Максим Чувалов (Wargaming): новая система экипажа — самое важное, чего сейчас откровенно не хватает World of Tanks

Автор: Игорь Никитин, 04 сентября 2020, 15:25
Максим Чувалов (Wargaming): новая система экипажа — самое важное, чего сейчас откровенно не хватает World of Tanks

В августе World of Tanks отметила 10-летие. За это время проекту удалось привлечь геймеров по всему миру, а в Украине и странах СНГ игра Wargaming и вовсе стал народной, попав в список классических мужских развлечений на ряду с рыбалкой и футболом. Все же путь к славе состоял из взлетов, падений, множества патчей и 800 крупных обновлений. Глобальный паблишинг-директор «танков» рассказал Gagadget о первых больших проблемах игры, чего не хватает WoT сейчас, кто такие «танкисты» и чем Wargaming планирует удивлять в будущем.

По вашему мнению, какое самое важное обновление получила World of Tanks за 10 лет? Помимо версии 1.0.

Пожалуй, это обновление 0.8.0, которое вышло в 2012 году и стало самым объемным на тот момент. В нем мы добавили в World of Tanks физику, что подарило игре совершенно новый геймплей, улучшили освещение, звуки, добавили тени и ввели пятую ветку танков — британскую. Нововведения поменяли игру в лучшую сторону, добавили реализма. Сами танки получили массу и определенные характеристики движения в зависимости от типа, скорости и массы. Например, легкие танки смогли без проблем забираться на высокие холмы, на которые раньше было невозможно выехать, а тяжелые — легко сдвигать впередистоящие машины. В том же году мы получили свой первый Golden Joystick — престижную награду в номинации «Лучшая ММО».

Еще одной из самых важных стала версия 1.10, которая вышла совсем недавно. Это одно из самых крупных обновлений World of Tanks со времени выхода 1.0. В нем мы целиком переработали систему оборудования: расширили выбор нового оборудования и возможности менять параметры уже присутствовавшего в игре. Благодаря этому игроки могут экспериментировать и настраивать технику на свой вкус. В этом же обновлении мы добавили в игру семь польских средних танков, вернули переработанную карту «Жемчужная река», которая была выведена из игры в 2015 году, доработали систему коммуникаций между игроками, сделав ее более информативной, и внесли множество других крупных и мелких новшеств.

Чего вам лично не хватает в World of Tanks, что хотелось бы добавить?

Нам давно не хватает новой системы экипажа — это тема, которая с 2013 года не трогалась вообще, да и тогда мы касались ее довольно условно. Сейчас система экипажа — и это мнение разделяет вся наша команда — нуждается в переработке. Мы уже делились первыми набросками, собрали много обратной связи, общались с блогерами и в скором времени готовимся выпустить в «Песочницу» наше общее видение по изменениям системы экипажа. Это самое крупное, чего сейчас откровенно не хватает игре.

Если говорить о модах, то еще буквально пару лет назад у меня самого стояла игра с кучей модификаций, которые позволяли использовать разные прицелы, логировали повреждения танка и так далее. С тех пор многие из этих решений уже перешли в игру, в том числе сессионная статистика и другие — большинство модов, которые нужны в «Танках», на данный момент в игре уже есть. Тем не менее мы не останавливаем работу и продолжим добавлять в «Танки» самые успешные пользовательские модификации, ведь это делает игру комфортнее для игроков.

Что касается меня, я уже более полутора лет играю на чистом клиенте без модификаций. Время от времени пользуюсь Armor Inspector, с помощью которого можно прямо в Ангаре изучить слабые и сильные места танков. В сущности, знание о сильных и слабых местах техники — это основное, что игрок должен накапливать и уметь применять на поле боя. Armor Inspector помогает и в изучении новых танков, их бронирования. Вот этой модификации в игре нам очень не хватает, и мы работаем над тем, чтобы ее реализовать. Пока мы только прорабатываем саму идею, т. к. у нее достаточно подводных камней, но это очень удобная и полезная фича, и мы найдем способ добавить ее в игру.

У каждой игры есть проблемы, которые не видны на внутренних тестах, но «вылазят» на релизе. Какую самую большую проблему пришлось решать разработчикам World of Tanks?

Изъянов, «вылазящих» на релизе, за 10 лет хватало, сейчас они сведены к минимуму. И причиной этому стало как раз решение нашей самой большой проблемы — «Рубикона». Обновление, которое мы планировали сделать ключевым за последние пару лет, в итоге потеряло 80% запланированных нововведений, и его пришлось отменить. Это, мягко говоря, расстроило игроков и демотивировало команду. Как это произошло?

В тот момент игра находилась на пике популярности, мы получали награду одну за другой — и в какой-то момент мы не заметили, как вошли в творческий кризис. Идей было много, и мы спешили поделиться ими с игроками — еще не зная, как эти идеи будут приняты и действительно ли это то, что нужно «танкистам». В общем, мы наделали много громких анонсов и принялись разрабатывать то, что наобещали. И тут оказалось, что, во-первых, команда растет с бешеной скоростью, и не все новые сотрудники успевают влиться в темп работы опытных членов команды; во-вторых, оказалось, что, не все, что хочется сделать нам, хочется видеть в игре игрокам. Или, по крайней мере, не всегда в таком же виде, в котором новую фичу или механику видим мы. Что получилось в итоге: механики, которые мы уже собирались ввести в игру, на тестах оказывались не тем, что нужно игрокам, времени на доработку нет, и большую часть обновления нужно просто «выпиливать», отказываться от нее. Это и привело к тому, что выход громко анонсированного «Рубикона» не состоялся.

Конечно, это было шоковой терапией для команды. Пришло понимание, что нужно менять все — от процессов разработки до подходов к анонсам. Мы усвоили урок, пришли в себя и начали по шажочку возвращать доверие игроков. Пересмотрели процессы разработки новых фичей, прописали правила анонсирования нововведений: теперь мы никогда не сообщаем точных дат на ранних стадиях, а лишь говорим, что работа идет. В принципе, так работают и другие игровые компании. Про процессы: сегодня, прежде чем выкатить новую фичу или механику, мы сначала проверяем, все ли работает корректно, а затем позволяем игрокам обкатать нововведением на специальном тестовом сервере — в «Песочнице». После этого мы собираем обратную связь, вносим необходимые правки и только после этого выпускаем нововведение в игру.

Сколько сейчас человек работает над World of Tanks, и кто принимает ключевые решения по игре?

Только над разработкой и оперированием танков на ПК работают более 1000 человек в нескольких странах. Наши подразделения в Париже, Остине, Токио, Сингапуре и Сеуле необходимы нам именно для оперирования, общения с игроками и поддержки. Самый большой центр разработки находится в Минске, большие команды также трудятся в Киеве, Праге. У каждого направления — разработки, оперирования, маркетинга, дизайна и т. д., — есть глава. В свою очередь, главы и ключевые сотрудники всех подразделений, работающих над World of Tanks, входят в так называемый борд — совет, орган управления, который и принимает ключевые решения по стратегии.

Насколько сильно изменилась та самая «ключевая команда»? World of Tanks в 2020 делают уже другие люди или это все те же разработчики, которые стояли у истоков?

Из тех 70–80 человек, которые участвовали в релизе, большинство работает в компании до сих пор (а сама танковая команда, как я уже говорил, сейчас состоит из более чем 1000 человек). Сегодня они наблюдают за развитием продукта, как родители за своим детищем, дают советы и помогают развивать игру благодаря своим знаниям и опыту.

Игровая индустрия — это бизнес, притом довольно рисковый. Был ли у Wargaming «план Б» на случай провала World of Tanks, или таковыми впоследствии стали World of Warships и World of Warplanes?

Нет, в момент запуска в разработке находилась только World of Tanks. На момент создания нам хватало средств только на производство этой игры, а в конце уже даже и не хватало. Поэтому сказать, что мы рассчитывали «не выстрелят „Танки“ — выстрелит другая игра», нельзя: у нас был заложен один прототип, а не два и не пять.

Команда горела проектом, все работали очень четко и слаженно. Уже на этапе альфа- и бета-тестирования мы начали понимать, что игра будет хитом: настолько быстро набиралась аудитория. Оперативно переводили игру на английский и занялись подготовкой запасных серверов: чувствовали, что они нам точно понадобятся.

World of Warships и World of Warplanes мы решили делать уже позже, хотя идея игры про корабли в компании была достаточно давно. Мы осознавали, что военная тематика — это то, что нам удается, и решили расширять свое портфолио. Эти два проекта стали играми с собственной аудиторией: не заменой «Танков», а развитием линейки.

Какая версия World of Tanks сейчас популярнее — компьютерная или мобильная Blitz?

World of Tanks на ПК остается нашим самым популярным продуктом c более чем 160 млн игроков, зарегистрированных по всему миру. С точки зрения доходности, в 2011 году мы с World of Tanks впервые попали в отчеты Superdata и с тех пор из них практически не выпадали, каждый месяц оказываясь в топ-10 игр.

World of Tanks Blitz тоже показывает очень хорошие результаты. В июне «мобильным танкам» исполнилось 6 лет, за это время игру скачали более 137 млн раз. Для мобильной игры это солидный возраст, которого достигают немногие, и я знаю, что у коллег большие планы на развитие продукта.

С последним обновлением WoT для консолей игроки с PS4 и Xbox One могут играть вместе. Когда к ним подключится ПК и что останавливает разработчиков?

Несмотря на то что консольные «Танки» вышли из World of Tanks на ПК, это все же отдельная игра. Над ней работают другие люди на другом континенте. У команды World of Tanks Console свое видение проекта с собственными игровыми событиями и кастомизациями. Здесь играет роль не метод ввода, а игроки: консольная аудитория отличается от аудитории компьютерных игр. И World of Tanks не исключение.

Почему World of Tanks для ПК и консолей так отличаются в плане контента? 

Разница в аудитории. Во-первых, игроки World of Tanks на PlayStation и XBOX в. среднем моложе «танкистов» на ПК. Во-вторых, консольные танки популярнее в тех странах, где популярность самих консолей как платформы выше. В том числе поэтому игра больше ориентируется на другие консольные игры, чем на «старшего брата». Да, в World of Tanks на PlayStation и Xbox множество собственных игровых событий, элементов кастомизации и так далее. Игрокам это нравится.

И консольная, и мобильная версии World of Tanks далеко ушли от оригинала, каждая в свою сторону, в соответствии с запросом своих аудиторий. Если сравнивать «Танки» на ПК с мобильной игрой, то в World of Tanks Blitz все другое: другие карты, другие танки, игра 7×7, а не 15×15. Консольные «Танки» ближе к этому, но в них тоже свой контент, своя прогрессия.

Движки у всех трех игр разные, поэтому физика может немного отличаться, хотя она, конечно, настаивается по схожим параметрам. Физика снарядов, к примеру, одинаковая, но прогрессия, разнообразие парка машин от игры к игре отличаются. World of Tanks Blitz — мобильная игра и может позволить себе уйти в такую мультяшность, фентезийность. Консольная версия больше, там карты все другие. С технической точки зрения они отличаются чуть меньше, потому что сделаны все с одним прицелом, но на разных движках.

О кроссплее: в 2013-м — начале 2014 года, когда мы запускали консольные проекты, речи о кроссплее вообще не шло, в частности о кроссплее между мобильными и ПК. Единственный кроссплей, который у нас тогда получился, — это «Танки» для Хbox 360 и Хbox One. И World of Tanks была первой игрой, которая получила такой мультиплеерный кроссплей. А сейчас, когда технологии уже позволяют это сделать, игры настолько разошлись — по контенту, картам, прогрессии и т. д. — что объединить их на одном поле боя просто не представляется возможным. Фактически сегодня это три совершенно разных игры.

World of Tanks — это отчасти историческая игра, в которой используется запрещенная в некоторых странах символика. В каких странах пришлось «цензурить» WoT, и что пришлось менять или убирать?

В игре запрещена любая информация, связанная с организациями и людьми, осужденными международными трибуналами или признанными террористическими, общественно опасными и незаконными. В том числе запрещена нацистская символика, нацистские термины и обозначения (например, «СС») и имена нацистских деятелей. Немецкая техника в World of Tanks обозначается крестом немецких танковых войск.

Во многих странах азиатского региона запрещен японский имперский флаг в виде восходящего солнца с лучами. Выпуская игру в этих странах, мы заменяли его на текущий государственный флаг Японии — красный круг на белом фоне.

Также приходилось заменять флаги при релизе в Китае. В Китае в играх вообще запрещено использовать реальную символику любого государства. Поэтому вместо флагов мы использовали условные обозначения, которые ассоциируются со страной, но не являются ее официальной символикой. Например, для техники Великобритании вместо флага используется красный лев на белом фоне.

Кто самый большой фанат WoT, который наиграл больше всего часов в World of Tanks?

Мы считаем не время, а количество боев, проведенных одним игроком, потому что время матча может отличаться. На сегодняшний день наибольшее количество боев у игрока sashapobedit — более 255 тысяч сражений.

Самая яркая или запоминающаяся катка в WoT из вашего собственного игрового опыта.

Конечно, всегда запоминаются тащерские бои. Отлично помнятся почти все медали Колобанова: сложно забыть бой, когда ты остаешься один на карте против подавляющего числа противников, и уж точно невозможно забыть, как последним снарядом уничтожаешь последнюю машину. В основном запомнившиеся бои — это из очень ранних: тогда эмоции били через край, еще не так много боев было отыграно. Сейчас, когда уже сыграны десятки тысяч боев, эмоции смешиваются, даже крутые сражения забываются.

Если говорить об одном самом запоминающемся бое, то, наверное, еще важен контекст. Я сейчас вспомнил вот какой бой. Когда мы представляли World of Tanks на первой выставке в Америке, на Е3 2011 года, у нас была активность на нашем стенде для игроков, личный зачет. Нужно было показать лучший результат по количеству опыта, заработанного за бой. Этот результат шел в топ, лучшие игроки в течение дня получали различные призы.

Мы находились на выставке как разработчики, и пресса брала у меня интервью. И прямо во время интервью журналисты мне предложили, мол, не хотите ли вы сейчас пойти поиграть, показать игру американским игрокам, дать какие-то советы. На тот момент в топе уже было несколько победителей, занявших первое место в течение дня, — у них было около 1700 единиц опыта за бой. Я взял интересный немецкий танк VK 36.01, со знаменитой пушкой «Коник», сел за компьютер, снарядил его, как мы умеем, — и в первом же бою, прямо во время эфира, одновременно рассказывая по ходу действия, что я делаю, — по сути, играя для удовольствия, — мне удалось набить больше 3400 опыта, уничтожить 7 или 8 танков противников и остальных повредить хорошенько. При этом я попал вниз списка команды, то есть играл с танками более высоких уровней, чем мой — поэтому получилось так много набить.

И тогда прямо вся толпа с этого стенда не отрываясь смотрела за моей игрой. После этого еще час меня, наверное, не отпускали: задавали вопросы, какая тактика, какой танк, как на нем играть, — и потом все пошли снаряжать эти VK-шки и кататься на них. У ребят реально была эйфория, потому что сел парень — и оп, в два раза больше чем у победителя предыдущего дня набрал, сидя болтая с прессой, на камеру играя.

Я бы не сказал, что это был мой лучший бой на этом танке, но вот так, знаешь, на камеру сесть сыграть — обычно сложно, не получается ничего. А тут прямо получилось, вся публика аплодировала, — поэтому, наверное, вот этот бой можно назвать самым запоминающимся. Это было в 2011 году, девять лет уже прошло, а я все еще его прекрасно помню. Это, конечно, было феноменально.

Демография World of Tanks:

Какой онлайн в 2020 году?

  • Посмотреть онлайн в любом регионе может каждый день любой желающий, это открытая информация. Что касается пиковых показателей, в регионе СНГ в этом году был зафиксирован одновременный онлайн под 700 тысяч игроков, в Украине максимум составил почти 150 тысяч.

Соотношение мужчин и женщин

  • 98% мужчин и 2% женщин.

Каков среднестатистический игрок в WoT?

  • Это работающий женатый мужчина 32–35 лет с двумя детьми и высшим образованием.

В какой стране игра популярнее всего, а в какой — менее всего?

  • World of Tanks популярнее всего в России и в постсоветских странах. Украина входит в топ-5 по количеству зарегистрированных игроков в мире — более 8 млн. Меньше всего зарегистрированных — в Макао.

Самый продаваемый танк за всю историю World of Tanks?

  • Напомню, что наша игра бесплатная, 70% игроков не делают ни одного взноса в игру и исследуют танки, а не покупают. Самый многочисленный премиум-танк в игре — советский тяжелый танк V уровня Черчилль III.

Не могу здесь не вспомнить про легендарную машину — Type59. Этот танк стал первым «китайцем», введенным в игру, хотя китайской ветки в то время еще не было. Type 59 был премиум-машиной VIII уровня, с хорошим уроном, быстрой, маневренной, приносившей хороший доход. Его хотели получить буквально все, поэтому его начали активно покупать. И тут обилие «тайпов» начало ломать баланс — поэтому танк пришлось выводить из продажи. И это всего через полтора месяца после его появления! «Тайп» и сегодня остается мечтой многих, коллекционным танком.

На какой танк чаще всего жалуются игроки, называя «имбой»?

Одного постоянного «героя» нету: в игре постоянно появляются новые машины, игроки учатся играть против них, а мы сами следим за статистикой и занимаемся балансировкой техники.

Самыми «имбовыми» можно назвать танки, которыми мы награждаем игроков за клановые активности: T95/FV4201 Chieftain, который выдается за попадание в топ на Глобальной карте, или Объект 907. Из тех, которые можно прокачать, очень силен британский тяжелый танк X уровня Super Conqueror. Высокие показатели в боях также имеет Объект 279 — танк, который игроки могут получить за выполнение личных боевых задач. Это топ машин, которые выделяются по статистике. Да и сами мы видим, что, по впечатлениям игроков, они являются самыми «крутыми». Снова же, мы стараемся поддерживать баланс техники, внося изменения. Это динамический процесс.

С недавнего времени в WoT появился «Боевой пропуск». Почему и зачем решили добавить, и насколько система оказалась удачной ?

Мы постоянно добавляем в игру разные испытания и ЛБЗ (личные боевые задачи — прим. ред.). Благодаря им игроки могут получать дополнительный контент: технику, элементы кастомизации и бонусы, которые можно использовать в прокачке уже имеющихся машин. Кто-то выполняет их ради наград, кто-то — ради удовольствия, полученного от выполнения испытаний. «Боевой пропуск» — это одно большое испытание, которое можно выполнять параллельно с другими, получая больше наград.

Над концепцией такого пропуска мы думали уже давно. В отличие от консольных танков, в World of Tanks на ПК не было ярко выраженной сезонности, потому его было сложно привязать к чему-то конкретному и сделать актуальным для нашей аудитории. Основное отличие «Боевого пропуска» в World of Tanks от других игр состоит в том, что в нем есть бесплатная часть, доступная всем игрокам, и премиум-часть — привычное воплощение «Боевого пропуска» по принципу других игр. Желая максимально адаптировать «Боевой пропуск» под реалии нашей игры, мы хотели дать возможность воспользоваться этим функционалом неплатящим игрокам. В результате «Боевой пропуск» в World of Tanks выглядит по-другому, а одна из его частей доступна бесплатно всем пользователям.

Эффект для компании оказался хорошим: «танкисты» стали больше играть на разнообразной технике, а сами игроки восприняли наш вариант пропуска позитивно. Их реакция для нас — главное, и мы ею довольны. Сейчас у команды много наработок, как развивать этот функционал, и мы реализуем их в следующих сезонах «Боевого пропуска».

«Я фанат и хочу попасть к вам на работу, как это сделать и кого чаще всего не хватает в команде?»

На самом деле за эти десять лет в нашу команду пришло много фанатов «Танков». Один из примеров — Антон Панков: все началось с того, что он написал Славе (Макарову — прим. ред.), попросил ключ в закрытую бету — или в альфу, никто уже не помнит. И Слава Макаров ему выдал ключ. А сейчас он продуктовый директор World of Tanks. Эту историю Антон рассказывает в «Разработчиках онлайн» — новом формате коммуникации разработчиков с игроками.

У Wargaming 17 офисов в разных странах мира, в каждом из них работают над разными частями как одной игры, так и разных проектов. Соответственно, и специалисты нужны разные. Например, в Киеве, где тоже работают над World of Tanks, мы чаще всего ищем геймплей-разработчиков, гейм-дизайнеров, 3D- и 2D-художников. Чтобы подать заявку, достаточно зайти на wargaming.com/careers/ и выбрать киевский офис — вы увидите все текущие вакансии компании. Если человек хочет попасть именно в «танковую» команду, то знание продукта станет большим плюсом.

Чем планируете удивлять игроков в грядущих обновлениях?

Кроме масштабного празднования 10-летия, которое не заканчивается в августе, мы активно работаем над новыми картами и новыми ветками танков. Выше я уже рассказывал о польской ветке, под новый год выйдет новая ветка итальянской техники.

Для нас важно радовать танкистов развлекательными ивентами. Мы продолжаем развивать игровые события и режимы, которые понравились нашему сообществу. Недавно прошло событие «Битва за Берлин», где игроки сражались с искусственным интеллектом на трех специально переработанных картах и новой карте «Берлин». Над режимом активно работала киевская студия Wargaming, и игроки осталось довольны. Также танкисты периодически участвуют в различных событиях в режиме «Линия фронта».

Мы работаем над перезапуском на периодической основе игрового события «Стальной охотник», так называется в World of Tanks «Королевская битва» (Battle Royale). Он снова стал доступен танкистам уже 17 августа. Кроме него, готовим и новые сезоны «Боевого пропуска».

В прошлом году мы не выпустили игровое событие на Хэллоуин, в этом году оно обязательно состоится, мы хорошенько его проработаем. Над ним, к слову, также работают наши коллеги из Киева. Сейчас мы работаем над рядом улучшений и изменений функционала: трудимся над переработкой экипажа, чтобы сделать систему навыков более вариативной, это существенно разнообразит игру.

И, конечно же, уже прорабатываем планы на 2021 год. У нас очень много идей, больше, чем можно реализовать за один год. Но мы все очень горим проектом и хотим сделать его еще лучше, потому стараемся реализовать запланированный максимум. Отдельно хочется поблагодарить наше комьюнити и блогеров, которые также генерируют интересные идеи для изменений и делятся ими с нами.

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться