Хайп надвое: почему VR и AR «не взлетают» и кому они на самом деле нужны?

Автор: Нина Глущенко, 02 сентября 2019, 00:00
Хайп надвое: почему VR и AR «не взлетают» и кому они на самом деле нужны?

В течение последних лет аналитики причисляют технологии виртуальной и дополненной реальности к тому, что должно вот-вот «взлететь». Разработчики рассказывают об их удивительных возможностях. Эксперты приводят в пример бессменные (и провальные в итоге) Google Glass и кейсы нескольких автомобильных производителей, которые в маленьких салонах показывают в шлеме виртуальной реальности варианты расцветок. Apple со сцены впечатляет игровыми возможностями AR. Но технологии так и топчутся на пороге, не проникая в массы. Редакция gg  поговорила с экспертами в сфере VR/AR, а также маркетинга и розницы о том, где виртуальная и дополненная реальность действительно стали (станут) полезны, и как будет развиваться рынок.

Низкий старт

Главное отличие виртуальной от дополненной реальности – в том, что для первой нужно отдельное устройство, в то время как для AR достаточно смартфона. И по мнению экспертов, именно это свойство приведет дополненную реальность к доминированию на рынке. Во всяком случае, пока.

Шлем виртуальной реальности – это не только неудобно (и многих укачивает), но и дорого. Какое-то время Samsung дарила Gear VR покупателям своих флагманских смартфонов, но по меркам рынка и массовой технологии текущее проникновение устройств Samsung, да и VR-шлемов в целом, – слезы. Продажи гарнитур виртуальной реальности маленькие, сегмент подключаемых устройств падает, растут только самостоятельные VR-гарнитуры, которые появились как класс в прошлом году (3 млн в 2018 против 8 млн в 2017).

По прогнозу IDC, в 2019 году ожидается, что будет отгружено 8,9 млн VR/AR-гарнитур, на 54,1% больше, чем годом ранее. Для сравнения, в 2018 году IDC насчитала 172 млн отгруженных единиц смарт-часов (и эти цифры все еще не дают назвать технологию массовой), смартфонов – почти в 10 раз больше. В прошлогоднем отчете аналитики IDC предположили, в 2022 году количество отгруженных VR-шлемов составит 68,9 млн, а по данным на март 2019 (итоги 2018) – примерно вдвое меньше к 2023.

Рынок AR и VR услуг и сервисов растет небольшими темпами. В 2018 году его объем составил $27 млрд, что на 92% больше, чем годом ранее. По мнению IDC, дальше будет больше, по прогнозам разных лет к 2022 году среднегодовой рост составит две трети.

От года к году меняется прогноз на то, какие сферы будут драйвить развитие больше других – то ли потребительская, то ли какое-то из направлений бизнеса (промышленность, ритейл и т.д.), что в свою очередь косвенно указывает на то, что рынок непредсказуем и развивается он не по их сценарию аналитиков.

Сегодня основным рынком для виртуальной и дополненной реальности стала Азия, за ней – Северная Америка и Европа. Такие данные со ссылкой на исследование Digi Capital озвучил CEO стартапа OCHI Никита Худяков на конференции Digital Human, организованной MasterCard этим летом в рамках Leopolis Jazz. Если в текущий момент объемы рынка виртуальной и дополненной реальности сравнимы, то в уже в следующем году дополненная реальность обгонит виртуальную в три раза, говорят аналитики.

По опыту сооснователя студии Immersense (занимается разработкой решений для VR и AR) Ярослава Каплана, чтобы все-таки захватить рынок, приложения должны делать одно из двух – либо развлекать клиента, либо приносить ему пользу. Пример первого – это игра Pokemon Go. Второго – грядущий анонс Google Maps, которые научатся распознавать объекты вокруг и в дополненной реальности показывать маршрут.

 

Во время выступления на Innomarketing Day он поделился прогнозами на будущее технологий: VR сфокусируется на игровой сфере и развлечениях, а AR – на бизнесе. Основная сфера применения – это e-commerce.

Цифровая примерочная

Несмотря на молодость технологий, они уже переживают трансформацию. Дополненная реальность начиналась с маркерных решений – смартфон для старта воспроизведения контента нужно было навести на определенную точку. Примеры таких кейсов – это Монатик, танцующий на бутылке с Coca-Cola, игра в дополненной реальности «Алиса в стране чудес».

 

 

Но этот способ уступает лидерство безмаркерной технологии, когда камера может распознавать горизонтальную и вертикальную поверхность либо наши тела и запустить контент. Sephora разработали приложение, где женщины в режиме реального времени могут протестировать у себя на лице косметику. Instagram тестирует аналогичную функцию для бьюти-блогеров. Samsung одним из первых запустил такую возможность на азиатском рынке в своем флагманском смартфоне Galaxy S9 в прошлом году.

 

По мнению эксперта, безмаркерный AR найдет применение не только в бьюти-индустрии, но и в fashion, для примерки, например. Бренды уже заприметили эту нишу для себя. В конце июня модный дом Gucci добавил в iOS виртуальную примерочную кроссовок бренда. Белорусский стартап Wannaby – разработчик решения – также запустил приложение для виртуальной примерки маникюра и украшений, Wanna Nails и Wanna Rings.

 

Впрочем, виртуальная реальность тоже оказалась полезной в сфере моды. Худяков приводит в пример успешный кейс Topshop, когда производитель одежды демонстрировал показ мод в виртуальной среде, а вещи тут же можно было приобрести в магазине. Смотреть на показ в VR-шлеме приходилось в витрине, и это привлекало дополнительное внимание к магазину с улицы. А эмоции от виртуального опыта помогали продавать.

 

Бренд Balenciaga, кстати, также использовал виртуальную реальность, правда только во время показа новой коллекции в 2016 году.

В 2017 году Mastercard и Swarovski представили VR-приложение, которое погружает пользователя в интерьер с предметами Swarovski. Их можно было купить прямо через приложение с помощью цифрового кошелька MasterCard.

Канадская компания Shopify пытается дать доступ к виртуальной версии продаваемый продуктов для всех своих клиентов. Если вы продавец, вы можете отснять свой велосипед, а подрядчик Shopify сделает из него 3D-модель, которую клиенты смогут рассмотреть со всех сторон в виртуальной или дополненной реальности.

 

Бренд телевизоров Saturn через VR-приложение дает возможность пользователям оценить разницу между разными диагоналями экрана и примерить их в домашнем интерьере. «Технология отлично работает там, где нужно трехмерное пространство», – говорит Худяков.

Полное погружение

По словам Худякова, VR актуален там, где ценно полное погружение, максимальный опыт. Например, недавно Бьорк выпустила полноценный VR-альбом. Это не только музыка, это и визуальный ряд с 360-градусным обзором, другой уровень контакта, где пользователь в виде аватара присутствуете в виртуальном мире рядом с автором.

 

VR помогает девелоперам поднять эффективность продаж для еще недостроенной недвижимости на 10%. «Потенциал для повышения эффективности продаж с помощью VR есть у всего, у чего есть вау-фактор – ювелирные украшения, яхты и т.д.», – говорит Худяков.

Виртуальной реальности и дополненной пророчат будущее в сфере обучения и тренингов. Например, для ремонта сложных или дорогостоящих объектов, где нельзя подготовиться заранее, для проведения хирургических операций или обучения общению с террористами в экстремальной ситуации.

 

Около года назад украинцы Ярослав Плошко и Александр Смирнов (сооснователи CMS Ventures, агентства Tabasco и CMS Group) представили VR-приложение для борьбы со стрессом – VoxBox. Крик позволяет снизить уровень стресса на 10-15%, и так как в реальной жизни многим не так легко заставить себя покричать, приложение в игровой форме позволяет это сделать в виртуальной среде. Потенциально у приложения есть несколько направлений применения, считают его создатели. Это работа с военными и детьми, а также помощь врачам в работе с пациентами.

 

Команда Underdog The Unlawyers в этом году представила VR-симулятор обысков. Целевая аудитория проекта – бизнесмены. Как рассказал на Innomarketing Day CEO проекта Алексей Куприенко, через виртуальный опыт они смогут ознакомиться с тем, что ждет бизнес при обыске, и спокойнее чувствовать себя в реальной жизни, если что-то подобное произойдет.

Все равно дорого и сложно

Пока разработчики рассказывают о прекрасных возможностях технологий, которые уже стали реальностью и смогут заинтересовать клиента, бизнес напоминает о практической стороне вопроса.

Стоимость кейсов все еще сильно ограничивает распространение технологий, считает Николай Чумак, CEO компании idnt, которая занимается разработкой форматов для ритейла, банков и т.д. По его словам, e-соммеrсе-компании едва успевают создавать карточки товара в своих интернет-магазинах с обычными фотографиями и текстом, куда тут говорить о том, чтобы адаптировать контент под AR/VR. Решения для навигации с помощью AR в супермаркетах или торговых центрах также требуют серьезной разработки. Ситуацию усугубляют частые изменения модельного ряда продукции или перестановки в магазинах. По его мнению, в ритейле решения с AR/VR актуальны только в нишах с продуктами, в которых очень большая добавленная стоимость (автомобили, недвижимость, мебель) или для оптимизации торговых площадей, когда виртуальная выкладка заменяет физическую. «Пока эти решения нельзя назвать массовыми. Чаще AR/VR – как дополнительные развлечения, сторителлинг, демонстрации в музеях. Вспомните 3D-телевизоры. Они остались нишевыми», – говорит эксперт.

Вторым барьером для проникновения этих технологий эксперт называет привязанность потребителя к своим привычкам и сценариям поведения в торговых точках и… гигиенический фактор, когда надо надевать на себя какое-то устройство в общественном месте. «Но самый большой барьер – это лень. Люди не хотят вникать, тратить свое время. Ритейлер должен предложить что-то совершенно особенное, какую-то ценность», – говорит Чумак. Прежде чем инвестировать в разработку подобного решения, нужно спросить себя – а что бы это могло быть, советует он.

Также важно продумать, с какими неудобствами столкнется потребитель на пути к технологии. Например, когда ZARA в прошлом году использовала AR для промо новой коллекции, нужно было стоя перед пустой витриной магазина сначала скачать и установить приложение размером 53 Мб для того, чтобы увидеть изображения спорного качества на телефоне вместо того, чтобы сделать это в торговом зале через пять метров. Такие эксперименты скорее отпугивают пользователя.

В сухом остатке

Несмотря на реальные кейсы использования дополненной и виртуальной реальности и оптимистичные прогнозы аналитиков, которые появились еще несколько лет назад, польза от технологий все еще минимальна, а значит - и интерес к ним. Так что большого виртуального будущего нам еще предстоит ждать годами.

Для тех, кто хочет знать больше

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться