Такого поїзда в іграх ще не було — хіба що в кошмарах Лавкрафта після поганої вечері. RailGods of Hysterra — це кооперативна виживалка з елементами RPG, де твоя база пересувається, має щупальця, б’ється з культистами і просить м’яса. Не метафорично — буквального, щоб не зупинитися. Розробляє цю красу Troglobytes Games, видає Digital Vortex Entertainment, а реліз в Early Access на Steam відбувся 7 травня 2025 року (так, перенесли — але кажуть, що “для полірування”, ми всі знаємо цей евфемізм).
Гравець бере на себе роль Мрійника (Dreamer), який виживає в постапокаліптичному світі, де стародавні жахи трохи перетворили реальність на психоделічний рейв. Щоб лишитися живим — треба будувати, воювати, добувати ресурси, не з’їхати з глузду і підтримувати зв’язок із власним симбіотичним локомотивом, який, до речі, має серце, апетит і настрій. Кампанія пропонує як одиночну гру, так і кооператив для п’яти гравців, бо терпіти весь цей сюр наодинці — справжнє випробування.
І так, тут можна прокачати свого поїзда. Тільки не двигун, а... щупальця, бойові платформи, ритуальні кімнати та годівницю для жертв. Плюс — система безумства, яка змушує обирати між здоровим глуздом і темною силою. Тобто як в реальному житті, тільки ще й з рельсами.
Швидкий перехід
- Розбитий світ Гістерри
- The RailGods: розумні двигуни виживання та руйнування
- Тягар мрійників: Роль гравця та наративний контекст
- Основний цикл гри: Виживай, будуй, досліджуй, бийся
- Використання Невимовного: Сила, вміння та жертовність
- Мешканці зруйнованого світу: Фракції та вороги
- Візуальні образи та атмосфера: погляд на Божевілля
- В сухому залишку: попереду довга, темна подорож
Розбитий світ Гістерри
Основою сюжету RailGods of Hysterra є типовий день у Лавкрафта — тобто глобальна катастрофа з поворотом на космічне безумство. Землю не атакували, її буквально зламали навпіл поверненням Великих Давніх (Great Old Ones) — богоподібних істот, для яких людство щось між тараканами і гарніром. Їхня поява спотворила реальність, стерла мільярди людей і перетворила планету на маячливий полігон з елементами тотального психозу.

Типовий пейзаж RailGods of Hysterra. Ілюстрація: Troglobytes Games
На цьому тлі постає Гістерра — післяапокаліптичний світ, де пейзажі виглядають так, ніби їх проектував Лавкрафт у співпраці з паровозною депо. Ліси, узбережжя, пустелі та рівнини — усе з начебто знайомим виглядом, але з дивною, моторошною атмосферою. Культисти тут не розмовляють, а шепочуть. А істоти — як з підручника з анатомії, який пройшов через міксер. За основу взяли викривлену Нову Англію: наче красиво, але з підтекстом "зараз тебе з'їдять".
Ключова локація — Dreamlands. Саме туди втекли Мрійники (так, це ти), щоб знайти знання й шанс на виживання. Там же з’явилися RailGod'и — напівживі локомотиви — і Вічна Залізниця, що оперізує планету. Це не просто транспорт, а жива структура з самовідновлюваних рейок і темної енергії. По цій системі рухаються поїзди-монстри, а вздовж неї — останні опорні пункти людства під захистом енергетичних куполів.

Dreamlands. Ілюстрація: Troglobytes Games
Гістерра — нестабільна як старий код без бекапу. Кожна зупинка згенерована процедурно: знайомі вороги можуть повторитися, але розкладка й виклики щоразу інші. Це рішення не для краси — це ігровий спосіб передати розсипану, божевільну реальність. Світ змінюється разом із твоїм розумом. І як бонус — Туман Війни, який блокує огляд, поки не відкриєш відповідні здібності або не укладеш угоду з темними силами. Прибрати туман можна, але не без наслідків. Як завжди.
The RailGods: розумні двигуни виживання та руйнування
У центрі геймплею RailGods of Hysterra — самі RailGod’и: велетенські, живі локомотиви з власним характером і серцем. Вони водночас слугують мобільною фортецею, бойовою машиною та містичним союзником у боротьбі з жахами Гістерри.

Поїзд в RailGods of Hysterra. Ілюстрація: Troglobytes Games
Походження та створення. RailGod’и не мають нічого спільного з технікою в звичному розумінні. Вони народжені в результаті заборонених ритуалів і темної магії. За описом — це "колоси з Шоггот-плазми (Shogoth Plasm) й заліза", створені в примарному вимірі Dreamlands як останній шанс людства на виживання у війні з Великими Давніми. Шоггот-плазма — це витяжка з міфічних істот-шогготів (Shoggoth), що поєднує м’ясо з машинами, здатна рости, мислити, еволюціонувати й... їсти.
Природа та розум. RailGod — це не шматок техніки з щупальцями. Його називають "живим монстропоїздом", "абомінацією" (abominations) з ельдритч-життям (eldritch life) і пульсуючим серцем у вагонах. Це серце — не для краси: воно впливає на розумові показники гравця. Є натяки, що різні RailGod’и матимуть свої характери, а отже — унікальні взаємодії з гравцем.
Зовнішність. Уявіть собі потяг із 20-х років, до якого приросло щось схоже на кальмара з очима. Ключовий арт показує жовте, вирячене око, щупальця, язик у формі щупальця, що хапає жертви — краса та й годі. Дизайн — коктейль із механіки та біом’яса, який однозначно залишиться в пам’яті.

Розвиток RailGod. Ілюстрація: Troglobytes Games
Призначення. RailGod — це база, засіб пересування, арсенал і партнер одночасно. Тут розміщуються майстерні, схемети, кухні, бойові модулі — усе, щоб вижити, створити й відбити атаку чергової аномалії. А ще — твій взаємозв’язок із цим створінням напряму впливає на його розвиток і твої сили.
Голод і паливо. RailGod має апетит. Його годують "Машем" (Mush) — субстанцією, яку збирають із повалених ворогів. Але краще смакують полонені — ті, кого вдалося схопити й пожертвувати через спеціальний пристрій на поїзді — Годувальник (Feeder). І все це не заради видовища — від цього залежить, чи зрушить потяг з місця.
Модульність і трансформація. Систему налаштувань розроблено з розмахом: до потяга можна причепити додаткові вагони з майстернями, кухнями, бронею, а ще додати «темні покращення» та драбини на дах. RailGod росте разом із гравцем: чим глибше союз, тим жорсткіше виглядає та діє ваш біо-локомотив. Усе, що ти робиш — впливає на нього. Це вже не база на рейках, а живий, голодний символ твого морального вибору.

Розбудова вагонів. Ілюстрація: Troglobytes Games
Можна сказати, виховуєш собі щось між Тамагочі й антихристом.
Тягар мрійників: Роль гравця та наративний контекст
У RailGods of Hysterra гравець стає Мрійником — тим, кого обрано, щоб знову прокинутись у зруйнованому світі після 25 років сну у Dreamlands. Їх покликало щось, що називається "The Call" (Поклик — це теж посилання на Лавркафта)— а далі починається пригодницька частина, де ти або виживаєш, або потрапляєш до кормушки для локомотива. В залежності від контексту та здібностей, Мрійник може називатись інакше — GodKeeper, з натяком, що ти не просто пасажир, а активний хранитель живої машини.

Кастомізація персонажа. Ілюстрація: Troglobytes Games
Зв’язок між Мрійником і RailGod’ом — це симбіоз на стероїдах. Потяг росте й мутує разом із тобою, а ти, своєю чергою, отримуєш нові сили. Це живе партнерство, яке впливає на розвиток персонажа, геймплей і весь сюжет. Знехтуєш — залишишся без захисту, ресурсів і шансів на виживання. Нагодуєш, прокачаєш, принесеш парочку жертв — отримаєш бонуси й "темні дари".
Виживання — щоденна рутина: треба стежити за здоров’ям, голодом і найголовніше — за розумом. У грі працює механіка Божевілля (Madness), і вона тут має вагу. Вона визначає, наскільки глибоко твій персонаж занурюється в лавкрафтіанське божевілля. Зібрав забагато — предмети зникають, інтерфейс перетворюється на очі, реальність спотворюється. Але Божевілля — це не тільки загроза, а ще й валюта для отримання потужних здібностей.
Усе це вплетено в наратив, який напряму залучає Говарда Лавкрафта. За сюжетом саме він передбачив прихід Великих Давніх, зібрав послідовників і скерував їх у Dreamlands у пошуках порятунку. Там вони створили RailGod’ів і Вічну Залізницю — останню спробу відбити хаос.
Мета Мрійників масштабна: вижити — лише початок. Вони мають зібрати сили, організувати спротив проти Великих Давніх і за допомогою Вічної Залізниці (Eternal Railway) створити мережу захисту, що огортає планету. А далі — як піде: або врятувати людство, або стати чимось більшим. Можливість піднятись до рівня нового божества робить сюжет не тільки глибшим, а й тривожно-звабливим.

Принесення в жертву алігатора. Ілюстрація: Troglobytes Games
Вся історія вибудувана на ризикованому балансі: тобі доводиться використовувати темні сили, щоб боротись із ще темнішими. Від твоїх рішень залежить, ким ти станеш — останнім героєм або новим жахом на рейках. І, зважаючи на суть гри, межа між ними — умовна, слизька і вже вкритою щупальцями.
Основний цикл гри: Виживай, будуй, досліджуй, бийся
Ігровий цикл у RailGods of Hysterra побудований навколо чотирьох стовпців: виживання, будівництва бази, дослідження світу та боїв. Усе це — в кооперативному форматі, де від гравця вимагається і витримка, і тактика, і трохи темної алхімії.
Кооперативна гра. Розраховано на 1–5 гравців у онлайн-режимі. Можна блукати по Гістеррі наодинці, але краще з командою — так легше збирати ресурси, крафтити спорядження, прокачувати свого RailGod’а, ділитись магічними знаннями та разом воювати з потворами з глибин Лавкрафта. Прогрес кожного гравця — здібності, відкриття — зберігається, навіть якщо ви приєднуєтесь до чужого світу. Демо вказало на кілька нюансів: проблеми зі спільним доступом до об’єктів і різкі зміни локацій при переході одного гравця. Розробники вже працюють над виправленням.
Механіка виживання. Щоб лишитися живим, треба стежити за здоров’ям, голодом і ментальною стабільністю. Ресурси збираються у небезпечному світі, а з них створюють інструменти, зброю й корисні дрібнички на кшталт Трав’яного Чаю — він трохи гасить зростаюче Безумство. Також доведеться мати справу з мінливими погодними умовами, які додають хаосу в і без того ворожому середовищі.
Будівництво бази (RailGod). Твоя база — це сам RailGod. Поїзд, що постійно еволюціонує й вимагає оновлень. До нього можна чіпляти вагони з майстернями, кухнями, сховищами та іншими дивними винаходами. Є навіть план, як поставити драбини й лазити по даху. Простір обмежений, тож доведеться подумати над розташуванням кожного об’єкта. У демо гравці скаржились на невеликий стартовий інвентар і те, що неможливо крафтити напряму з ресурсу в поїзді. Можливо, новий скіл Мрійника це вирішить.
Дослідження. Переміщення відбувається Вічною Залізницею. Гравець керує швидкістю поїзда й сам обирає, де зупинятись — на офіційних станціях чи навіть посеред шляху (так звані «Станції Ніде»). Кожна зупинка — шанс знайти ресурси, дослідити печери, натрапити на НПС із новими квестами, покращенням спорядження або шматочками сюжету. Світ генерується процедурно, тож маршрути ніколи не повторюються дослівно.
Бойова система. Бій у RailGods of Hysterra відбувається з ракурсу "згори", у стилі ARPG, подібно до Diablo. Мрійники воюють з ворогами, комбінуючи ближню зброю (списи, сокири), дальній арсенал (луки, пістолети, рушниці) та темну магію. Серед здібностей згадуються, наприклад, Dark Bolt і Seismic Wave. Гравці звернтають увагу на проблеми з бойовою динамікою: затримки після пострілу з лука, вразливість під час касту магії та складність із прицілюванням. Розробники вже пообіцяли оновлення для покращення цих аспектів.

Бій в RailGods of Hysterra. Ілюстрація: Troglobytes Games
Механіка Безумства. Одним із ключових елементів лавкрафтіанської атмосфери гри є система Madness. Мрійники накопичують Безумство, коли залишають свого RailGod’а і досліджують заражені території. Зі зростанням рівня Безумства починаються "цікаві ефекти": зникають іконки предметів, креслення, навіть гарячі клавіші стають непридатними. На екрані з’являються символи-очі, сам інтерфейс починає "сходити з розуму" разом із героєм. Безумство можна частково знижувати, наприклад, за допомогою Трав’яного Чаю. Але це не лише тягар — це ще й ресурс. Взаємодіючи з пульсуючим серцем RailGod’а, Мрійник очищає накопичене Безумство, обмінюючи його на потужні здібності GodKeeper'а.
Деякі гравці вважають, що ефекти Безумства вмикаються надто швидко — наприклад, уже на ранніх стадіях зникали бинти, що ускладнювало лікування. Це також прийнято до уваги розробниками для подальшого покращення балансу.
Усі ці системи тісно пов’язані між собою. Дослідження дає ресурси і матеріали для жертв, які підсилюють RailGod’а та відкривають Темні Дари. Але це ж саме веде до зростання Безумства. А воно, своєю чергою, впливає на геймплей і стає умовною валютою для розвитку. RailGod виступає як мобільна база та єдина точка відносної стабільності.

Майнінг ресурсів. Ілюстрація: Troglobytes Games
Ігрова логіка побудована на конфлікті: щоб просуватись уперед, гравець змушений залишати зону безпеки, йти у божевільний світ і платити за це здоровим глуздом. Саме це постійне тертя між виживанням і ризиком відтворює суть лавкрафтіанського досвіду: знання має ціну, і вона завжди болюча. Щоб досягти успіху, доведеться обережно балансувати — планувати маршрути, грамотно витрачати ресурси, жертвувати, вести бій та контролювати власне психічне здоров’я.
Використання Невимовного: Сила, вміння та жертовність
Шлях до сили в RailGods of Hysterra пролягає через темні ритуали, жертвоприношення та використання потойбічної енергії. Усе це об’єднується у дві взаємопов’язані системи: Жертви, Темні Дари і Навички Хранителя-Бога.
Система Жертв. Ритуал із двома ключовими результатами. По-перше, жертви — це головне паливо, що підтримує рух RailGod’а по Вічній Залізниці. По-друге, саме завдяки жертвоприношенням Мрійники отримують доступ до Темних Дарів — могутніх здібностей. Щоб зробити підношення, треба зловити специфічних ворогів — так званих Безсмертних. Для цього будуються пастки й клітки. Упійманих істот згодом передають у спеціальний механізм на борту поїзда — RailGod Feeder — де їх з’їдає ваша машинерія з щупальцями й апетитом.




Темні Дари. Це сильні, іноді — абсолютно переломні здібності, які RailGod дарує Мрійнику у відповідь на ситість і задоволення. Дари дають реальні переваги в бою та при дослідженні. Серед відомих прикладів:
- Телепортація — миттєве повернення або переміщення;
- Збиральні Щупальця — заміна руки на щупальце, яке покращує збір ресурсів;
- Сейсмічна Хвиля — потужна атака по зоні;
- Ельдритч-бласт — класичний темномагічний снаряд.
Керування цими силами здійснюється через спеціальне меню під назвою Dark Gifts Magic Wheel.
Навички Хранителя-Бога. Ці здібності відкриваються внаслідок вивчення темних мистецтв і, що важливіше, через очищення Безумства у серці RailGod’а. Тут Madness виконує роль валюти. Такі навички орієнтовані на керування, дослідження і пастки, а також відкривають доступ до особливих умінь. Відомі приклади:
- Туман Війни — зняття покриву з мапи;
- Щупальце — здатність, деталі якої поки приховані;
- Телепорт — аналогічна до згаданої Темної Здібності, але можливо — іншим шляхом.
Потенційно, одна з таких навичок дозволить гравцю отримати віддалений доступ до сховища поїзда — те, на що часто скаржилися в демо.
Наявність двох гілок — Темних Дарів, які залежать від зовнішніх жертв, і Навичок Хранителя, що пов’язані з внутрішнім опрацюванням Безумства — створює цікаве протиставлення. Одні сили дають бойову міць і тілесні трансформації. Інші — підтримку, керування та, можливо, ментальну витривалість. Відмова від жертв послаблює RailGod’а й обмежує доступ до Дарів. Ігнорування Безумства, якщо це взагалі можливо, закриває шлях до Навичок.

Там, де безсила інша зброя, використовується магія. Ілюстрація: Troglobytes Games
Це змушує гравця повноцінно взаємодіяти з усіма аспектами гри. Доведеться протистояти зовнішнім жахам і одночасно приборкувати внутрішніх демонів. Такий підхід чудово передає дух Лавкрафта: сила завжди має ціну — і розрахунок іде не грошима.
Мешканці зруйнованого світу: Фракції та вороги
Світ Гістерри, хоч і виглядає мертвим, — кишить життям. Дуже дивним, агресивним і у більшості випадків ворожим до всього, що ще дихає. Тут панує ієрархія страху: від зіпсованих людей до космічних істот, які не вкладаються в жодну біологію.

Істота з кошмарів Лавкрафта. Ілюстрація: Troglobytes Games
Великі Давні. Вони — головні вороги, боси всього буття, космічні істоти такої потужності, що при їх поверненні реальність пішла тріщинами. Їхній вплив викривив світ, зламав логіку, породив Безумство і перетворив планету на арену психічного терору. З ними йде головна боротьба — небезпечна, малоймовірна, але вкрай важлива.
Зловісні культисти. Люди, які не витримали й здались. Вони стали провідниками волі Великих Давніх — і тепер нишпорять спотвореними ландшафтами, поклоняючись тваринам зі снів і проводячи ритуали з інструкціями на крові. У класичному стилі Лавкрафта — людство само себе зраджує перш за все.
Ельдритч-істоти. Це вже навіть не організовані вороги, а дика біомаса жаху. Мешканці Гістерри, яких краще не зустрічати без важкої зброї і низького рівня Безумства. Риболюди, щупальцеподібні створіння, мутанти з інших вимірів — усе це частина пейзажу. Вони заповнюють світ, роблячи кожне дослідження ризикованим походом у сюрреалістичну м’ясорубку.
Безсмертні вороги. Ці істоти — особлива категорія. Їх можна не лише вбити, а й спіймати у пастки, відправити до кормової станції RailGod’а й отримати за це Темні Дари. Без них прокачка і прогрес — це біг на місці. У демо назвали три особливо смертоносні типи — Savage, Ocean Thrasher та Deep One. Вони ж, до речі, відповідальні за більшість смертей гравців, згідно зі статистикою Steam Next Fest.
Титани. У лорі згадуються як ще вища категорія загрози. Величезні істоти, доступ до яких відкривається, коли твій RailGod уже схожий не на поїзд, а на мобільного антихриста. Їхня роль — фінальні виклики, потенційно пов’язані з падінням Великих Давніх. І так, битися з ними доведеться.
Інші виживші. Не все людство вимерло або з’їхало з глузду. По маршрутах можна зустріти NPC — вони дають квести (включно з сюжеткою мисливця за головами), торгують спорядженням або просто діляться уривками історії, які відкривають нові можливості.
Ця екосистема створює багато шарів загроз. Культисти — дзеркало зіпсутої людяності, ельдритч-монстри — дика небезпека ззовні, Безсмертні — цінний, але небезпечний ресурс, Титани — віхи сили, а Великі Давні — вершина ланцюга харчування, проти якої ти — лише тінь із шаблею. Усе це працює як жива структура жаху: від слабкості людини до космічної байдужості. Справжній Лавкрафт на рейках.

Епізод бою. Ілюстрація: Troglobytes Games
Візуальні образи та атмосфера: погляд на Божевілля
RailGods of Hysterra занурює гравця у темну лавкрафтіанську атмосферу через візуальну й аудіальну естетику, яка працює на підсвідомість.

Ніщо так не підкреслює тьму, як маяк. Ілюстрація: Troglobytes Games
Загальний візуальний стиль. Гру описують як темряву з «прекрасною, але викривленою Новою Англією» на тлі. Тут розруха сусідить із красою, а постапокаліптичні текстури, символи з ельдритч-почерком і гнилі пейзажі доповнюють цей настрій. Все це гравець бачить згори — класична ARPG-позиція.
Дизайн RailGod’а. Сам поїзд — справжній візуальний монстр. Уявіть собі восьминога з виряченим жовтим оком, пришитого до локомотива 1920-х. Щупальця стирчать, серце б’ється просто у вагоні, а кожен елемент кричить: «Я щойно виліз із твого сну після перегляду Re-Animator». Концепт-арт ще більше підкреслює це зрощення металу й біології — гібрид, який хочеться забути, але не виходить.
Дизайн ворогів. Противники — це ходячі фрагменти кошмарів. Їх описують як "жахливих створінь зі снів під температурою". Конкретні форми часто приховані, але вже зрозуміло: на нас чекають риболюди, мутовані істоти й класичні лавкрафтіанські химерки зі щупальцями.
Персонажі гравця. Мрійники налаштовуються: можна змінювати зачіску, обличчя, тип фігури, одяг і косметику. Гравці вже просять більше: броню в стилі Массачусетса початку XX століття, культові балахони, щось дивніше й темніше. Розробники, здається, до цього готові.
Середовище. Ландшафти Гістерри — темні, викривлені, болісно привабливі. Локації створюються процедурно, натхнення — «Тінь над Іннсмутом». Освітлення й тіні відіграють критичну роль — усе, щоб гравець не почувався в безпеці навіть вдень.

Дослідження печери. Ілюстрація: Troglobytes Games
Інтерфейс та зворотний зв’язок. UI прямо показує стан психіки. При зростанні Безумства предмети в інвентарі мутують — замість іконок з’являються очі. У демо критикували незрозумілі реакції інтерфейсу, особливо під час лікування — розробники вже копають у цьому напрямку.
Звук. Саунд — не тло, а інструмент впливу. Стукіт RailGod’а, віддалені завивання, вибухи, шаманські співи — усе це занурює в атмосферу, де розум — слабке місце. Звукові ефекти, як і візуальні, підлаштовуються під рівень Безумства гравця.
Уся ця естетика — архітектура зламаної Нової Англії, біомеханічний жах поїзда, викривлені істоти, UI, що психує, і звук, який б’є по нервах — працює як єдиний механізм. Це не просто антураж — це частина геймплею, ще один інструмент виживання й атаки. Атмосфера в RailGods of Hysterra — це не фон, а повноцінний гравець на полі бою.
В сухому залишку: попереду довга, темна подорож
RailGods of Hysterra виглядає як поїзд, що мчить просто в серце лавкрафтіанського жаху — з амбіціями перевершити звичний жанровий набір. Головна фішка — живий, голодний RailGod — водночас транспорт, фортеця, зброя й окрема істота, що росте, мутує й вимагає уваги. Гра об’єднує виживання, бойовку, дослідження й психотропну атмосферу у єдине полотно, де кожна дія гравця — це черговий крок по рейках у безодню.
Попереду ще багато роботи: баланс, зручність, кооператив, технічні нюанси. Але з таким багажем ідей, грамотним використанням тем Безумства та Жертви, і серйозним підходом до фідбеку гравців — у гри є всі шанси знайти власну нішу серед фанатів темного виживання і глибоких систем. Якщо Troglobytes утримають темп — вийде не банальна гра зі щупальцями, а справжній симбіоз жаху, ідеї та геймплею.
Для тих, хто хоче знати більше
- Досліджуємо Clair Obscur: Expedition 33 — як дебютна гра Sandfall Interactive стає моментальною класикою RPG та покрокових боїв
- Досліджуємо гру South of Midnight: поки гравець в’яже світ нитками магії, гра вʼяже йому нерви бойовою системою
- Досліджуємо гру Commandos: Origins — шість командос, один план і безліч варіантів провалити місію
- Досліджуємо гру: "The First Berserker: Khazan"— soulslike, що хоче стати чимось більшим
- Assassin’s Creed Shadows: нарешті щось нове чи просто самураї замість вікінгів?
- Батько всіх шутерів: історія Джона Кармака