виртуальной реальности глазами Wargaming: интервью c Александром Бобко

Автор: Александр Чуб, 22 апреля 2016, 15:50

Несмотря на то, что первые порывы и работы над устройствами для виртуальной реальности начались еще пару лет назад, именно сейчас, в 2016 году, тема VR стала трендом. Наконец-то начали появляться первые коммерческие продукты: Oculus Rift, HTC Vive, к осени будет PlayStation VR и к концу этого года этот список будет только увеличиваться. А всяческих разновидностей Google Cardboard и вовсе развелось невероятное количество. Само собой, это напрямую касается игровой индустрии и большинство как производителей "железа", так и игровых студий уже что-то пробовали, или уже целенаправленно начали делать в этом направлении. Во время Гранд-финала Wargaming.net League 2016 в Варшаве, который проходил 8-9 апреля (наши материалы с первого и второго дня), нам удалось пообщаться c руководителем отдела глобальных маркетинговых спецпроектов Wargaming Александром Бобко и узнать об опыте, экспериментах и перспективах VR-направления, как в Wargaming, так и в целом.

gagadget:  У вас уже есть определенный опыт в создании VR-контента: виртуальный музей с историческими экспонатами времен Великой Отечественной войны и виртуальная видеореконструкция боя 1941 года. Какими были основные технические сложности при работе над этими проектами?

Александр Бобко: Если говорить о сложностях, которые связаны со съемкой видео в формате 360°, либо запуском подобной игры, не хватит и суток, чтобы всё это перечислить. Индустрия виртуального видео и виртуальных игр сейчас только создается, поэтому нет каких-то устоявшихся правил, канонов, во многом все делается впервые. Будь то создание контента в 360° или эксперименты с прямой трансляцией игр непосредственно на шлем виртуальной реальности, как мы сделали это сегодня вместе с компанией Fibrum. По сути, каждый раз ты чувствуешь себя первопроходцем. Ведь с подобными вопросами, сложностями несколько лет назад, пожалуй, никто не сталкивался. Поэтому приходится все испробовать на себе и искать ответы самим. Например, когда мы снимали виртуальные экскурсии по танкам, перед нами стала следующая сложность. На танке невероятно трясется камера и стал вопрос: как ее закрепить таким образом, чтобы она снимала стабильное видео. Далее, когда мы снимали видео в формате 360 про реконструкцию танкового сражения 1941 года, идея была в том, чтобы экшн происходил куда бы ни взглянул пользователь, тоже нетривиальная задача. Потому, что в обычном документальном кино твоим взглядом руководит режиссер, здесь ты — сам себе режиссер и действие должно происходить везде. Сегодняшний наш эксперимент с прямой трансляцией игры в формате виртуальной реальности дал посетителям гранд-финала возможность прочувствовать и увидеть World of Tanks с совершенно новой стороны. Естественно, здесь довольно большое количество вопросов у нас было по тому, как это реализовать, как разместить интерфейс таким образом, чтобы он попадал в область зрения пользователя. Вся картинка в шлеме виртуальной реальности представляет из себя сферу, соответственно, чем-то нужно пренебречь, какие-то элементы можно убрать, но какие-то важные — оставить. В этом билде боковые меню изначально не видны, поэтому их функции мы вывели на отдельные клавиши.

gagadget: На данный момент уже вышли финальные версии Oculus Rift и HTC Vive, а девелоперские версии были доступны и ранее. Плюс готовятся к выходу PlayStation VR, и это — только начало. Вы наверняка пользовались всеми доступными на данный момент VR-шлемами, какой показался наиболее перспективным?

Александр Бобко: Естественно, наши разработчики следят за всеми инновациями и изменениями, которые происходят на рынке, за всеми новинками и, пожалуй, пока действительно как-то  рано говорить о том, что что-то нравится больше, что-то меньше, мы экспериментируем со всеми решениями на рынке. К примеру, 2 года назад мы сделали экспериментальный мод для Oculus Rift. Наши разработчики делали, допиливали, смотрели что-как. Но, в итоге, мы поняли, что на тот момент, аудитория была не готова к подобного рода игровому контенту. Потому, что до сих пор это — большая диковинка для широкой публики. Ниша для тех, кто всерьез и полностью погружен в инновации, держит нос по ветру и следит за всеми изменениями и тенденциями. Это интересно попробовать. Но чтобы в это было интересно играть на постоянной основе,— пока мы этого не видим, ни с Oculus, ни с Samsung Gear VR, ни с PlayStation VR, ни с Cardboard. Этих вещей пока не много, а для того, чтобы мы могли выйти на рынок с каким-то предложением массовым, масштабным и серьезным, мы должны быть уверены в том, что этот  проект будет востребован миллионами наших игроков. Если таких игроков по всему миру соберется 10 000 или 100 000, то для такого рода игр, как наши MMO этого недостаточно. Когда наша многомиллионная аудитория скажет: “да, мы хотим поддержку VR в World of Tanks или World of Warships”,— тогда мы постараемся что-то предложить, что-то максимально высокого уровня. Для этого, несмотря на то, что рынок пока не готов, мы уже экспериментируем с разными технологиям, с разными шлемами виртуальной реальности и смотрим, что мы можем из них извлечь для себя и наших игроков. Пока это — очень ранние стадии, небольшие шаги к будущему. Например, когда мы выпускали наши первые виртуальные экскурсии по танкам прошлым летом, люди еще не знали что это такое. С последующими выпусками пользователи уже поняли, что можно не только смотреть в одну точку, а и  менять перспективу, выбирать, что именно смотреть. Сейчас мы показываем: каково это наблюдать за игрой. Возможно, следующим шагом или через несколько шагов мы попробуем дать возможность поиграть в виртуальном режиме. Но пока об этом говорить рановато.

Когда наша многомиллионная аудитория скажет: “да, мы хотим поддержку VR в World of Tanks или World of Warships”,— тогда мы постараемся что-то предложить, что-то максимально высокого уровня.

gagadget: Что касается мода для Oculus: одну и ту же игру подать в классическом и VR-режиме невозможно. Простой передачи нужной картинки на шлем недостаточно, нужны изменения непосредственно для удобства использования, изменения интерфейса, вида и насколько это было сложно?

Александр Бобко:  Да, когда делали мод для Oculus, мы столкнулись с массой сложностей, в том числе и проблемой выбора точки, с которой будет удобнее наблюдать и управлять танком. Как при передвижении, так и в режиме снайпера. Фактически, сделали подборку из самых популярных моделей, брали каждый танк и под него вручную выбирали оптимальную точку обзора, с которой игрок будет наблюдать за тем или иным режимом. А сделать это для всех 400 танков — это очень ресурсоемкая задача. И возникает вопрос: а кто в это будет играть? Есть ли в этом смысл? На уровне эксперимента — да, мы знаем, пробуем, делаем выводы. Мы больше не поддерживаем этот мод, но это был очень интересный и полезный опыт, который однозначно пригодится нам в будущем.

gagadget: Не возникало ли желания чуть изменить концепцию и достичь максимальной реалистичности и хардкорности с видом из кабины танка, сделать управление более сложным, приближенным к реальности?

Александр Бобко: Это не было бы играбельно. В первую очередь, стоит помнить, что игра — это игра. Должен быть обязательный момент экшена, элемент fun-а. То, ради чего люди включают игру: поиграть с другими игроками, насладиться картинкой, боем, рубиловом, А если действительно создать что-то очень приближенное к реальности, вряд ли многие игроки по достоинству оценили бы такой подход. Оценила бы только совсем хардкорная аудитория. Это был бы уже танковый симулятор, виртуальное погружение. Эту нишу мы частично восполнили нашими виртуальными экскурсиями по танку, где наши исторические консультанты Николас Моран, Ричард Катлэнд находятся в Chieftain, Леопарде, Т-34,  Т-55 и рассказывают зрителю, который точно так же “находится” внутри танка о том, что находится слева, справа, что означают определенные датчики и за что отвечают рычаги. То же самое мы планируем сделать и по кораблям.

gagadget: Какие жанры (помимо очевидных шутеров от первого лица) игр и контента в целом являются наиболее перспективными для виртуальной реальности?

Александр Бобко: Мне кажется, что виртуальная реальность будет пользоваться особой популярностью в сфере путешествий: далеко не у каждого есть возможность посетить тот, или иной музей или точку на земном шаре. К некоторым даже элементарно нет доступа, к примеру, мы снимали видео на эсминце HMS Cavalier в Чатеме, нашу команду с камерами пустили в такие уголки корабля, куда обычному человеку не попасть по разным причинам (безопасность, отсутствие соответствующего оснащения для проведения экскурсий и так далее). Но, благодаря тому, что нам удалось это отснять, возможность побывать там теперь есть практически у каждого. С точки зрения игр — это однозначно шутеры и гонки. Если брать остальной контент, то это еще кино и спорт: уже сейчас в NBA ставят камеры, которые в режиме реального времени транслируют картинку в 360°. В NHL пошли дальше: камеру устанавливают на шлем судьям и они транслируют все, что видят.

Несмотря на то, что VR — это основной тренд индустрии развлечений нынешнего года, никто с уверенностью пока не может говорить о каких-то четких перспективах.

gagadget: Как вы считаете: когда шлемы и вся тематика виртуальной реальности станет настолько массовой, что будет смысл создавать большие AAA-проекты, ставить это на конвейер?

Александр Бобко: Станет или нет — это большой вопрос. Несмотря на то, что VR — это основной тренд индустрии развлечений нынешнего года, никто с уверенностью пока не может говорить о каких-то четких перспективах. Все аналитики и разработчики контента пока только строят догадки. Несмотря на то, что никакой определенности пока что нет, мы уже сейчас экспериментируем и думаем, как это может быть полезно для нас. Я пока не могу с уверенностью сказать, что это станет мэйнстримом, но определенно есть сферы, в которых виртуальная реальность становится популярной уже сейчас, не только для хардкорной аудитории и тех, кто готов принимать любые новинки, но и для более широкой публики. Я вижу большой потенциал VR в киберспорте. Если не следующим, то через шаг после нашей сегодняшней прямой трансляции самой игры, будет, к примеру, виртуальный стадион, в который любой человек с любой точки земного шара может подключиться с помощью простого скачивания и установки приложения и самостоятельно выбирать любую точку обзора по своему желанию. Есть желание сделать эту возможность динамической, то есть камеры не будут находиться в фиксированных местах (как это было на презентации Samsung), а у зрителя будет возможность свободного перемещения. Это открывает очень большие горизонты для киберспорта.

Также можно почитать наши предыдущие интервью:

Интервью с продюсером World of Warplanes Антоном Ситниковым

Мохамед Фадл (Wargaming.net): главная черта профессионального игрока — страсть

Ли Чанджу: смартфоны Huawei привлекательны не ценой, а качеством

Как «1+1 медиа» планирует победить видеопиратство при помощи сервиса ovva.tv