Ажиотаж вокруг Clair Obscur: Expedition 33 - дебюта французской студии Sandfall Interactive - возник не на пустом месте. Здесь все сыграло: яркий и нетипичный фэнтезийный мир с намеками на французскую Belle Époque (но без клише вроде берета и багета), сюжет о цикле смерти, из которого не сбежать даже главным героям, и боевая система Reactive Turn-Based, где думать надо быстро, а не через два хода. Все это - с рейтингами 90+ на Metacritic, рекомендациями от 97% критиков, добавь к этому релиз прямо в Game Pass на PC и Xbox - и имеем "идеальный шторм" для успеха на старте.
Быстрый переход
- Мир под тенью Художницы: декорации и сюжет
- Инновационный бой: Игровые механики и системы игры
- От видения до воплощения: история Sandfall Interactive
- Мировой релиз, звездные оценки и троллинг в стиле Barbenheimer
- В сухом остатке: знаковый дебют, рожденный в Люмьере
Запуск Clair Obscur: Expedition 33 - это не только удачный старт инди-RPG, но и серьезный сигнал для всего среднего (так называемого AA) сегмента игр. Отличное совпадение факторов: независимая студия, настоящие геймплейные инновации, высокая критика на входе и релиз в Game Pass - и вуаля, имеем игру, которая обыгрывает большие бюджеты без больших потерь. У Sandfall Interactive все сделано как надо: поддержка издателя Kepler Interactive, разработка на Unreal Engine 5, не "революция", но очень меткая эволюция жанра - тот самый Reactive Combat, который снова заставляет считать секунды в пошаговом бою. И самое главное - вместо борьбы за внимание игроков через ценник, они просто появляются в Game Pass - и сразу на миллионы экранов.
Еще интереснее, что Expedition 33 взлетела до оценок 90+ сразу после релиза, став одной из лучших игр 2025 года - и это все с первого раза. Для дебютной игры, без традиционных "ну это же первая попытка" - это не просто похвала, а доказательство того, что Sandfall имеет не только амбиции, но и железную дисциплину. Там, где другие проекты рассыпаются на балансе или полировке, здесь все работает с первого кадра. И если вы ищете кейс, как инди-команда может создать хит без лейбла AAA - вот он, уже с медалью "классика с первого дубля".
Мир под тенью Художницы: декорации и сюжет
Мир Clair Obscur: Expedition 33 - это Люмьер (Lumière), место красоты и постоянного вымирания. Раз в год здесь просыпается Художница (Paintress) - гигантская фигура, которая подходит к монолиту и выводит на нем число. Не просто символ или инсталляция: это смертный приговор. Каждый, кто достиг этого возраста, просто растворяется в дым. И каждый год цифра уменьшается. Смерть шагает вниз по возрастной шкале, без пауз и сожалений. На этот раз на очереди - 33.
Игрок возглавляет отряд Expedition 33 - шестерых обреченных, у которых остался ровно один год, чтобы добраться до монолита, уничтожить Художницу и разорвать цикл. Все - буквально все - играется под этот таймер. Это не "эпический квест", где можно зависнуть в инвентаре на 40 минут. Это игра, где финал дышит в затылок с первой минуты. Именно эта "однолетняя перспектива" создает в игре нерв, темп и ощущение бесповоротности, которые нечасто встретишь в RPG, где можно годами слоняться по подземельям за магической палочкой.
Визуально Люмьер - это Belle Époque на максималках: элегантность с ядовитым послевкусием.
Фантастика, которую будто рисовал художник с паникой в глазах. Остров Лиц (Island of Visages), Забытое Поле Боя (Forgotten Battlefield) - здесь даже названия локаций тревожные. Главные персонажи - Густав (Gustave) и Маэль (Maelle), которым помогают Люн (Lune), Сьель (Sciel), Моносо (Monoco) и несколько интригующих персонажей - Эски (Esquie), Версо (Verso) и Ренуар (Renoir).
Персонажи Clair Obscur: Expedition 33. Иллюстрация: Sandfall Interactive
Все они имеют свою историю, темперамент и причины отправиться в путь, который вряд ли закончится возвращением. Игрок получает их в действии, а не в автобиографических монологах.
Для тех, кто хочет знать больше: Belle Époque
Belle Époque (со фр. "Прекрасная эпоха") - период европейской истории между 1871 и 1914 годами, до начала Первой мировой войны. Ярче всего ассоциируется с Францией, в частности Парижем, где в это время процветали искусство, мода, архитектура, технический прогресс и культура в целом. Это эпоха Мулен Руж, Ар Нуво, Эйфелевой башни и афиш Тулуз-Лотрека. Belle Époque часто романтизируют как время стиля и оптимизма - хотя под позолотой скрывались социальные неравенства и тревожные предчувствия. В видеоиграх и кино этот стиль используют для создания атмосферной, утонченной, но часто - тревожной или угрожающей реальности.
Разработчики Clair Obscur: Expedition 33 не скрывают своих ориентиров: Final Fantasy, Persona и другие великие японские RPG - в их ДНК. И это не только про эстетику - это про героев, которые говорят много, часто эмоционально, иногда на грани мелодрамы, но всегда искренне. Иронично, что главная антагонистка здесь - не злодейка в классическом смысле, а сила природы. Художница, которая каждый год выводит на монолите очередную цифру - и все, кто в этом возрасте, исчезают. Она не гоняется за героями - она просто выполняет свой график.
Это не битва добра со злом, а гонка с календарем, где ключевой конфликт - не с врагом, а с собственным страхом. Игрок наблюдает, как шестеро персонажей проживают год своей жизни: с напряжением, потерями, конфликтами, попытками найти смысл в ситуации, когда финал уже назначен.
Этот контраст - между красотой и обреченностью - работает на полную. Иллюстрация: Sandfall Interactive
Не менее метким оказался и выбор сеттинга: Belle Époque, то есть мир искусства, надежды и технического прогресса, в котором игрок ищет смысл в тенях, между фильтрованными фасадами и гравюрами с датой смерти. Этот контраст - между красотой и обреченностью - работает на полную. Здесь арт-нуво не просто стиль, а часть сюжета. И именно благодаря этому Clair Obscur не просто красиво оформленная RPG, а игра, которая реально спрашивает: может ли искусство спасти - когда время идет вспять, а ты уже стоишь в очереди.
Инновационный бой: Игровые механики и системы
В центре геймплея Clair Obscur: Expedition 33 - боевая система Reactive Turn-Based, которую уже успели нахвалить и критики, и игроки. Это не "очередь атак" с кнопкой "атака" на повторе. Здесь каждый ход - как партия в шахматы с таймером и ответным ударом. Все построено на тайминге: когда атакуют тебя - уклоняйся или парируй в нужный момент, и получишь шанс на мощную контратаку. Промахнешься - хватай по зубам.
Атаки игрока тоже не бездумны: можно собирать комбо, если попадаешь в ритм, и вручную наводить удары в слабые места врагов - как снайпер в пошаговой игре. Такой гибрид заставляет держать руки на пульсе - буквально. Не просто выбрал команду и отошел за чаем: бой требует внимания каждую секунду.
Бой в Clair Obscur: Expedition 33. Иллюстрация: Sandfall Interactive
Эту схему сравнивают с Paper Mario или Super Mario RPG, где результат атаки зависит не от прокачки, а от тайминга нажатий. И здесь это не мелочь - удачное парирование сопровождается взрывными анимациями и таким звуком, что хочется кликнуть еще раз. Но и сложность соответствующая: надо изучать атаки врагов, реагировать на визуальные сигналы, которые не всегда очевидны, и учитывать, что каждый персонаж работает по своим законам.
Развитие героев классическое, но с приятными крючками. Команду можно собирать из шести персонажей, каждого - прокачивать, одевать, настраивать и комбинировать для синергии. Главная фишка - система "Pictos". Это активируемые артефакты, которые дают бонусы - временно, пока ты не "освоишь" их. А чтобы освоить - надо выиграть с ними четыре боя. Тогда баф переходит в общий пул и становится доступным для любого из команды - при условии, что есть нужное количество Lumina (ресурса, который приобретается в бою и с уровнями).
Это побуждает игрока постоянно экспериментировать, менять Pictos, искать новые комбинации, а не зацикливаться на "любимой сборке".
Результат - боевая система, которая работает как часы с бомбой внутри: красиво, точно, но с риском для тех, кто не успел вовремя нажать.
Бой в Clair Obscur: Expedition 33 - это, конечно, сердце игры, но всё вокруг тоже бьётся. Мир открыт для исследований, и карта мира сразу намекает на классические JRPG: крупные персонажи, стилизованная среда, разбросанные по локациям тайны. Все подталкивает не идти по прямой, а копаться в кустах - буквально. Там могут скрываться скрытые миссии, редкие предметы или бонусные персонажи, которых в игре описывают как "существа легенд" или "счастливых союзников". Они не только добавляют колорита, но и открывают новые способы передвижения по карте - и с ними можно добраться туда, где раньше было "закрыто для смертных".
Бой в Clair Obscur: Expedition 33 - это, конечно, сердце игры. Иллюстрация: Sandfall Interactive
Оппоненты в игре - это отдельная история. Их описывают как сюрреалистичных и опасных, с дизайном, который прекрасно ложится в мир, где красота граничит с угрозой. Их не просто интересно атаковать - их интересно рассматривать. Но любование долго не длится: враги заставляют прокачиваться и совершенствовать тайминг. К счастью, после отдыха у экспедиционных флагов враги возвращаются - так что grind здесь есть, но добровольный и не удушающий.
При этом игра не наказывает чрезмерно за поражение. Умер - откатился немного назад. Никаких "потеряно 12 часов прогресса".
Это - не Soulslike, и даже не пытается ею быть.
Здесь тебя учат ритму, а не бьют по рукам за каждую ошибку.
И именно в этом - ключ к тому, почему Reactive Turn-Based работает. Она сочетает лучшее из обоих миров: стратегическую глубину для фанатов пошаговых систем и динамичное участие для тех, кто любит экшн. Ты принимаешь решения, но еще и выполняешь их руками, в нужную секунду, под правильный звук. Это создает ощущение игры, которая требует ума и реакции одновременно - и именно поэтому затягивает. Потому что каждый бой - это маленький акт: подумай, нажми, попади.
Каждый бой - это маленький акт: подумай, нажми, попади. Иллюстрация: Sandfall Interactive
Система Pictos - это тот случай, когда RPG не заставляет тебя таскать в инвентаре 47 амулетов "на потом", а вместо этого говорит: "Попробуй - будет польза". Каждый Pictos - это баф, который можно навесить на героя. Проведи с ним всего четыре боя, и эффект откроется для всей команды. Дальше - хочешь используй, хочешь комбинируй, главное, чтобы хватило ресурса Lumina, который добывается из боев и уровней.
Этот подход спасает от накопительного паралича, когда игрок боится изменить что-то в снаряжении, потому что "вдруг это не цель". Наоборот - игра поощряет ротацию, тестирование новых Pictos, сбор коллекции эффектов, которые можно стратегически тасовать под конкретные бои. В результате имеем живую систему прогресса, которая работает не вместо классического уровня и снаряжения, а вместе с ними - на более широкую тактическую глубину.
Параллельно с боем, игра раскрывается через исследования - и здесь авторы явно вдохновлялись не только JRPG. Карта мира, на первый взгляд, отсылает к классике с "большеголовыми" персонажами, путешествующими между локациями, но в ней есть что-то от Metroidvania: не все пути открыты сразу. Часть зон можно пройти только после того, как в твоей команде появятся особые союзники - те самые существа-легенды, открывающие новые способы передвижения.
Параллельно с боем, игра раскрывается через исследования. Иллюстрация: Sandfall Interactive
Это создает дополнительный слой мотивации к возвращению в уже пройденные места. То, что сначала казалось закрытым тупиком - вдруг становится новым порталом к секрету или квесту. Такая структура вознаграждает игрока, который не бежит по стрелке, а исследует, проверяет, пробует обойти стороной. И это не только о сборе лута, а об ощущении, что мир живой, меняется вместе с тобой и реагирует на твои достижения.
От видения до воплощения: история Sandfall Interactive
Sandfall Interactive - студия молодая, но не без пыли в архивах. Основанная во Франции в 2020 году, она выглядит как типичный кейс: небольшая команда, большие амбиции, игра, которая должна была выстрелить "однажды". И выстрелила. Руководитель и креативный директор Гийом Брош (Guillaume Broche) - бывший нарративный лид и ассоциированный продюсер в Ubisoft. Технический директор Том Гийермен (Tom Guillermin) - тоже из Ubisoft, занимался геймплейным кодом в нескольких ААА-проектах. Им в команду присоединился операционный директор Франсуа Мерисс (François Meurisse), который отвечает за менеджмент и тайминг - все то, что не попадает в трейлеры, но спасает дедлайны.
Руководители Sandfall Interactive. Иллюстрация: Sandfall Interactive
За пределами основателей, в команде Sandfall есть еще несколько интересных имен, которые задают тон игре. Главная сценаристка - Дженнифер Свеберг-Йен (Jennifer Svedberg-Yen) - на секундочку, не только писательница-фантастка, но еще и бывшая аналоговая астронавтка (то есть, она буквально готовилась к жизни на Марсе). Художественный директор - Николас Максон-Френкомб (Nicholas Maxson-Francombe), известный своими иллюстрациями в стиле стимпанк. Музыку писал Лориен Тестар (Lorien Testard) - не звезда Spotify, но работу свою сделал очень точно.
Саундтрек состоит из более 150 композиций: от оркестровых и хоровых тем до джаза и техно с французским вокалом. Треки вроде "Alicia" или "Une vie à peindre" звучат в лагере, если найти или купить пластинки. Звуковые эффекты - не декорация, а геймплейный инструмент: парирование часто идет по звуку, а не по анимации. И хотя иногда проскакивают рассинхроны или пропадание музыки, в целом это одно из лучших звуковых оформлений в RPG последних лет.
История Sandfall - это пример нового тренда в индустрии.
Когда люди из Ubisoft (и не только) выходят из корпоративного конвейера, чтобы создавать что-то своё. И да, это риск. Но Expedition 33 показывает, что небольшая команда + технологии + нормальный издатель = реальная конкуренция AAA-сцене. Этот кейс стал аргументом в пользу формата "высокобюджетное инди" или "boutique AAA" - когда игра выглядит как большая, но делается быстрее и иногда - точнее.
Интересно, что по словам одного из игроков (неофициально), чуть ли не половина команды вышла из Ubisoft. Официального подтверждения нет, но когда смотришь на качество технического исполнения - это уже не выглядит фантастикой.
Студия имеет четкую миссию: создавать однопользовательские премиальные 3D-игры для ПК и новых консолей.
Без мультиплеера, без батл-пасов - истории, герои, мир. И все это - на Unreal Engine 5, который, по словам Броша, дал студии возможность "гнаться за последними технологиями", хоть и не без нюансов: новый движок - это всегда компромисс между свободой и головной болью.
Sandfall начинала с шести человек, но росла вместе с игрой:
- 15 человек - в 2022
- 22 - у 2023
- 25 - у 2024
- примерно 34 человека на момент релиза
Рост студии - с шести человек до более чем тридцати - это уже не романтическая история про "двое в гараже". Это масштабный проект, получивший поддержку на старте (Epic MegaGrant на 50 000 долларов, поддержка Французского национального центра кино CNC, еще немного от региональных программ), а после подписания с Kepler Interactive в 2023 - серьезно прибавил обороты. Unreal Engine 5 сам по себе не делает игру красивой - для этого нужна команда, умеющая с ним работать, и финансирование, чтобы хватило на всё: от анимаций до оптимизации.
И всё это студия дотянула до релиза, сохранив видение, темп и качество. Именно поэтому Expedition 33 выглядит и звучит как продукт класса "премиум" - хотя формально это инди. Просто с теми, кто умеет и не боится сделать сложно с нуля. Если кто-то из индустрии ещё сомневался, можно ли сделать прорыв, не имея офиса на 300 человек - вот ответ, уже с Metacritic 90+.
Мировой релиз, звездные оценки и троллинг в стиле Barbenheimer
Clair Obscur: Expedition 33 стартовала глобально 24 апреля 2025 года, одновременно на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S - синхронно по всему миру, ровно в 8:00 по британскому летнему времени. Без раннего доступа, без VIP-версий и делюкс-наборов. Просто: вот игра - играйте. И ещё с первого дня в Xbox Game Pass и PC Game Pass, так что порог входа был, мягко говоря, комфортный.
Отзывы? "Универсальный восторг" - официальная оценка Metacritic, с рейтингами от 90 до 93 в зависимости от платформы. OpenCritic добавил сверху: 97% критиков рекомендуют, средний балл - 91%. На Steam - стабильно "Очень позитивно" (94% положительных отзывов после релиза).
А дальше - обзор за обзором:
- Polygon - "дебютная ролевая игра студии, которая превосходит все ожидания".
- Gamespot - 9/10
- IGN - 9/10
- RPG Site - 10/10
- Game Rant - 10/10
- The Gamer - 5/5
- DualShockers- 10/10
- Game Informer - 9/10
- Eurogamer - 4/5
Хвалили всё: систему Reactive Turn-Based, которая "удерживает внимание до последнего удара", эмоциональный сюжет без затянутых вступлений, не картонных персонажей, визуальный стиль в духе Belle Époque и общее ощущение, что RPG может быть современной, интересной и не клоном самой себя.
А ещё под релиз случайно подъехал ремастер Oblivion от Bethesda. И вместо паники издатель Kepler Interactive включил режим тролля: опубликовал артовый микс героев Expedition 33 перед Вратами Обливиона с подписью "omg it's like Barbenheimer".
omg its like barbenheimer pic.twitter.com/TN1AFzdggc
- Kepler Interactive (@Kepler_Interact) 22 апреля 2025 года
Геймерское сообщество оценило, пресса - тоже. А после волны 10/10 Kepler написал просто "teehee", а студия Sandfall отреагировала еще короче: "wow". Тихо, уверенно - как и полагается тем, кто только что ворвался в клуб великих. Реакция Kepler Interactive на неожиданный выход Oblivion Remastered в ту же неделю, что и Expedition 33 - это уже отдельная лекция по современному маркетингу. Вместо того чтобы прятаться в тени большого релиза, они сделали ход на опережение: юмор, культурный контекст ("Barbenheimer") и мемный арт - все на своем месте. Это не просто шутки ради лайков, а уверенное "мы знаем, что делаем", потому что за спиной - 90+ на Metacritic и 97% рекомендаций. Они знали, что продукт выдержит любое сравнение. И он выдержал.
А то, что Expedition 33 - дебютная игра, только подчеркивает масштаб достижения.
RPG - это жанр, где не прощается ничего: слабый сюжет, плохой баланс, утомительный геймплей - любое проседание видно сразу.
Но здесь все сошлось: сильная идея, качественная реализация, техническая стабильность и четкое видение. Все это - результат команды, которая уже проходила ААА-производство, но теперь имела свободу сделать "как надо".
Ключевую роль сыграло то, что Sandfall Interactive - не мечтатели из гаража, а узкая, опытная команда, которая с первой попытки собрала проект, способный соперничать с лидерами индустрии. Они использовали Unreal Engine 5 не как модную наклейку, а как инструмент, позволивший достичь именно того качества, которое обещали в первых трейлерах. И выполнили это обещание. Expedition 33 - это не просто удача. Это результат правильно выстроенного процесса, опыта и веры в идею. И, кажется, теперь вера в них - это не проблема. А вот игры, которые выйдут после - это уже вызов для других.
В сухом остатке: знаковый дебют, рожденный в Люмьере
Clair Obscur: Expedition 33 - релиз, попавший точно в жанровую пустоту: там, где уже давно ждали свежего взгляда на пошаговые бои и драматические сюжеты. Игра сразу дала понять - здесь будет и глубина, и ритм, и стиль. Сюжет о смертельном таймере, рефлексивные персонажи, боевая система с реальным таймингом, а не просто очередью ходов, визуальный ряд в духе Belle Époque, который не любуется с игроком, а создает напряжение - все работает как единое целое.
Sandfall Interactive удалось реализовать амбицию, которая у многих заканчивается на стадии трейлера. Команда, когда-то работавшая над крупными ААА-проектами, собрала компактный, но эффективный коллектив и сделала игру, о которой все заговорили с первой недели. Без технических срывов, без лишних патчей, с четким видением и уверенностью. Unreal Engine 5 стал инструментом, а не обузой, Game Pass - дверью, через которую игра мгновенно попала к большой аудитории.
Этот релиз - сильная заявка не только для студии, но и для всей модели "AA с мозгами": когда не нужно сотен людей, чтобы сделать игру, оставляющую след. Уже есть планы на расширение IP, даже на фильм. Но главное уже случилось: у Sandfall теперь есть своё место в разговоре о лучших RPG года.
Expedition 33 - старт с большой буквы. А номер, кажется, станет культовым.
Для тех, кто хочет знать больше
- Исследуем игру South of Midnight: пока игрок вяжет мир нитями магии, игра вяжет ему нервы боевой системой
- Исследуем игру Commandos: Origins - шесть коммандос, один план и множество вариантов провалить миссию
- Исследуем игру: "The First Berserker: Khazan" - soulslike, что хочет стать чем-то большим
- Assassin's Creed Shadows: наконец-то что-то новое, или просто самураи вместо викингов?
- Отец всех шутеров: история Джона Кармака
- Пасхальные яйца в играх 2025 года
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться